以用户为中心的设计

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游戏的交互定位

作者:奇遇  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2011-09-25 07:48:08 文字大小:- +

 游戏的交互和网页、软件比起来,更在乎用户情感因素,尤其是需要频繁互动的操作,更需要照顾主要目标用户的喜好。 用户交互定位不准,会给游戏中的用户带来很大的挫败感,或者唾弃情绪。

下面通过泡泡战士全球使命两款射击类游戏对比来谈谈游戏的交互定位思路。这里仅仅讨论交互,不谈游戏视觉风格。

1、搞清楚游戏的特点

1)泡泡战士

游戏特点描述:Q版第三人称休闲射击网游,拿起手枪跟对手象躲猫猫一样玩。官方宣传:“水枪射击,童趣无限”“非精准射击,轻松命中”“4分钟领略真正的休闲”。

2)全球使命

游戏特点描述:全球流行的第三人称射击游戏,获得大量射击爱好者的追捧。追求针锋相对的刺激感,和多种武器的专业性操作。

2、分析出目标用户喜好

注:这里每个游戏抓一个典型的用户描述一下游戏操作特点。

1)休闲类型的射击游戏用户

  用户代表:周静璐倾向于轻松的操作风格。不需要记住太多的快捷键,射击瞄准要求不高,最好能朝着大致的方向打就可以。

2)专业竞技类型的射击游戏用户

  用户代表:刘之程各类操作因素讲究,不少操作都需要更有技巧性,射击精准性要求高。总之不经过一段时间练习会混的很难看的。

通过对比周静露和刘之程两类用户的特点,接下来我们更容易理解泡泡战士和全球使命的不同做法。

3、依据用户特点确定主要交互特点

射击类游戏最多的操作就是射击,这里我们拿瞄准范围这一项交互对比举例。(狙击是特殊的,这里刨除在外。)

1)泡泡战士瞄准特点

泡泡战士的瞄准范围是一个“大圈圈”,只要把目标框在圈圈里,就可以射击。这样在瞄准时目标区域很大,不需要特意精确瞄准,无疑大大降低了操作成本,更适合休闲用户操作。反之,如果瞄准仅仅是一个点的话(尽管实际如此),象周静露这样的休闲用户操作起来就很有难度,打一场下来或许打中不了一枪,挫败感太大,不适合休闲定位。

1)全球瞄准特点

全球使命的瞄准范围是一个,在操作时就需要把点精准的瞄准到目标身上,而目标往往是移动的,所以敌我双方通过步法和枪法相互博弈,对抗性很强。这样的特点更适合竞技类游戏用户。象刘之程这样的专业用户,可以自己通过步法和射击精准度的练习获得操作上的优势。反之如果让刘之程这样的专业用户使用泡泡战士的那个大圈圈瞄准,这类专业用户就会觉得“没啥好玩的,太不专业了!”

4、其他交互风格和主基调保持一致

在第三部分确定核心操作的交互风格之后,那么其余部分的风格应该和核心操作是协调的,或者说是一致的。下面我们继续通过这两款游戏,对比看看他们如何在其余操作上保持风格一致。

1)泡泡战士其余风格举例

通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:
a) 大厅里的“快速进入”“创建房间”两个主要操作的按钮很大很突出,很容易去点击也能突出轻松或Q的气氛,其他信息相对来说就很弱化。这个感觉延续了射击瞄准的“大圈圈”,可操作面积大,且能轻松完成操作。
b)  房间里的“准备”按钮为主要操作,其特点和“快速进入”“创建房间”两个按钮类似,同样延续了射击瞄准的“大圈圈”。

2)全球使命其余风格举例

通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:
a) 大厅里的“精确查找”“创建房间”“进入房间”等主要操作的按钮并未做太多特殊的处理,比较中规中矩,按钮大小也没有夸张性,够用即可。基本延续了其写实的特点。
b)房间里的“进入”按钮也是如此。

3)另外在功能和视觉风格上同样会保持和交互风格的一致(题外话)

a) 功能上:泡泡战士更突出“快速加入”功能,意在自动完成匹配,更轻松的开始游戏;而全球使命则更突出了“精确查找”,“快速加入”按钮反而更小更弱化,更注重玩家自己去组成或寻找队伍。
b) 风格上:泡泡战士按钮的视觉风格凸显了其轻松可爱;而全球使命的按钮风格则体现了其严谨的风格。

小结:文本只想让大家重视交互风格的定位,并有一个大致的思路,能够根据游戏特点和用户特点去匹配合适的交互形式。交互风格应适合于目标用户的特点,否则会让目标用户很不适应。假设一个泡泡战士类休闲用户,在泡泡战士的休闲场景里进行反恐精英式的操作,那会对休闲用户的操作要求过高,所带来的挫败感太强,造成的结果就是用户的流失。

 

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