以用户为中心的设计

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iOS Wow体验 -为应用的上下文环境而设计

作者:c7210  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2012-05-08 12:34:16 文字大小:- +

本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第四章译文精选,其余章节将陆续放出。上一篇:Wow体验 - 第三章 - 用户体验的差异化策略

关于本套译文分享的详情及目录结构,请参考iOS Wow体验 - 译文分享说明

全文由C7210自发翻译(编译),并首发于Beforweb.com,如需转载,请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有,中文引进版的版权由相关出版社所有。

对于要打造怎样的iOS应用,也许你在心里已经相当有谱了。不过在读过上一章之后,你就会发现自己还可以站在更高的层面上,通过具有差异化的用户体验策略来重新定义产品概念。

正如我们在前文中了解到的,用户研究方面的工作是用户体验策略当中的一个重要环节。当你在创造用户角色、构思需求用例、设计任务脚本的时候,必须对用户及移动应用所处的上下文环境加以考虑。这可以帮助你更加准确和有效的验证产品的概念模型,为打造杀手级的iOS应用奠定良好的基础。

在本章当中,我们首先会阐述一下移动设备的核心价值,并为你提供一个用于比较iPad与iPhone之间行为模式差异的思路框架,从而让你可以根据不同的需求情况来更合理地塑造相应的用户体验模式。随后,我们还将一同来了解一下有哪些指导原则可以帮助你制定更具针对性的需求用例,使你的用户研究工作更有成效,确保产品能够准确地命中用户的需求点

移动计算的核心价值

当前,整个移动领域仍在持续迅猛地发展着。你会阅读本书,多半就证明了你已经看到移动设备在功能与用户体验等方面的巨大潜能。不过,究竟是什么原因使得人们对于移动设备及应用市场的热情如此高涨呢?

移动计算的核心价值就是用户可以随时随处地使用功能、获取数据。说到底就是这么简单。在很短的时间内,手机就从一种只具备电话功能的奢侈品,发展成为具有极高普及率的个人计算设备,其中,电话功能已经不再是人们所关注的主要方面了。如今,iPhone这类移动设备所拥有的计算能力及体验模式都确保了随时随处的可访问性,这也是它们得以成功与流行的关键所在。

过去,无论是使用应用软件还是上网,我们通常需要通过家中或是办公室里的电脑来进行操作;“时间”和“地点”这两个方面因素会在很大程度上限制我们的行为和需求。即使这两方面的条件都可以满足,我们也不得不接受一种完全形式化了的人机交互模式,例如坐在某个特定的屋子或是角落中,通过键盘鼠标操作着电脑。一般而言,我们在家或是办公室使用传统的桌面设备,大多是为了完成某些特定的任务;其中,以休闲为目的行为所占的比例很小。当然,我们这里描述的只是一种最普遍的状况。重点在于,在这种高度形式化了的情景模式下,无论是我们自身,还是我们与计算设备进行交互的方式,都受到了极大的约束。

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如果可以打破时间与地点的局限,我们就能张开双臂拥抱全新的可能,这里包括我们能够想得到或是想不到的各种新需求,以及形形色色有待探索和体验的应用程序。这也正是iPhone这类移动计算设备的核心价值:将人们从传统的桌面设备中解放出来,使他们在各种需求情景中都能够享受到高效能的计算体验。这种演变带来了巨大的机遇,让我们可以对人机交互模式进行重新思考,使这些新设备、新应用能够全方位的融入到我们的生活当中。苹果准确地把握住了这个机遇,使iPhone及各种功能强大的应用程序得以广泛普及并保持高速增长;这些软硬件产品的功能与用户体验无不体现出厂商及设计开发人员对于科技与文化变迁的深刻领悟。

“移动”与“便携”的体验模式比较

在本书中,每当提起移动设备,我们通常是在指iPhone及其同类产品。但是对于本章的话题来说,我们必须同时考虑到另外一类设备。从定义上来说,这类设备并不能算是严格意义上的移动设备,虽然这与我们通常的认知不大相符。

苹果于2010年发布了第一代iPad。对于这款产品,苹果的意图很明确,他们就是希望打造一种介于智能手机与笔记本之间的设备。就在苹果一如既往的对新产品进行大肆宣传,并在消费者当中制造起巨大狂热的时候,一些批评与质疑的声音也此起彼伏。在批评者们看来,iPad只是大号的iPhone而已。不过,他们并不了解“大尺寸”所蕴藏的重要意义;正是这种特质,使得iPad可以从容应对很多新奇有趣的需求,而这些是iPhone或任何尺寸的笔记本(包括MacBook在内)所无法实现的。

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相比于传统的笔记本电脑,iPhone与iPad都更加的移动化。不过,这两款iOS设备之间的尺寸差异也相应的造成了它们各自行为方式的不同。我们首先需要明白,手机是纯粹的个人设备,你的手机是和你“绑定”在一起的,一个来电的呼叫目标就是你本人。在人们的意识当中,手机就是你本人的一个化身或代理。大家在打电话的时候一般会说“我打给你是要怎样怎样...”,而不是“我打给你的手机是要怎样怎样...”。从这一点上,我们可以看出此类设备与使用者身份特征之间的紧密关系。

无论去任何地方,我们几乎都会随身带着自己的手机;它就像是我们的亲密伙伴,从不会离开。使得这种情况成为可能的主要原因,就是包括iPhone在内的绝大多数手机在尺寸方面都相对较小。而iPad则不具备这方面的优势,虽然它同样非常轻便,易于携带,但从尺寸规格上来说,它的移动化特征还是无法与iPhone相比。

不过,iPad在这方面的弱点却也是它的优势所在。虽然它无法像手机那样可以被我们一直揣在身上,但在很多时候,它可以带来iPhone所难以实现的炫酷体验。我们固然可以使用iPhone来阅读文章、浏览网页或是观看视频,但iPad的大屏幕显然可以带来更棒的视觉效果,并能使用户在交互过程中感受到更多的乐趣。如今的市场正在越发明确地将iPad定性成为 “休闲计算设备”,这种说法并不是一个新的概念,但iPad的出现使它在休闲娱乐及数码体验等方面的含义更加地与时俱进了。

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我们可以从这些方面逐渐开始看到iPhone与iPad之间最主要的差异所在。在iPad上进行交互操作的流程所需要占用的时间会相对较长,例如,对于看片子、读书、看报等方面的目标任务,我们必需拥有相对宽裕的时间以及不受打扰的环境才能完成。而与此相反,iPhone中的常见需求用例通常只涉及到一些快速简短的交互行为,譬如查看股票行情、天气预报、社交网站中的好友更新等等。在实际生活中,由于我们会一直将手机带在身边,所以在任何时候几乎都可以拿出来进行使用,甚至在做其他事情的时候也不例外。一有机会就掏出手机摆弄摆弄应用,这已然成为绝大多数iPhone用户的习惯了。从这个角度来看,iPad与iPhone的用途及行为特征是截然相反的。我将这一点归纳如下:

  • iPhone:使用频率高,每次交互行为所持续的时间都很短。
  • iPad:使用频率低,但每次交互行为所持续的时间都相对较长。

当然,这只是一种普遍规律,不能反映出全部的实际状况;但也正是这种最具代表性的观察结论可以体现出这两种设备在行为方式上的典型差异。

可以说,iPhone所切实体现出的“移动性”的概念是被多数人所理解并认同的,而iPad则不然。 它并不算是一个完全意义上的移动设备,而且它身上所体现出的“便携”特征与以往的任何设备都有所不同。我之所以更倾向于用“便携”这个词来描述iPad,是因为在现实生活中,我们确实会时常将它带在身边,但同时,它又不像iPhone那样与我们的关系如此密切,可以随时随地的被拿出来使用。

作为移动计算的一个分支概念,“便携”的特质可以很明显地体现在我们日常使用iPad的过程当中。正如我们在前文中了解到的,用户对于iPad的使用频率相对较低,但每次交互行为所持续的时间都比较长。所以用户在使用iPad的时候通常都处于一种相对稳定的环境当中,并且拥有较为充裕的时间。能够满足这些条件的一个最典型的场景就是在家中。例如,人们会在一种非常放松的状态下窝在沙发里,端着iPad或是将它放在膝上进行操作。虽然从整体上看,用户对于iPad的使用频率相对较低,但是在以家庭为代表的环境场景中,iPad被用到的频率却会超出iPhone;而当用户开始真正动起来的时候,他们对iPad的使用率就会开始下降。可以说,离开了家庭这样舒适稳定的环境之后,人们就很少有机会能够真正安心的享受iPad所带来的休闲体验了。

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除此之外,这两款iOS设备之间还存在着其他方面的差异。iPhone之所以能够与用户个人保持更为密切的关系,从某种程度上讲,与它的电话功能有很大关系,因为这方面的因素会极大的影响用户对于设备的感知与定位。由于iPad并不具备这种隐私性质的功能,所以它的个人化色彩就相对较弱。在很多时候,用户会与他人分享使用自己的iPad。特别是当他们同时拥有iPhone和笔记本电脑的时候,这方面的行为特征就更加明显。因为在人们的意识当中,手机和笔记本是用于联系他人或进行办公的主要工具,在这些需求面前,iPad只是一种次要设备。这方面最具代表性的例子仍然是以家庭为环境背景的:通常,家庭成员都拥有各自的手机或是笔记本电脑,但他们往往会共同使用一部iPad来完成自己的相关需求。

移动应用的五类需求用例

移动应用的需求用例大致可以分为五种类型,它们都可以在各自的上下文环境中为用户带来重要的使用价值。这些需求用例固然不能代表全部的情况,但是我确信,你可以在很多自己所钟爱的应用当中找到它们的身影。实际上,你完全可以将它们理解成几种典型的应用类别,甚至是具有代表性的功能集合。只是“需求用例”的概念更加具有“以用户为中心”的色彩,另外,从用户体验策略的角度来看,这种说法也更加合适。

这五类典型的需求用例包括:

  • 人际交往
  • 娱乐消遣
  • 基于地理位置的服务(LBS)
  • 电子商务
  • 实用效率

从某种程度上说,这些类别确实可以涵盖到市面上绝大多数的应用产品。接下来,就让我们逐一对这些用例进行具体的分析。

人际交往

可以说,这是最没有悬念的一类需求用例。在用户对于iPhone这类设备的定义与感知当中,“交际”是最基础的功能与用途,因为手机本身正是作为“电话”这种点对点的交际工具被创造出来的。不过,对于我们现在要说到的“人际交往”,电话功能或手机固有的其他相关功能只是其中的一小部分,我们需要站在更高的层面来进行分析和理解。这类需求用例可以进一步被拆分为 “一对一”和“一对多”这两个方面。

一对一的交际功能

下面的四种功能模式虽然都可以在实际当中用作多人之间的信息交流,但它们的核心概念都属于“一对一”的模式:

  • 基本的电话及语音功能
  • 电子邮件
  • 短消息
  • 即时通讯

一对多的社交功能

以下这些功能与产品形式真正地从深度和广度上定义了“一对多”的人际交往模式:

  • 社交网络(Facebook、Google+、Twitter等)
  • 媒体分享平台(YouTube、Flickr、Vimeo等)
  • 音频及视频播客
  • 个人博客
  • 社会化评论
  • 论坛

当我们通过这种方式把“人际交往”分解成不同类型的功能模式之后,这个概念在实际产品中的价值也就显现出来了。有很多成功的应用是直接围绕着其中的某种功能模式进行打造的,而另外一些则会将社交方面的模式作为产品的辅助功能。

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娱乐消遣

这是一种覆盖面极大的需求用例,它可以通过很多方式被整合到各种产品形式当中。作为一种应用产品的类别,“娱乐”的概念显得过于宽泛了,但在抽象的层面,它又是一个具有绝对代表意义的需求用例。一个功能模式是否具有娱乐性,在很大程度上取决于用户在使用过程中的态度与感知。例如,在某些特定的情况下,对于某些用户来说,查看金融信息与股市行情真的是一种娱乐消遣行为。

我们可以将娱乐性质的应用进一步分为两类:

  • 游戏
  • 内容消费

游戏类应用产品所具有的娱乐性是显而易见的。人们对于游戏产品在移动领域中的市场定位问题还存在一些争议,对于怎样的游戏模式可以通吃各类移动平台的讨论也是各有各的看法。鉴于本书的主旨,我们不会去探究涉及游戏本身的复杂交互理论,虽然我们在前面几章里学到的那些思路和概念其实有很多是同样可以被运用到游戏应用的设计与开发当中的。

而作为娱乐性需求用例的另外一个组成部分,内容消费本身就是一个形式多样的庞大概念;看片子、听音乐、读书、浏览网页等一系列行为无一例外地被囊括在这个范畴当中。市面上很多非常流行的iPhone或iPad应用都是聚焦在这个方向上的,这些产品大多拥有特色鲜明的用户体验方式,使得内容消费行为具有很强的娱乐性,对于用户具有极高的吸引力。当然,这也说明很多产品设计人员和开发者都看到了这类需求在市场中的巨大潜力,并且已经开始在自己的产品中付诸实践了。不过即便如此,你也不必过于担心竞争方面的问题;这方面的需求空间依然是巨大的,用户们始终会对那些能够给他们的内容消费行为带来新奇体验的应用产品保持强烈的关注与期待。

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基于地理位置的服务(LBS)

这是一种在当前的移动领域中比较新兴的应用服务类型,而且在我们提到的这些典型需求用例当中,它是唯一一个只能通过移动设备进行操作的。这种产品服务类型的出现,得益于当前移动领域中一系列新技术的整合运用,包括GPS、数码罗盘技术、能够在地理位置和定向等方面提供高精准细节信息的移动网络等。

在苹果的应用商店中,有很多应用会以非常有意思的方式整合着LBS方面的功能,其中有一部分产品获得了成功,而多数则表现平平。这其中的主要原因还在于LBS仍然属于一种比较新兴的用例模式,对于这方面功能所蕴藏的潜能,多数产品设计人员只是触及到了一些皮毛。这类应用当中,有很大一部分会帮助用户以“一对一”或是“一对多”的方式分享他们当前所处的地理位置,而另外一部分会为用户提供由A点出发前往B点的出行方案。这里最大的问题在于,LBS最核心的价值究竟是什么,你应该以怎样的方式在自己的产品概念当中将这个价值整合进来。其实答案很简单,LBS最本质的作用,就是将产品自身的核心功能与移动设备所处的上下文环境建立合理的关联,使产品的价值得到提升。

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电子商务

这是一类对于多数平台设备都具有普遍代表性的需求用例。我们在传统互联网领域中所熟悉的那些电子商务基础功能及行为模式,例如浏览商品、阅读介绍、将商品放入购物车等几乎已经成为了我们的第二天性。在移动应用所处的上下文环境中,怎样针对设备的交互特性,打造最简单直接的购物流程,这是一个不小的挑战。此外,对于关键环节中的交互体验进行优化也是很重要的,例如提升用户在商品浏览过程中对于速度、效率以及屏幕空间利用率等方面的感知与体验。

这些只是比较简化和常规的产品设计思路。如果你希望将目光放的更远,力图打造一款在各个方面都表现优异的电子商务应用,那么你将逐渐看到这类功能模式所蕴藏的更多潜力。当前,有一些“强化型”解决方案开始引起人们的关注,这类产品旨在为现有的电子商务平台及相关的购物行为提供支持与强化,而它本身并不需要具备交易方面的功能。这种模式可以被分为两大类:

  • 策展:利用第三方资源帮助用户在复杂的商品结构中进行浏览,在此期间有针对性地向用户提供商品推荐,以达到引导消费行为的目的。
  • 聚合:整合外部资源,按照用户指定的方式对商品内容进行呈现与管理。

你完全可以根据自己产品的实际情况,基于一套有效的用户体验策略,针对你的目标用户群探索出更多有意思的电子商务强化模式。

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实用效率

在第二章里,我们对于iOS所体现出的更加倾向于“效用”的设计思想做了一定程度的了解,而这方面的价值观同样可以体现在应用当中。从概念上说,“实用效率”与我们前面提到“娱乐消遣”是截然相反的两类需求用例。后者所需的上下文环境更加适合具有便携色彩的iPad,而实用型和效率型应用产品则与iPhone这类具有真正移动性的设备有着更为密切的关联,而这种情况也符合用户头脑中对于这两款设备在定义与感知方面的差异。对于效率类的应用来说,即使缺乏出众的视觉设计与令人眩目的交互方式,只要它能够帮助用户迅速高效的完成特定的任务,就有可能获得巨大的成功。

实用效率的概念同样是非常广泛的,不过你仍然可以根据移动应用所处的上下文环境来考虑以怎样的方式将这个概念整合到自己的产品当中。如果你的目标就是要打造一款纯粹的效率类应用,那么你的产品必须对以下两个方面进行良好的落实:

  • 准确的功能:提供用于完成目标任务的最准确的功能方法。
  • 简化的操作:提供用于完成目标任务的最简化的操作方式。

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多种功能模式的整合

对于这五种最具代表性的需求用例,我们已经逐一进行了分析。对于某些项目来说,确实有必要像这样有针对性的从某个特定的需求用例出发,对产品进行设计和规划,但在很多情况下,你还需要将更多的用例模式作为不同方面的功能属性整合到同一款产品当中。特别是当你的产品概念已经具备了一定的核心框架,而你希望在此基础上增强产品与移动应用上下文环境之间的相关性的时候,这种更具综合性的产品设计思路就显得尤为重要了。当然,你并不需要将所有这些典型的用例模式都非常明显的体现到产品当中,重点在于能否通过这些核心框架之外的功能模式,为产品与其所处的上下文环境建立更加精准的关联。在这个过程中,你也许还可以为产品创造出更多额外的价值,并有可能开拓出一些全新的需求用例模式,使产品能够更好地满足用户对于独特的功能与体验方式的渴望。

“实用效率”本身就是个具有普遍性的概念。其实,无论对于哪一类应用,我们都应该在 “准确的功能”与“简化的操作”这两方面加以落实,以提升产品的用户体验。不同类型的应用,其功能侧重点有所不同,效率方面的优先级可以根据实际情况进行调整。

无论你的产品是否以基于地理位置的服务作为核心功能,这种模式都是值得考虑的。不妨在规划产品概念的时候设想一下,如果为应用增加这方面的辅助功能,它会不会为正在外出的用户带来更多的使用价值。

社交功能也是我们需要重点考虑的一个产品模式。你可以在应用的核心框架中以非常简单的方式将社交功能整合进来,例如在用户个人资料当中添加一个“点击进行通话”的按钮。将应用产品与社交媒体方面的功能进行整合的重要性正在日益凸显,无论从用户的角度还是从商业的角度来看都是这样。你还可以将更具深度和广度的“一对多”的社交模式以很多不同的方式整合到自己的产品中。具体应该将哪种社交模式与当前产品概念中的哪些功能点以怎样的方式相结合,这些问题都要由你来根据用户在上下文环境中的实际需求加以判断。

目标设备的类型也会影响一款产品对于这些典型需求用例的整合程度。基于我们在前文中所了解到的iPhone与iPad这两类设备在行为与体验等方面的差异,你可以更有针对性的为自己的产品制定功能模式整合策略

总结

移动计算的核心价值就是用户可以随时随处地使用功能、获取数据。它打破了时间与地点的限制,将人们从传统的桌面设备中解放出来,使他们在各种需求情景中都能够享受到高效能的计算体验。各种新的需求形式与功能模式都在不断地涌现,它们之间保持着互相推动与促进,这也加速了iPhone这类移动设备的发展与普及。

不同类型的设备在行为与体验方面的差异会对你的产品设计决策造成重要的影响。iPhone是一种真正意义上的移动设备,而iPad则更加具有“便携”的特质,它虽然时常被我们带在身边,却不像iPhone那样真正与我们的生活绑定在一起。由于目标任务通常更侧重于休闲娱乐等方面,所以在iPad上进行交互操作的流程所需要占用的时间相对较长,我们必需拥有充裕的时间以及不受打扰的环境,才能完成目标。而我们对于iPhone的使用频率则要高很多,但每次交互行为所持续的时间都相对较短。另外,iPhone的隐私性更强,它与用户的个人关系十分密切,而iPad在很多时候更像是一种共享型的设备。

在本章里,我们还对五种最具代表性的需求用例进行了了解:

  • 人际交往
  • 娱乐消遣
  • 基于地理位置的服务(LBS)
  • 电子商务
  • 实用效率

这些用例可以涵盖到市面上绝大多数的移动应用产品形式。在实际项目中,你既可以有针对性的从某个特定的需求用例出发,对产品进行设计和规划,也可以将更多其他的用例模式作为不同方面的功能属性整合到同一款应用当中,以提升产品与移动上下文环境之间的关联性。

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