﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:xg="http://ucdchina.com/schemas/rss">	
 		<channel>
 			<title>《可用性工程》 - UCD大社区</title>
 			<link>http://ucdchina.com/rss/topic_posts?id=149</link>
 			<description>《可用性工程》 - UCD大社区</description>
 			<webMaster>qingping.hu@gmail.com</webMaster>
			<pubDate>2026-04-25 05:25:30</pubDate>			<item>
				<title>30个必须知道的可用性问题</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2539</link>
				<description>&lt;p&gt;原文作者：www.smashingmagazine.com&lt;br /&gt;原文链接：&lt;a href=&quot;http://www.smashingmagazine.com/2007/10/09/30-usability-issues-to-be-aware-of/&quot;&gt;30 usability issues to be aware of&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;译者：&lt;a href=&quot;http://www.yeeyan.com/space/show/53948&quot;&gt;shelafly&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;你不必在每件事情上取得别人的同意。作为一个专业的Web开发人，你是&lt;strong&gt;你访客爱好和需求的倡导者&lt;/strong&gt;；你必须坚持你对良好的用户体验的理解，确保在复杂的网站架构下你的访客仍可能找到他们的路径。这意味着在与用户和同事讨论时，你必须能够坚持你的立场，有效地传达自己的想法。事实上，你的工作就是妥协处理错误的思想和误导的概念，而不是盲从它们。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在这种境况下，没有任何东西可以帮助你，除了和你工作中根本问题相关的深刻知识。但是，即使你知道这些知识，&lt;strong&gt;重要的是你还要知道如何称呼这些概念&lt;/strong&gt;，如何在讨论中用到它们。此外，准备一些你可能需要的准确术语在手边作为论据，对你的讨论也是有帮助的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在这篇文章，我们陈述了&lt;strong&gt;30个通常被遗忘、忽略和误解的重要的可用性问题、术语、规则和原则&lt;/strong&gt;。可读性(readability)和易读性(legibility)有什么区别？究竟80/20和帕累托原则是什么意思？扫雷与满意度是什么意思？逐步强化和优雅降级又是什么？OK，是时候深入了。&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;可用性：规则和原则&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7&amp;plusmn;2 原则&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;由于人类大脑处理信息的能力有限，它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒（George A. Miller）的研究，人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据；然而关于&lt;a href=&quot;http://www.ddj.com/184412300&quot;&gt;神奇的&amp;ldquo;7，加2或者减2&amp;rdquo;&lt;/a&gt;还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7&amp;plusmn;2原则能、可能或应该应用到web中。&lt;a href=&quot;http://www.musanim.com/miller1956/&quot;&gt;米勒的研究&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2秒原则&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;一个松散的原则，即用户没有必要对某些系统响应等待2秒以上的时间，比如应用程序转换和开始的响应时间。选择2秒有点武断，但确是一个合理的数量级。可靠的原则就是：用户等待时间越少，用户体验越好。[&lt;a href=&quot;http://www.usabilityfirst.com/glossary/term_1005.txl&quot;&gt;可用性优先&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3次点击原则&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;根据这个原则，如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能时，用户就会停止使用这个网站。换句话说，这个原则强调明确的导航，逻辑架构和后续站点的层次结构。在大多数情况下，点击的次数是无关紧要的；真正重要的是，游客总是能知道他们现在在哪，他们去过哪，他们接着将会去哪。如果用户感觉他们对该系统如何运作有个充分的了解的话，甚至10次点击，用户都会觉得OK。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;80/20原则（帕累托原则）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;帕累托原则（也被称为重要少数法则和因素稀疏原则）指出，80%的效应来自20%的原因。这是商业中的基本经验法则（&amp;ldquo;80%的销售额来自20%的顾客&amp;rdquo;），但也可以应用于设计和可用性。举例来说，我们可以通过确定那些贡献80%利润的20 ％的用户、客户、活动、产品或程序，并最大限度地注意对他们适用，来显著提高效应。[&lt;a title=&quot;Pareto Principle&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle&quot;&gt;帕累托原则在维基百科&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;8个接口设计的金科玉律&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;作为接口设计研究的成果， Ben Shneiderman提出并收集了一些从经验中启发而来，适用于大多数交互系统的原则。这些原则适用于用户接口设计，也适用于网页设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;1. 争取保持一致性 &lt;br /&gt;2. 为老用户提供可用的快捷方式&lt;br /&gt;3. 提供有益的反馈&lt;br /&gt;4. 设计结束功能的对话框 &lt;br /&gt;5. 提供简单的错误处理&lt;br /&gt;6. 允许简单的逆转功能 &lt;br /&gt;7. 提供控制感。&lt;span style=&quot;text-decoration:line-through&quot;&gt;支持内部控制点&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;8. 减少短期记忆&lt;/div&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;您可以在&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Shneiderman's_rules_for_design&quot;&gt;维基百科： Shneiderman的规则设计&lt;/a&gt;中了解更多关于设计中的Shneiderman规则。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;费茨定律&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;由保罗费茨（Paul Fitts）发表于1954年，费茨定律模拟了人类活动，以目标距离和目标规模大小为函数，预测了迅速移动到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动，访客就必须从A点移动到B点。例如，这个规则对于如何放置内容区域，以更实用的方式，最大化内容可及性和提高内容点击率，是非常重要的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;倒金字塔&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使用了新闻业中著名的&amp;ldquo;瀑布效应&amp;rdquo;，新闻作者试图让他们的读者即时知道他们的报道的主题。文章以总结开头，接着是关键点，最后那些次要的细节，如背景资料。由于网络用户需要即时的满足，这种倒金字塔写作风格，对于网络写作和更好的用户体验是非常重要的。&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/9606.html&quot;&gt;就像尼尔森的支持&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;满意&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和最健全的解决问题方案不感兴趣。相反，他们永远扫描他们认为&amp;ldquo;足够好&amp;rdquo;的quick'n'dirty解决方案。在网络中，这种方式准确地描述了用户的满意：用户使用一个&amp;ldquo;足够好&amp;rdquo;的方案解决问题&amp;mdash;&amp;mdash;即时在长远看来一些替代方案能够更好地满足他们的要求。[&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/satisficing.html&quot;&gt;界面设计&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;可用性背后的心理学&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;婴儿鸭综合症&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;婴儿鸭综合症描述了游客倾向忠于他们记住的最初设计，并且通过与最初设计的相似度来判断其他的设计。其结果是，用户通常倾向于那些与他们记住的最初设计相类似的设计，不喜欢陌生的系统。这些可用性问题是很多系统重新设计时存在的：用户，习惯了以前的设计，对新的网站架构会感到不舒服，他们必须找到自己的方式去使用网站。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;无视广告&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;网络用户具有忽视一切看起来像广告的东西，有趣的是，他们非常擅于这。虽然广告是被注意到了，&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/banner-blindness.html&quot;&gt;但几乎一直是被忽略的&lt;/a&gt;。由于用户已经为网站上不同的任务构建了相关联的图式，在网站上搜索特定的信息时，他们只将注意力集中在网页的部分区域，就是那些他们认为可能是相关信息的地方，也就是，小文本和超链接。在这个例子中，大的色彩缤纷的地方或动画横幅广告和其他的图形是被忽略的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/banner-blindness.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/67873fb7750984b39c73eb946cad9dd5.jpeg&quot; alt=&quot;banner-blindness-examples.jpg&quot; width=&quot;740&quot; height=&quot;421&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;来源：&lt;span style=&quot;color:#800080&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#000000&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/banner-blindness.html&quot;&gt;无视广告：一些发现和一些新发现&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;扣人心弦效应（蔡加尼克效应）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;人类无法忍受不确定性。我们倾向于对感兴趣的、未回答的问题尽快找到答案。扣人心弦效应就是基于这一事实的；扣人心弦的电影，文章和情节总是有出其不意的结果，往往总是以一个突然的震惊启示或者困难的局面离开。这种效应经常用在广告上：广告主往往通过要求游客解答刺激的问题，来迫使他们阅读广告，点击横幅广告或者跟进一个链接。&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;扣人心弦效应由布鲁玛 W. 蔡加尼克（Bluma W.Zeigarnik）在1927年发现，这个效应在读者间建立了情感联系，在营销学中极其有影响力。游客们可以更好地记住是什么广告，甚至是最小的细节都能记得更清晰确切。在web写作中，扣人心弦效应也被用来吸引游客进入网站。（如&amp;ldquo;抓取我们的RSS-Feed，以确保您不会错过文章的第二部分！&amp;rdquo;）。&lt;/div&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;视知觉的格式塔原则&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;这些原则是人机交互设计心理方面的基本原则。&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;
&lt;ul dir=&quot;ltr&quot;&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&lt;strong&gt;接近法则&lt;/strong&gt;认为，当我们知觉物体归类时时，易于把相近的物体归于一组。&lt;/div&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/gestalt_principles_of_form_perception.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/8eb622e02ad7a80f11d1da37df4c003e.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;323&quot; height=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;em&gt;MTV音乐颁奖的接近法则的真实例子.&lt;/em&gt; &lt;a title=&quot;Gestalt principles of form perception&quot; href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/gestalt_principles_of_form_perception.html&quot;&gt;来源&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
 
&lt;ul dir=&quot;ltr&quot;&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&lt;strong&gt;相似法则&lt;/strong&gt;指当内容元素彼此相似的时候我们会感知它们为一组。&lt;/div&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt; 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Pr&amp;auml;gnanz法则（图像-背景）&lt;/strong&gt;指在知觉某个的视野时，一些物体（图像）看起来突显了出来，视野中的其他东西则消退到背景中。&lt;/div&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/gestalt_principles_of_form_perception.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/594729f1e0825456883e8519b1d4f69b.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;苹果机的标志可以被看作是一个正规笑脸和一个侧面欢喜的脸庞（看着计算机屏幕）&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/gestalt_principles_of_form_perception.html&quot;&gt;来源&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;ul dir=&quot;ltr&quot;&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&lt;strong&gt;对称性法则&lt;/strong&gt;指我们在知觉物体时倾向于把物体知觉为一个中心周边对称的形状。&lt;/div&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt; 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&lt;strong&gt;连贯性法则&lt;/strong&gt;指我们倾向于知觉联贯或连续流动的形式，而不是断裂或都不连续的形式，事实上它们并不连贯。&lt;/div&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/gestalt_principles_of_form_perception.html&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/6ec2b506a16dec3ed6c1d8b17221cd69.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;154&quot; height=&quot;69&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align:left&quot; dir=&quot;ltr&quot;&gt;我们知觉到字母'I'，'B'，和'M'，虽然我们事实上看到的形状，只有几行不同长度的白色空格彼此空悬。&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/gestalt_principles_of_form_perception.html&quot;&gt;来源&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot;&gt;你可以在&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/gestalt_principles_of_form_perception.html&quot;&gt;视知觉的格式塔&lt;/a&gt;文章中找到更多信息&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;自我参照效应&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;自我参照效应在网络写作中尤其重要，可以显著改善作者和读者之间的沟通。与我们个人观念相联系的事物要比那些和我们没有直接联系的事物记得更清楚。例如，阅读一篇文章后，用户能更好地记得他们个人经验中相关的人物，故事或事实。在可用性中自我参照效应通常被用在网络写作的表达和网站内容陈述。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;可用性术语表：&amp;nbsp;术语和概念&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;眼球追踪&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;眼球追踪是测量我们凝视的点（我们看着的地方）或者相对于头部来说眼睛移动的过程。眼球追踪监测记录眼球每次的运动，并在网站最活跃的区域高光显示。眼球追踪研究可以帮助估计浏览网站的用户是否舒适地使用网站，以及他们理解网站背后的架构和系统有多快。在最近的眼球追踪研究&lt;a href=&quot;http://eyetrack.poynter.org/&quot;&gt;Eyetrack07&lt;/a&gt;中，你可以找到一些有趣的可用性结果。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.simpleusability.com/services/usability/eye-tracking/gaze-plot&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/af2a024fd277039089e5f3b7b92842b6.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;475&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;text-align:left&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 眼球追踪：&lt;a href=&quot;http://www.simpleusability.com/services/usability/eye-tracking/gaze-plot&quot;&gt;来源&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;折叠位置（Fold）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;折叠位置是指一个网站在屏幕上可见区域的最下方位置。当然折叠的位置也取决于你访客的屏幕分辨率。网页可见区域（也称为screenful）是指网页上不需要拉动滚动条就能看到的区域。既然折叠位置是不需要滚动就能看到，它常常被视为可能可以保证最高广告点击率和利润的区域。然而，&lt;a href=&quot;http://www.boxesandarrows.com/view/blasting-the-myth-of&quot;&gt;折叠位置并没有那么重要&lt;/a&gt;。[&lt;a href=&quot;http://www.usability.gov/&quot;&gt;Usability.gov&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;中心凹视（中心凹区）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;中央窝，人类眼睛的一部分，负责敏锐的中央视力，对于人类在阅读、看电视或电影、驾驶以及其他任何需要高度注意视觉细节的活动中，是非常必要的。中央窝是你的眼睛在瞄准时的一块小范围空间，它是你可以感知最高级别细节的唯一地方。中心凹区相当于两度视野或者放在你眼前的两个缩略图大小的紧密区域。这是你为游客传递最重要信息的地方。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;中心凹视是非常重要的，因为在这个宽屏区域外你的访客如何看你的网页变化非常大。在这部分区域内，是你的视线注意力最大的唯一区域&amp;mdash;&amp;mdash;只有在这里没有眼睛扫描是必要的。[&lt;a href=&quot;http://youtube.com/watch?v=GzgRfE5B1Yc&quot;&gt;来源&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;注释&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;注释是一个自动的行为，它在链接链向的地方和用户一旦点击会链向的地方提供提示和摘要信息。提示可通过链接的标题特征来提供。从可用性的角度来看，用户希望有充分控制一切正在发生在网站上的事情的权利；清晰和准确的内外部链接解释，合理的连接源头标签，都可以提高一个网站的可用性。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;优雅降级（容错系统）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;优雅降级是指一个网站即使在它的部件（部分或完全）已经无法显示或者无效的情况下还能展示内容和基本的功能的这种能力。在实践中这意味着网站在每一个可能&amp;ldquo;过失&amp;rdquo;的情况下显示内容，可在用户可能的每种配置下（浏览器、插件、连接、操作系统等等）被使用。为&amp;ldquo;骨灰级用户&amp;rdquo;提供的仍然是丰富的、增强的页面版本。例如，典型地为多媒体内容提供可替代的显示，以确保在图片无法显示的时候内容仍然可以感知。[&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Graceful_degradation&quot;&gt;维基百科：容错系统&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;粒度&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;粒度是指一个大的、复杂的数据集或信息分成何种程度的更小的单位。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;热区&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;热区是网站可点击的区域，一旦被点击时会改变它们的形式或者/和外观、这是典型的：当链接或者任何其他网站元素被点击时的&lt;span style=&quot;background-color:#888888&quot;&gt;焦点效应&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/582a7818fb0a5d57ca41d9d66aff46e8.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;497&quot; height=&quot;214&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Smashingmagazine.com上的热区和注释&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;易读性（Legibility）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;易读性是指文章在视觉上是否明确。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;扫雷&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;扫雷是指那些要确定网站链接的用户与网站的交互大多数情况下。在大多数情况下，扫雷是可用性问题中一个明确的警报信号。通常扫雷涉及用户在网页上快速移动光标或者指针，注视光标或指针在哪里有显示链接的变化。[&lt;a href=&quot;http://www.usability.gov/&quot;&gt;Usability.gov&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;肉之谜导航系统（MMN）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;网络中的肉之谜导航描述了那种用户要想发现导航链接的目的点或者确定链接在哪里极其困难的设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;物理一致性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这个概念描述了网站外观的一致性，-如logos的位置、导航、图形元素和版式的使用。物理一致性对于更好的方向和有效的网站导航是至关重要的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;逐步强化（PE）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;逐步强化是一个设计战略，网站是以多层次的方式创建的&amp;mdash;&amp;mdash;从适合所有浏览器的最基本的功能，再到更多的适合现行浏览器的加强的功能。逐步强化的主要优势在于它的&amp;ldquo;普遍可用性&amp;rdquo;&amp;mdash;&amp;mdash;比如，事实上，它允许使用任何浏览器或者网络链接工具的人访问网站的基本内容和功能，同时它也提供使用更好网络带宽和更先进浏览器软件的用户更强版本的网页。[&lt;a title=&quot;Progressive Enhancement&quot; href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_enhancement&quot;&gt;维基百科&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;可读性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;可读性描述了基于复杂句子和困难词汇的文字的可理解的程度。可读性的指标通常可以划分可用性层级，通过一些人轻易理解一篇阅读文章所需的年龄和级别来定。可读性不是易读性。[&lt;a href=&quot;http://www.d.umn.edu/itss/support/Training/Online/usability/glossary.html&quot;&gt;可用性的术语&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;用户为中心的设计（UCD）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;用户为中心的设计是这样一种设计理念，用户需求、偏好和行为决定了网站的基础，就是网站架构、导航和获取信息的方式。UCD被视为现代网络应用的标准方式，尤其是由于用户创造内容的兴起。在web2.0游客必须积极参与，因此需要最佳化他们需求的条件。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;警惕（持续关注）&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;警惕是在长时间单调的任务中仍能持续关注的能力，比如校队文章查找拼写错误，提醒约会，自行修改文字处理机文档等。在现代网络应用中警惕的任务主要体现在后台、自动化和提供系统的可用性。[&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/vigilance.html&quot;&gt;接口设计&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;走来即用的设计&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;一个走来即用的设计是不言自明和直观的，所以第一次和一次性用户可以有效的使用它，而不需要实现介绍或培训。[&lt;a href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/vigilance.html&quot;&gt;接口设计&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;线框图&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;线框图是一个网站基本的结构&amp;mdash;&amp;mdash;骨架&amp;mdash;&amp;mdash;描述了一个网站的思想、概念和结构。线框图可以被设计成介绍陈述，用来向股份持有者解释网站是如何设计的，提供了什么功能，用户是如何完成他们的任务的。线框图通常不会有任何视觉元素，或者一个完整的页面布局；他们往往是设计者画在纸上的初稿和草图。&lt;a href=&quot;http://www.thinkvitamin.com/features/design/deliverables-that-work-design-description-documentsprint/&quot;&gt;例子在这里&lt;/a&gt;.[&lt;a href=&quot;http://www.d.umn.edu/itss/support/Training/Online/usability/glossary.html&quot;&gt;术语&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Website_wireframe&quot;&gt;维基百科: Wireframes&lt;/a&gt;]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://thinkvitamin.com/features/design/deliverables-that-work-design-description-documents/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/8cb8d11742b446f93d596f5feac81827.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;266&quot; height=&quot;446&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;em&gt;线框图: &lt;/em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.thinkvitamin.com/features/design/deliverables-that-work-design-description-documents&quot;&gt;&lt;em&gt;Example&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;References, Sources&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;hr /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title=&quot;Interaction Design Encyclopaedia&quot; href=&quot;http://www.interaction-design.org/encyclopedia/&quot;&gt;Interaction Design Encyclopaedia&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;A growing encyclopaedia on interaction design; the articles not only explain usability terms and issues, but also provide a detailed description of their use in modern design.&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a title=&quot;Usability First Glossary&quot; href=&quot;http://www.usabilityfirst.com/glossary/index_terms.txl&quot;&gt;Usability First Glossary: Alphabetical Index&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;One of the largest usability glossaries with hundreds of articles about usability-related issues.&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.d.umn.edu/itss/support/Training/Online/usability/glossary.html&quot;&gt;Usability Glossary&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Usability 101. Usability Glossary from the Information Technology Systems &amp;amp; Services of the University of Minnesota Duluth.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/a027ab9dfab66c28ffd47fdf6187c4f6.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/149&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《可用性工程》&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.yeeyan.com/articles/view/53948/32033&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.yeeyan.com/articles/view/53948/32033&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>shelafly</author>
				<pubDate>2009-03-11 14:00:48</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>《可用性工程》随手记</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/1375</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.douban.com/subject/1185932/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/4c40de2f4d7c78950b424fe7816bd39c.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;102&quot; height=&quot;145&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;《可用性工程》，原书名《Usability Engineering》，又是Jakob Nielsen的作品，又是鸡公出版的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;随手做一些笔记如下：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;1、Page 16，图2-1。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/5ac40d2a103c7ad85059bcb27314a462.png&quot; alt=&quot;1.png&quot; width=&quot;477&quot; height=&quot;347&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;图中实用性（utility）指的是&amp;rdquo;系统的功能在原理上是否能够做所需要的事情&amp;rdquo;。实际上从字面意思来说，这应该概括为可用性。&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;而可用性（usability）指的是&amp;rdquo;用户能否很好地使用系统的功能&amp;rdquo;。实际上从字面意思来说，这应该概括为易用性。&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;不过，既然业内都把usability翻译成可用性，那么就这么将错就错吧。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;PS：这让我想起一种说文解字的说法，说古人本来是把&amp;rdquo;射&amp;rdquo;（寸身）字用来描述一个人身高不够；用&amp;rdquo;矮&amp;rdquo;（矢委）字来描述把箭矢发出。后来我们搞错了，将错就错地沿用至今。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;对于针对新用户设计的系统来说，可学习性非常重要；对于针对老用户设计的系统来说，高效（指的是当用户熟练使用之后，能具备很高的生产力水平）非常重要；对于中间用户（非频繁用户）而言，易记忆非常重要。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;不管是新用户还是老用户，他对于系统使用难度的主观评价，接近最难的地方的评价，而非平均难度。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;2、Page 13，表2。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;一些可用性原理：简单自然的对话、采用用户的语言、将用户的记忆负担减到最小、一致性、反馈、清晰的退出路径、快捷方式、良好的出错信息、避免出错、帮助与文档。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;3、Page28，图2-3。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;区分用户经验水平的三个主要方面：对计算机的一般了解；使用特定系统的技能（比如对预订系统的了解）；对任务领域的理解（比如对旅游行业的了解）。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;这里有一个所谓四分比率法的说法很有意思：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;由于最好与最差用户之间的差异所反映的是极端的情况，而且取决于测试用户的数量。所以通常也采用四分比率法来表达个体差异的大小。所谓四分比率法就是把经排序的一组观察数据分成四等分。Q3表示这样一个绩效水平：25%的用户比它好，75%的用户比它差；Q1表示这样一个绩效水平：75%的用户比它好，25%的用户比它差。然后Q3/Q1的比值来衡量用户之间的差异程度，对于很多计算机任务而言，这个比值大约为2。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;4、Page 60 页面底部提到若干用户界面指南。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;【Brown 1988】的302条指南；【Marshall et al. 1987】的162条指南；【Mayhew 1992】的288条指南；【Smith and Mosier 1986】的944条指南。有这么多林林总总的指南，在实际的应用中，靠背下来肯定是不行的。修炼的步骤应该是：学习&amp;ndash;参悟&amp;ndash;忘记。就像令狐冲把千千万万的招式完全忘记之后，才成为了真正的高手。这时其实并非忘记，而是凭借下意识的直觉反应就能做出符合逻辑的判断，已经不需要记了。这也就是所谓的&amp;rdquo;符合逻辑的下意识&amp;rdquo;。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;5、Page 77 在避免最糟糕的颜色组合基础上，再寻求最优方案只会得到少量的改进。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;6、Page 80 少即是多。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;当屏幕半满时，找到在左上角1/4区域的目标要5.3秒，当屏幕全满时，需要6.2秒。因为用户在扫描，所有的信息都会占据印象。不必要的信息会抢占宝贵空间，并减慢用户交互，空着这些空间有助于改善布局。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;7、Page 88 关于反馈（0.1秒&amp;ndash;1秒&amp;ndash;10秒）&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;0.1秒是让用户感觉到系统立即做出了响应的时间上限，此时用户会感觉到在直接操作；1秒是让用户不被中断的上限，但用户会感觉到延迟，通常不需要给出反馈信息，但此时用户会失去对数据直接操作的感觉；10秒是让用户注意力保持在对话过程中的上限。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;我觉得10秒这个说法应该已经过时了，互联网的普及会带来用户浮躁度的增加。《&lt;a href=&quot;http://www.douban.com/subject/2365393/&quot;&gt;Designing Interfaces&lt;/a&gt;》中，曾经提到一个数据可以参考：响应时间超过2秒时，需要给出进度条提示。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;8、Page 96 Walk-up-and-use（走来即用）的系统，帮助文档意义不大，用户不会去看。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;9、Page 101 评估人员的合理数量&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px&quot;&gt;单个评估人员仅能发现35%的可用性问题，5个左右最合适，至少需要3个。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;color:#800000&quot;&gt;10、Page 193-194 指南及样式指导的参考资料&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/149&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《可用性工程》&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.raydeng.com/%e3%80%8a%e5%8f%af%e7%94%a8%e6%80%a7%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e3%80%8b%e9%9a%8f%e6%89%8b%e8%ae%b0.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.raydeng.com/%e3%80%8a%e5%8f%af%e7%94%a8%e6%80%a7%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e3%80%8b%e9%9a%8f%e6%89%8b%e8%ae%b0.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>老邓态度</author>
				<pubDate>2008-11-14 18:58:04</pubDate>
			</item></channel></rss>