以用户为中心的设计 |
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经常觉得我对世界的认识应该是线性的,俗称一根筋。 上周末和UCDChina一帮人去庐山交流一年来的工作和生活,在去九江的火车上看见kent.zhu在玩FieldRunners,情急之下冒出来一句话:“不要让用户走直线!”雷得当场几个人都石化了。于是剩下的几天里,我几乎在所有的时间空隙里都在玩这款游戏,本来这几天是很正经的开会交流,大家得悉我半夜梦话里都是公司的大小琐事,索性也就放任我好好地给精神松松绑。 但即便如此,玩游戏的过程,都是在像工作一样总结各种心得,甚至抽象出相似的理论。 游戏的要领有更多专业的玩家总结得更好,在这里聊聊和设计相通的东西: 这款游戏当初刚刚出来的时候,只有一张地图。和很多电影一样,经过时间的沉淀,证明还是第一张地图是最经典的。经典之处在于,简单、纯粹。有各种想象空间的可能。一个好的设计,让用户发挥创造力的深度,决定这个设计的生命力。 这张地图的无尽版,可以非常容易推断出最终阵形的样子,最主要的问题是怎么演变过去。就好像做产品,光知道一个现在是没有意义的,重要的是了解历史,了解过程比结果重要。 目标归纳+读懂难点。能很迅速的将重要的“敌人”聚焦在“飞机+摩托车”上面,尤其是不同速度、密度、阵形的“飞机”。并且了解这是一个每50关的一次迭代。每次都要未下一个“大敌”提前准备。 节奏和平衡。每一排“大炮”的盲区决定这是针对什么类型的“敌人”,都是有针对的,每排大炮之间需要合理的平衡。 成本控制。要把每个武器放到性价比最高的地方。要保证攻击效率最大化,让地图上每个武器都处于被利用状态。 实际操作。理论归理论,实操过程中的判断力,以及微操作是节省成本的关键。 真变态啊,玩个游戏都要和创业联系到一起! 最后在网上查了两个千关完美通过的帖子,这两个玩家是iPhone的版本,我之前试过,iPhone和iPad的游戏数值平衡还设计得不一样。按照攻略如果达不到效果,不妨自己来点微创新:
PS:庐山风景,可以在周董那看。http://lytous.ucdchina.com/?p=2589 |