以用户为中心的设计

UCD在游戏行业中的生存与发展——2009UCD年会记录

作者:欧阳先想  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2009-12-23 22:25:12 文字大小:- +

UCD在游戏行业中的生存与发展会议记录

    题:UCD在游戏行业中的生存与发展

主持嘉宾:刘亚军

特约嘉宾: 深圳腾讯互动娱乐业务系统 陈东明

广州网易互动娱乐有限公司 蒋维

珠海金山网游 卢歆翮

网龙天晴数码 薛立成

会议内容:

一、主题演讲:腾讯游戏UCD介绍

主讲嘉宾:陈东明  腾讯互动娱乐业务系统

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PPT大纲:

1.       国内网游研发怪现状

l  同质化严重,缺乏创新

l  先产品后市场

观点:国内游戏市场普遍现象导致产品出来后严重市场问题,排除实力游戏公司(暴雪、EA

l  把自己当玩家

l  挑战玩家忍耐底线

l  成功的游戏=好的用户体验?

观点:不少策划人员都有此想法,以韩国游戏和国内主流游戏为例。

以国内免费网游先河的成功为例,产品体验方面有所欠缺,国内现阶段网游都以其为标杆来看待成功网游

2.       网游产品的特点

特性

应用软件/网页

网游产品

使用目的

多样性

纯粹娱乐

用户群

宽泛

特定

影响用户体验因素

界面可用性、美观、功能、效率稳定性等

世界观、美术、音效、特效、手感、界面可用性、视角可玩性(系统、关卡、数值)、功能、效率稳定性等

用户宽容度

界面停留时长

用户注意力

分散

集中

生命周期

短(3-5年)

3.       腾讯游戏UCD发展历程

 

初创期(03-05

发展期(05-08

上升期(08-今)

UCD覆盖面

第一款游戏产品-QQ游戏

扩展到自研MMOPGACG

覆盖80%自研代理合作开发项目

团队建设

美术=UI交互 =CE UE岗位单一

UI交互+GUI细化分工

UI交互+GUI+用研合并UI策划与UI交互

存在障碍

资源匮乏,方法论处摸索阶段

资源为主的组织架构导致交互设计在边缘徘徊

项目为主的组织架构削弱专业线凝聚力,内部交流存在阻碍

面临挑战

身边同事人之不足-教育期

产品、策划不易扭转的惯性思维,工作内容存在重合一-磨合期

部分产品、策划、美术、开发用研意识不强、流程推动缓慢

形势环境

高层对产品用户体验要求很高

挑战传统网游研发流程,推动UCD发展,合理就要存在

倡导全民CE,走出具特色的游戏UCD道路

观点:每一个做产品用户体验的工作人员,都应该把自己当产品用户普通用户来看待

4.       游戏研发为何需要UCD

时刻掌控用户需求--用户研究去深入挖掘用户各方面需求

创新创新都来源于用户,通过UCD挖掘用户潜在需求,用在创新设计上

5.       网游行业的机遇和挑战

l  市场

机遇:中国目前已成为世界第一网游大国

挑战:市场细分

l  行业

机遇:大量工作室和专业人才

挑战:细节决定成败,懂拥护者赢天下

6.       我们如何发展

l  推广标准化流程,因项目制宜

l  扩大涉猎面和工作参与范围

观点:策划、设计各方面都参与,理解用户和其思想

l  从点到线到面,逐步扩大影响力

观点:以腾讯UCD为实例,循序渐进推进

l  提升服务质量,品质决定一切

l  转被动为主动,充分渗透产品细节

观点:角色被动状态,工作需要人来安排,很被动,而没有主动从全局出发来了解产品

l  促进行业交流,共同营造广阔的发展环境

二、互动交流环节

交流话题:UCD在网游行业的发展

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1.         你所在公司或部门的UCD团队组织架构是如何设置的以及团队成员各自承担的职责?

金山  卢歆翮:

以春秋Q转为例,独立平行于策划部门,负责所有成都公司UI设计和交互

目前所在金山平台位于策划之下,职责:UIUE、数据调研、市场运维和论坛接口

网易  蒋维

成立团队3年不到,由1人逐渐发展为20人左右

组织架构:目前属技术部。技术部游戏反馈意见,策划部不听取,产生游戏针对性问题技术部代表用户意见就开始做用户体验成立数据调研(用户行为分析)部门—UI团队。现阶段刚建立,45个人,目前作品还未面试。

 

2.         介绍一下你所在的用户体验团队是如何体验价值的?

网龙  薛立成:

UI部下,主要从事软件界面产品。用户研究成立时间短,1年多,

工作方面-:接到工作交互设计团队风格设计师

工作流程:策划提出要求完善反馈

产品价值:努力提高游戏交互

 

(听众)谭,运营总监:

今年游戏火爆,受Webgame影响。实际游戏

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打印  |  相关话题:UCD2009广州年会--从用户出发   |  类别:产品市场

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