以用户为中心的设计

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宜家的用户体验

作者:kent.zhu  |   发布: (编辑)稻草   |   时间:2009-05-12 23:05:56 文字大小:- +

      离家3分钟路程就是宜家,所以经常去逛而不买东西,偶尔去逛加吃东西而不买东西。去逛因为宜家还有宜家的产品的设计都堪称典范,从工业设计到web设计有许多共通的地方,由宜家可以借鉴很多东西到web设计上来;不买是因为宜家的东西确实是很大很贵但是又很巧。

    1、地方很大、东西很贵、设计很巧。
      在
宜家的官网上赫然写着“低价格是宜家理想、商业理念和概念的基石。所有的宜家产品背后基本的思想就是低价格会使种类繁多、美观实用的家居用品为人人所有”,但是现实中按 照我家附近那宜家的标价来看,我显然还属于没有过温饱线的尚不被称作于“大众”的那一类人。不过,宜家一块钱一个的面包圈味道确实很不赖,还有花一块钱买个杯子之后自助的饮料。抓住了顾客的胃同时也抓住了下一代,宜家的儿童区域很是人性化,类似的设计在肯德基和麦当劳里也有出现,进一步增强了用户的黏性。

    2、单向通道 商品非线性重复
      单向道设计的好处是可以把顾客的行程固定在一个设计好的路线里,使顾客按照既定的方式被引导,可以最大程度的浏览店里的产品,从而达到商业目的。宜家的单向通道S型购物路线设计又是一个经典的引导设计,但是与之前介绍的“
小便池里的苍蝇”不同之处在于,宜家的这种引导设计属于限制性引导。
      太多的自由和选择往往会令人们不知所从,在某些时候这就成了一件坏事,比如一进超市发现中间是空的,四周都是口,反倒不知道怎么开始转悠了。在这些情况下,通过有意识地加入一些限制因素,反倒能使人们在进行某些活动或使用产品时感到容易。有意设计的限制因素可以用来帮助人们减少在使用时的操作错误,一般分为物理的、逻辑的、文化的三种类型。在宜家的购物路线设计中运用了物理的和逻辑的2种限制。建筑物内的墙或隔断就是物理性的限制,因为就算是你想随意走动,你也会被墙挡住的。而地面上的箭头则是一种逻辑上的限制,它只是利用了人们知道箭头能表示正确的方向这一知识来向人们提示正确的行走方向,它无法强制你非得按这个方向走。在宜家商场中,不仅是每层内是这样的设计, 它从整体上来看也是这样的。当你来到商场入口处登上电梯后,你就会被一直送到最高的第三层。尽管中间有一次停留,不过那仅仅是个休息平台,你从那里是无法 到达第二层的。当你逛完第三层并从它的出口步行下到第二层后,你来到的是第二层的入口。你必须从这里一路走到其出口,然后才能下到第一层。   
     
      但是,这类的限制设计也是有弊病的:如果我已经知道我要购买的产品在什么位置,我显然不愿意再在限制中随着人流慢慢转悠,我需要以最快的途径去到我的目的地;如果我是一个不喜欢听话的用户我可能会逆着人流来走,这样你会发现,我靠,我走不出去了!
      在对这2个问题的解决上,宜家采取了利用捷径横贯S型之间和明确醒目的指示牌的方法。不过,大家容易迷路也正是因为这些快速通道。快速通道的开口大小和明显程度就成为了很重要的因素,开口大小过大就会被误认为是主要购物路线(S弯),明显程度过低就会难以被发现使用。我想更好的利用地面指示标志来标识,还有利用在快速通道开口来用路牌标识也会有较好的效果。但这样效果太强的话会给人以指令感,会破坏购物的随意性心情。

    3、做到极致的导航系统
      每隔一段的醒目的黄色指示箱和下面的指示牌、S型的路线图、穿插S型之间的捷径、触手可及的铅笔和购物清单记录单页、纸质量尺、就连服务员的服装上都印有“我能提供帮助”…宜家绝对算是把导航系统做到了极致。

    4、商品构造模块化
       宜家的家具基本都是组合的,可拆装,映射到web设计上就是使用“模块化”设计。模块化设计的好处就是可以组合,相对独立,需要的时候就加上,不需要的时候可以部分下线,机动灵活。在产品设计的初期,我们把需求分解成各个模块,然后通过需求讨论会来确定哪些是主要模块,哪些是目前我没法实现的模块,哪些是 开发周期很长的模块,然后整个产品的层次和进度就出来了。

      最后,宜家的设计理念“Design is making function beautiful”,设计就是美化功能?对于这个说法一时还没搞明白,因为好的设计应该平衡功能和美观,且强大的功能很多时候自身就非常有美感

 

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