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 			<title>交互设计做什么？ - UCD大社区</title>
 			<link>http://ucdchina.com/rss/topic_posts?id=15</link>
 			<description>交互设计做什么？ - UCD大社区</description>
 			<webMaster>qingping.hu@gmail.com</webMaster>
			<pubDate>2026-05-02 06:59:05</pubDate>			<item>
				<title>交互设计那些事儿（一）</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/10817</link>
				<description>&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%&quot;&gt;
&lt;div&gt;
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&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;line-height:22px;border-style:initial;border-color:initial;border-style:initial;border-color:initial&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/75e57f4f70d334393d9366fb14ea01a1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;转载请注明来处，关注我，请点击：&lt;span style=&quot;line-height:21px;color:#595959;font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;font-size:12px;background-color:#ffd3dd&quot;&gt;&lt;a style=&quot;line-height:19px;text-decoration:none;color:#da5882&quot; href=&quot;http://weibo.com/heidixie&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://weibo.com/heidixie&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是一次内部分享，新部门的同学们希望我聊聊我过去从事的交互设计，做个了面对入门者等级的PPT，和各位简单聊了聊。发到微博上，也敦促自己对交互设计从业经历做个简单总结。&amp;mdash;&amp;mdash;类似的文章，貌似自己在三年前也写过&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;一. 什么是交互设计&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要谈什么是交互设计，先要了解这几个概念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/92c5698591bcad8f3566ae5d2eb60975.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;网页设计年代，&lt;/strong&gt;大概是从2004年开始热起来了，等到我毕业的2006年，满大街都已经是电脑培训机构，记得当时北大青鸟的百日千才培训就在我每日下班必经的十字路口。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;网页设计年代重视的是特效，说白了就是特效背后的技术，君不见当时的网页是让人看得眼花缭乱啊，这里bling bling闪闪的，漂浮框乱跳的。然后就是套各种网页设计模版，做出很多复杂的类似于右边这种典型的政府网站出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/2e735544b218409747b8514569e3849d.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;美工时代：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;网页设计时代，大批的&amp;ldquo;美工&amp;rdquo;涌现。显然人们有了更高的追求，光是bling bling的眼花缭乱的动画效果已经看厌了，网页也是需要装饰美化的。虽然网页设计论坛（www.68design.net)当时很火，但是网页设计师这个头衔仍然是一厢情愿的叫法。大多数时候，仍然是老板和客户嘴里的&amp;ldquo;美工&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;美工时代重视的是：视觉效果。并且，原来对网页设计一窍不通的老板们纷纷成了资深的视觉鉴赏家。美工时代&amp;ldquo;美工&amp;rdquo;很痛苦&amp;mdash;&amp;mdash;单纯靠视觉效果去评价作品好坏，太主观，太随意。于是他们通常会做N个版本，反复修改，直至美工崩溃或者老板崩溃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/113ee29d9969ee64325f4b9103d3f147.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;历史迈入了伟大的UI年代。&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;大概是在2005年，我崇拜的网络名人从擅长鼠绘的&lt;a href=&quot;http://weibo.com/xiaofey&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;小非&lt;/a&gt;变成了图标达人Rokey（时光倒流到2005年，我正在看这篇文章：&lt;a href=&quot;http://www.visionunion.com/article.jsp?code=200510170048&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;灵感来源于生活－微软亚洲工程院移动设备组UI设计师张伟&lt;/a&gt;）。也自学了关于UI的若干知识，开始迷恋起PS像素级的奇妙世界。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;UI=User Interface. 已经将User即用户纳入界面设计考虑的重要要素。但是对于精致、质感的无极限的追求，依然会让人顾此失彼，忘记了从用户的视角去审视一个UI的作品。于是，经常会看到虽然很精致，但是很难用的软件界面。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;用户看到的部份，无可挑剔。但是实际上，使用的感受并不好。而感受部份，可以从几个角度去阐释：&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;他们知道不知道这个是什么东西？他们感觉到迷惑吗？&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;他们是否清楚能够通过此物做什么？&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;是否清楚如何做到?&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;当他们有兴趣去尝试时，他们知道如何开始吗？&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;当他们开始后，知道如何进行下一步吗？&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;当不想要使用时，能够快速明白如何退出吗?&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;当他们退出后，下次来用，是否需要重新去学习掌握如何操作？&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;每一步操作时，他们心理会感觉到愉悦还是枯燥乏味？&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;当然，我们崇尚软件操作过程中的效率，但是若用户感觉到愉悦，也许就不会觉得效率太低，其实，效率是个相对的说法。归根结底，这就是用户体验。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/0116bad9665ff6d9c175dd201f0c78c8.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;UED时代&amp;mdash;&amp;mdash;用户体验制胜&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;我们不缺技术，我们不缺另人震撼的视觉，这些虽然过去是我们孜孜追求的东西，如今已经不足为奇。但是我们缺用户来用，我们缺用户持续来关注，我们缺用户体验。用户体验过去一直在产生影响，但是未能得到足够的重视。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;2007年，开始关注&lt;a href=&quot;http://www.ucdchina.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.ucdchina.com&lt;/a&gt;. UED是套方法论，UCD是指导思想&amp;mdash;&amp;mdash;User-centered Design. 不再是BCD-Boss-Centered Design.老板说了算，除非老板能够代表目标客户。这和市场营销学发展的历程有点像，从生产主导到市场主导。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/16b08055aa36bdb7802b5f9ed8d9812b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是我在&lt;a href=&quot;http://heidixie.i.sohu.com/blog/view/111465490.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;用户体验设计？&amp;mdash;&amp;mdash;是什么不是什么&lt;/a&gt;里用到的图片。WEB2.0后，用户的参与度越来越高，用户从被动的接受者变成了主笔，主编，摄影师，作家&amp;hellip;&amp;hellip;他们是主角，使用中遇到问题，当然不可能靠网站的客服电话或帮助教程搞定，他们需要自助，所以，降低使用门槛，消除使用障碍，吸引他们重复使用，是每个网站致力的方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/730d8b8fe8f15150cff9c36b5e93ae3b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是在&lt;a href=&quot;http://heidixie.i.sohu.com/blog/view/160442979.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;用户体验设计答疑对话（半吊子和纯外行）&lt;/a&gt;一文中的配图。从广义来讲，一个网站的任何部门都是在为用户体验服务，从战略层的布局开始，用户体验已经开始。而狭义的用户体验设计，也就是UED部门做的事情，大部分是围绕到结构、框架以及表面层。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/abf36338f13e5c4e0e7834c8999b3792.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UED部门的组织架构基本如下，解决用户易用（交互、文案），以及想用（视觉，交互）的问题。而用户研究是帮我们看清用户特征、洞察及挖掘用户需求，前端是伟大的实现者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文案对于用户体验的重要性经常被忽视，所以，文案撰写在UED团队是很稀缺的资源。目前据我了解，只有支付宝的UED团队有此配置，其他团队大部分是由产品经理担任此职。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/914b78f063badcd91fd019fcfd016433.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;那么，交互设计到底是什么呢？&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;我突然打了一下你，你肯定会有一定的反应。首先，你的表现会吃惊或者生气，你的吃惊或者生气的程度也会受我下手的轻重和方式影响。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;我呢，对你的反应会有一定的预期，下手的时候，没有期望你会突然哈哈大笑&amp;mdash;&amp;mdash;这就是人与人之间的交互。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;人和物也是一样，我按下电视的开关键，我预期电视会打开，并且电视如期望发生运转。若我按下电视的开关键，突然电视成了静音，这就是非期望的交互行为。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/75e57f4f70d334393d9366fb14ea01a1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;二. 为什么需要交互设计？&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/c291a6df983d8cf58fb4897772411b2b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;人可以经由训练，改变自己对于行为的反馈，比如，妈妈教育婴儿对于他人的礼物回报以&amp;ldquo;谢谢&amp;rdquo;和微笑，不要跟着陌生叔叔走等。如果你送一个小孩子礼物，他却对于大骂，你会觉得这个小子怎么这么没教养。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;机器、系统没有生命力，则需要被赋予对于各种行为的反馈机制。将用户的期望赋予给它，让它给出合理的反馈行为。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;然而不幸的是，我们的生活里，没有教养的产品实在太多太多&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px;font-size:small&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/d87e6342def0b5c97ec016027008f465.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;上图左侧是一个杯子。我让现场的同学猜这个杯子的成本价，答案集中在10元左右。但是不幸的是，我为这个杯子花费了不下600元。原因正在于不良交互。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;杯子的把手处仅容两个手指塞入，当倒入热茶后，我端起此杯，把手上部是光滑无比的玻璃，而手指又被杯壁烫了一下，结果杯子倾斜，将热茶倒入了笔记本电脑键盘里&amp;mdash;&amp;mdash;修键盘花费了580元。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;考虑到这里，设计杯子的设计师可以考虑把把手做成磨砂玻璃，增加卖点。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/08d3e3d6d8d057de070b90215dd5fd2a.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;上图是公司内部的门。基本上去个卫生间都要从此门经过，那么基本上每个员工每天进出此门不下6次吧。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;在场的同学声称每次都很紧张&amp;mdash;&amp;mdash;为什么？怕被撞啊。你看不到对面有没有人，怕推门撞别人。自己也担心被人撞。所以，途径此门，瞳孔会不会由于紧张放大呢？还有，此门推也可拉也可，上面的&amp;ldquo;拉&amp;rdquo;字其实形同虚设。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;每天反复扇动，座位靠近此门的同学们夏天感觉到热，冬天感觉到冷。严重不低碳环保。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;原因也是不良交互设计。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;改进此门，可以设置透明的玻璃窗。或者用自动开启的推拉门代替。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/d82d4b7fb20310421271ad89835243a5.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;上面是一个电梯事件。&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;要知道电梯是个最讲究习惯统一的地方。你要经常在不同的大楼用不同的电梯。若A电梯用这种按键，B电梯用那种按键，基本上你都要重新适应。然而这个适应你又无法持续，因为你到了C电梯，仍然要重新学习。&lt;strong&gt;所以电梯的按键设计，基本上要有行业标准的。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;然而华星路的创业大厦就是特立独行的&lt;/strong&gt;。大多数电梯将开门、关门的按键放到了数字键的上部。而创业大厦则是将报警按键放到此处，开门关门则放到了数字键的最下方。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;我2008年到阿里巴巴上班（当时公司就在创业大厦），觉得这里的同事很不友好。好几次晚到一步，电梯门即将合上，我大步向前，边跑边叫等一下。里面的人面带笑容，靠门的MM伸手一按键，电梯门无情地关上了。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;这里的人都太不友好了&amp;mdash;&amp;mdash;我一直怀抱如此恶念。直到有一次我上了电梯，电梯门即将关闭时，有几个迟到的同事飞奔过来，我二话不说，直接按开门键&amp;mdash;&amp;mdash;叮呤呤，居然响起了铃声，有个声音问：什么事？我定睛一看，原来本以为是开门键的地方，是个报警的按键！原来如此！&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;上图右下方我写了一个HISTORY, 历史。这是开个玩笑。假设某人暗恋已久的人向TA飞奔过来，希望电梯等一下，结果由于此不良设计，让这个暗恋的人心存纠结，错过美好姻缘。本来两个人结合有可能生出一个能够改变历史的天才，结果错失了。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;去年11月底我再去创业大厦，发现此电梯的故事还在继续&amp;mdash;&amp;mdash;毕竟更换电梯成本太高了！而且在报警的按钮下方，被保安贴了一张醒目的即时贴，上面写着几个大字：这是报警用的！哈哈，看来保安也不堪忍受&amp;ldquo;假报警&amp;rdquo;。但是没用，贴着这个提示并不能有效阻止错误发生&amp;mdash;&amp;mdash;用户首先是凭借习惯，其次才是认知和学习。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;原因正是不良交互设计。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/76c247322248a502533cea6ebea83dfd.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;上图是今年去千岛湖outting拍的酒店里的门以及开关。酒店的门打开貌似是在教我们做肢体协调操，需要两个手同时按指示操作才能打开。试问门的安全性在于防止外面的人破门而入，不是为了防止屋内的人出门。不晓得这个过度设计有何作用。总之，妈妈不再敢把小孩子留在房间自己不带房卡出门。因为一个8岁以下的孩子，基本上不会开此门。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;右下角是大部份酒店都有的变态的灯。你不知道什么状态是开，什么状态是关。当然，由于酒店系统，某处灯光是由多个按键控制，无法用统一的交互解决。但是这是系统的问题，不是用户的问题。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;网页上的无教养的表现更多了&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;某日我看到一封邮件。我大概一瞄，我就看到几个关键词：免费，即可获得，10元，立即领取。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;(我和大部分用户一样，不会逐字去阅读什么什么介绍，基本上都是在抓关键词，要提高效率，请精简网页文案，强调文案重点)。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/6671ac42d46aff51aaaa45216eb98283.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;但是，当我点击立即领取之后，直接给我一个添堵的页面：我没有资格。（文案的重要性！）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;我不知道是不是不登陆造成的，当时的设计应该考虑各种风险给出周全的解决方案。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;从数据上去看，也许会看到活动的转化率很低很低，也许活动方会认为是投放人群不对，页面不够吸引人，或者10元的力度不够等等。但是只要认真去找问题，也许会发现不良交互产生了严重影响。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/0640f43755caa5dbad015be11da7ed6d.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;当然，我还搞不明白，像UIGARDEN这种盈利模式单一急需用户注册的网站为何会在注册页面和用户过不去。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;你链接不上GMAIL的服务器是你的不对，别说用户的EMAIL是无效的好不？&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/9178cc7f36be97abc2aac461f9976bcd.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;再看麦考林糟糕的经历，我不知道具体的数据如何，但是麦考林肯定有大量非商品质量问题，也非服务问题造成的退货。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;也是由于糟糕的交互设计引起的。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/580697bdf04f9df69f4944c3c8253686.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;line-height:22px&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;我填写了收货地址后，上图是让我指定送货方式。麦考林给出了两个方式可选，&lt;strong&gt;我毫不犹豫选择了邮局方式&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/strong&gt;因为EMS太贵了嘛。&lt;span style=&quot;background-color:#ffff00&quot;&gt;&lt;strong&gt;谁知道这邮局还真的是邮局&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;5天后，我收到前台给我签收的一个包裹单，让我去邮局凭借身份证领取包裹。要知道，快递送货上门时代，我怎么可能去邮局领包裹？打电话给麦网，客服小姐说，因为我的收货地址不支持快递，所以只能让我选邮局。&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;我这才知道是怎么回事。原来麦网为了解决用户选的配送方式不可用的问题（淘宝也经常存在这个问题），故作聪明使用了邮编去匹配配送方式的方法。我填写的邮编他们系统解读不支持快递，因此下个页面就不给我这个选项。&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;邮编在今天已经是用户认为很不重要的字段，他们会不确认就随便写。另外，麦网要避免这个问题，也可以让顾客明白有哪些配送方式不可用且告诉原因而不是简单隐藏了事。&lt;/span&gt;&lt;/font&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;所以，我们需要交互设计去做什么呢？&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. 发现并解决这些问题&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;blockquote style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;上面的那些交互的问题，有些人根本发现不了。有些人发现了并不知道如何解决嗯。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;交互设计师需要发现并有一套方法去解决。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. 平衡&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;引入用户视角和方法。还是那个老图：&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/7ae7312f911d99d109e545e24142ebd1.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. 控制成本，降低风险&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/829da8f11db74cd550720f9a6c5cd8d8.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;交互的系统方法，让交互的输出物快速迭代呈现，并且低成本。不需要开发，不需要视觉，就能够将抽象的想法具像呈现原型，方便的且低成本的工作方法，方便项目组进行多种可能性的探索。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;在一轮轮的评审和讨论中让决策人和参与方根据项目的阶段逐步聚焦。最终输出一个最终版的原型。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:20px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. 术业有专攻&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;当然，产品经理和视觉设计师若有可能多做一些，也可以不需要交互设计师。事实上，大多数创业型的公司，确实是没有交互设计师的。但这不意味着交互设计缺失，有可能是产品经理或者视觉承担了此阶段的工作。但是，产品经理在平衡商业和用户的点上，往往会更多站在老板或者KPI的角度，而视觉设计师感性大于理性，更加纠结于各种视觉细节，会不自觉在项目前期就引入太多视觉元素，让项目组在讨论中偏离核心方向。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;总归来说，他们的专攻方向是不一样的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/6cbd04327d1b96f0b0c68dedbb9ca71e.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong style=&quot;line-height:22px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;三. 什么是交互设计&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/c5a5d25d6cfc2b076573393dd3a9d126.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;我个人认为交互设计师的工作围绕以上四件事情展开。入门的人，很容易将重点落到第二点：快速迭代呈现上，所以他们会直接问：你们都用什么工具？能给我们培训一下工具吗？&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;其实工具真的不是重点，想法若有，发现白纸和笔都是最好的工具。所以进阶的交互设计师后来会明白这一点，他们会回归到需求本源：这是什么？为什么要做？我们要解决的是什么问题？非要如此解决吗？&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;举个例子，若有需求方说：帮我设计一个花瓶。小A设计师就直接去做花瓶去了。小B多问了几句：多大的花瓶？什么材质的？什么时候要？预算是多少？小C则问：你要花瓶做什么的？是放鲜花还是做室内装饰用的？小A肯定做出了花瓶，但是未必是顾客想要的。小B也做了花瓶，顾客也买单了，已经合格了。但是小C则有可能让顾客惊喜。顾客表面要的是花瓶，但是实际上是在寻求一种解决方案。他要解决的问题有可能是风水问题，有可能是美化家庭，有可能是装一束鲜花&amp;hellip;&amp;hellip;若不了解这个背后，你也许只能给他一个花瓶，而不是其他的更加适合他但是他描述不出来的，甚至没意识到的。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;在实践中，我曾遇到一个需求，在一个新的频道即将发布前，需要做一个预热页面。这个预热页面比正式的页面提前几天发布。运营同事说需要提前让目标顾客知道一个新的频道要上线了，那么原来的设想就是在这个页面上介绍一下新的频道，以及新频道上线后的精彩活动。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;追问：你的目标是让这些人知道有这件事情，还是让他们知道有这件事情并且在频道发布后回访呢？需求是后者。那么一个简单的介绍页面只能达到前者的目标。这群人知道这件事情，但是一周后就会淡忘这件事情，这群人绝大多数不会成为正式频道发布后造访的那拨人，那为何还提前预热？要达成后者的目标，我们则需要放钩子，比如在预热期间让用户抢积分，免费送积分，折扣券等，并且限定了积分或者折扣券只在正式发布那天有效等。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;数据可以看出一些需求，但是数据是个有意思的武器。武器可以让用户的行为显像化直观化，但是你依然不了解这些数据的背后有什么样的顾客行为。比如，数据显示某购物网站主流用户也许是集中在25岁到29岁。这是个事实。那么我们的产品有可能会认为就是要满足这类顾客的需求。但是有可能是我们在设计上太偏重这个阶段的用户群，让其他用户更难去用我们的产品。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;另外，交互要始终平衡的除了商业与用户、技术，就是ROI， 也即投入产出比。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;解决一个问题，满足一个需求，有多种方法。有的属于过度设计。有的属于隔靴搔痒&amp;mdash;&amp;mdash;需要多搔很长时间才能解决问题。所以交互需要有四两拨千金的意识，在探索阶段，不放过一个灵感，多做一些探索去求寻最佳解决方案。在后期则当快刀斩乱麻，当断则断。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;交互设计师的工作&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/div&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px;line-height:160%;margin-right:auto;margin-left:auto&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/b4c61a2b6eadc22d09ee6d3e4de40f41.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;在整个项目流程中，&lt;strong&gt;交互则在四个阶段有不同程度的参与，并且这几个阶段并不是严格的串行，而是并行中迭代的。&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-weight:normal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/ea013d61f3abc6af776c28019eeb4400.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;blockquote style=&quot;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. 需求阶段&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;参与讨论，了解并挖掘需求。进行用户需求分析（也会与BI部门以及用研配合，走访用户，做用户调研等），任务分析，提供网站架构图（site map）, 网页流程图（page flow）等，协助产品经理细化需求，从BRD(商业需求文档)到PRD（产品需求文档）.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/10672c5f9437864fbea98a167f450df2.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. 原型阶段&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;同步PRD进程，输出各阶段所需的产品原型，也即线框图（Wireframe）. 探索满足需求的各种解决方案（包括任务流以及单页面交互），并组织评审和讨论会，在评审和讨论后，输出一个确认版的线框图以及交互说明文档。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;此阶段若有必要，也会配合用研进行可用性测试，以便提前发现问题。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/17c627e2b46820001bc0067365507899.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. 视觉-前端以及开发阶段&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;演变成为UED内部项目经理，对UED整体时间进度负责，讲解需求，答疑，验收视觉以及前端、开发成果。根据他们的反馈，改进交互设计，并与产品经理协调。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/c05cd93e9dc392d896d495251bb7bea0.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. 优化阶段&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;观测核心数据变化，进行可用性测试和用户调研，以便优化下个版本。&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/6a52aa97bc329b1af6feacf7388d2a38.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;先到这里，下一篇分享下交互常用的工具和方法。继续关注哦～&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/3f1b1d6d1c8d5ca20eb17acbab50adb7.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align:-webkit-auto&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px;text-align:left&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://heidixie.blog.sohu.com/186686158.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://heidixie.blog.sohu.com/186686158.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Heidi格物志</author>
				<pubDate>2011-10-09 19:54:35</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计那些事儿（二）</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/10971</link>
				<description>&lt;div style=&quot;line-height:160%;font-size:14px&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/ef33e61688f98e545d677bebb2b1d1e5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《交互设计那些事儿》之一完工后，承蒙各位抬爱，在微博时代被大量转发和分享，也让我收到一些邮件，询问我下篇为何还不出来？请原谅我的惰性，每个周末都给自己找了不少借口一拖再拖，上个周末又在家里养了两天的病&amp;mdash;&amp;mdash;在此提醒朋友们，换季季节，多喝水，多休息，少生病哈。&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;一. 理论前提&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;1. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;人机交互与人类信息处理机制理论&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;
&lt;p&gt;既然产品设计出来不是给设计师用的，而是给用户用的，他们如何理解、认知、使用产品才是最重要的。因此&amp;ldquo;定义用户&amp;rdquo;，&amp;ldquo;了解用户&amp;rdquo;，&amp;ldquo;研究用户&amp;rdquo;是交互设计前需要做的重要工作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要了解三种不同的&amp;ldquo;模型&amp;rdquo;：实现模型，用户心理模型以及表现模型。在《交互设计精髓》书中（英文名：&lt;a href=&quot;http://wenku.baidu.com/view/beb6701ea76e58fafab0034b.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;about face3.0&lt;/a&gt;about face3.0）,作者Alan Cooper写道：设计者最重要的目标之一，就是要使表现模型和用户的心理模型尽可能地接近，因此，设计师能否详细地了解目标用户所认为的&amp;ldquo;如何使用软件&amp;rdquo;非常关键。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/0a88179ebd46bb54f296f3bfa382905c.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图1：实现模型，表现模型，用户心理模型&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们举个简单的例子去阐述以上的理论。电路板&amp;hellip;&amp;hellip;一个普通的家庭妇女一天要用到电路板很多次，早上插上豆浆机，开启微波炉，开启电饭煲，洗了头发插上吹风机，晚上按亮台灯&amp;hellip;&amp;hellip;她只需要做的就是保持插头接入电源，然後开启电器即可。若你采访她说：你了解这些电器的工作原理吗？你知道为何会有电吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除非她是个物理学家，要不然她有可能给出和我一样的答案：我以为我只要插入插头，插座里的开关就会被连接起来，电流就会从某个中心站源源不断输入到电线里，进而启动我的电器。没错，我想到就是输液一样的经验&amp;hellip;&amp;hellip;电流正如输液管中的液体一样被输入到电器里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是实际上这个简单的动作背后有着无比复杂的电路原理&amp;hellip;&amp;hellip;请原谅我根本无法去描述这个工作原理.它想起来或许如同下图中左侧的电路板&amp;hellip;&amp;hellip;然而实际原理比这个还要复杂。我不了解这些，但是我的认知虽然错误，但是完全不妨碍我去用&amp;ldquo;电&amp;rdquo;。因为设计人员给了我一个简单的插头和插座，以及各种简单的开关。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;line-height:22px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/40129faaea280751693ee97df1f49b19.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图2： 实现模型电路板和用户心理模型插头对比&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多产品设计也是如此，你不需要教育你的用户成为精通电路板以及输电站工作原理的专家才让他们能够用你的产品。他们是如何理解的？虽然是错误的，但是这预示着你应该如何去&amp;ldquo;表现&amp;rdquo;你的设计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;2. 了解用户&amp;mdash;行为、态度、能力&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但凡交互设计的书籍都会从了解用户开始。可是了解用户的什么呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先了解的是人本身，人类的信息处理机制，心理学，以及消费者心理学、行为学等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其次才是商业环境下的用户，再可以细分到某个行业的用户，比如电子商务购物者研究。和市场研究学对消费者的研究有所不同的时，用户体验设计部的用户研究员更关心的是用户产生的行为研究(behavior)，而不是观点（view）.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/3af96257c25393d70226a870c5a03f94.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;图3：用户行为变量&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上四个领域都属于要了解用户的维度，用户体验设计部更加偏重于对于用户行为的研究，通过用户行为的观察、研究，挖掘出用户真正的内在需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在目前的UED组织架构中，虽然有用户研究员这一专门的职位，但是作为交互设计师，依然要尽可能亲自参与了解用户的工作中，下图所示的了解用户的不同层次的工作，若有兴趣，可以多多涉猎。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/b91e37f79bbe9471a3770eddd4ccff53.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;图4：从了解人到了解用户，从了解心理到研究行为&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. 可用性及交互设计十大原则&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从上世纪的80年代起，Jakob nielsen（网站：http://www.useit.com/）就一直是&lt;strong&gt;可用性&lt;/strong&gt;领域的领军人物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他提出，通常来讲，要使产品或者服务具有可用性，至少需要考虑以下5个维度：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;可学习性: 系统应该很容易学习，这样用户就可以快速开展工作&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;效率性：一旦使用即可提高生产率&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可记忆性：即使离开一个系统一段时间，之后重新使用这个系统，也不用一切从头学起。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;容错和错误预防能力：最低的错误率，让用户很少出错，即使出错也很快能够恢复，必须保证不发生灾难性的事故。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;主观满意度：使用起来令人愉悦。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;要举出这5个方面的反例，也不难，用过公司财务系统，Oracal的同学自然会清楚。为什么有些系统必须要培训了才能上手，并且一段时间不用，就会忘记掉怎么用，最糟糕的是，在使用的过程中，你充满了委屈和郁闷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可用性以及其他相关因素的关系（整理自&lt;a href=&quot;http://book.douban.com/subject/4903260/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://book.douban.com/subject/4903260/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;重塑用户体验&lt;/a&gt;》一书）：&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/765e3c41e1af605e0b628f8bba50201a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;text-align:center&quot;&gt;图5：可用性与相关因素关系&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;在5大维度的基础上，Jakob nielsen发展了一套沿用至今的启发式评估指南兼原则。在用户研究领域，看一个新的产品是否达到可用性目标，除了邀请真实的客户外，也会让行业专业、用户体验设计师们，用Nielsen提出的十大交互设计原则作为启发式评估的纲领，去审视设计作品。&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/76ff41f95f1e192d4373a347ed520f2d.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6：十大启发式评估原则&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这应该是交互设计领域理论的沉淀结果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;二. 意识前提&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在实际应用中，除了掌握基本的理论基础，还需要了解工作环境对于交互设计师的特殊要求。据我的经验，以下几点需要注意：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 好的解决方案是平衡&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;什么是好的设计方案？工作环境为结果买单，为过程喝彩。首先这个方案必然是技术可行的，这个方案必然是达到商业目标的，这个方案是在满足种种期望下，符合种种制约条件下的尽可能用户体验最优化的产物。如果用户体验是10分，你先是做到10，然後综合各种因素削减做到7。而不是死守着10不放，也不是一开始就奔着7去做。&lt;a href=&quot;http://eidixie.blog.sohu.com/100045907.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计师如何拿到结果？&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. 多谋，方能善断&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互设计是理性的，也是感性的，更是理性的。它始终在寻求最佳解决方案&amp;mdash;&amp;mdash;现实中往往没有出现过这个最佳方案，只有最适合的。所以交互设计师不能放弃探索。在任何一个既定的需求下，都有着无数个解决方案。除非你相信一开始蹦到脑子里的就是最适合的。否则多做一些尝试，多听一些意见，多做一些评审。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. 不求一次完美&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很可能到了要交付的日期，你脑子里还在探索。你又有了新的解决方案。渴求完美的心理，几乎是设计师的通病。产品上线后糟糕的用户反馈，会比你的主管给你打个糟糕的KPI的分数更让你难以忍受。但是上线后产品更加容易得到用户的行为数据和反馈，让下一次的优化更加有目标。该放手就放手吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;掌握节奏感，要记住自己是项目中的一环，确保项目的进程是首要任务。记下那些优柔寡断，记下那些纠结，在发布之后的用户研究需求里提出来去验证。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;三. 交互方法&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. FLOW CHART 流程图&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;流程图种类非常多，一般常用的有任务流程图&lt;strong&gt;（Task Flow）&lt;/strong&gt;以及页面流程图&lt;strong&gt;（Page Flow）&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;任务流程图（&lt;strong style=&quot;line-height:22px&quot;&gt;Task Flow）&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;为了达到某个目标，用户需要进行的各项任务，以及各项任务之间的逻辑关系，一般来讲，技术人员绘制的UML流程图以及产品经理绘制的业务流程图都属于任务流程图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举一个GTD(getting things done,时间管理)的任务流程图：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/e29822065922a736a58a8f5959f6cacd.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图7：GTD流程图&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以根据以上的时间管理启发，轻松绘制出家庭收纳指南流程图：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/b65dc85c11cd77a5bf67453e5cd41ff3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图8：家庭收纳指南流程图&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当任务中参与部门较多时，流程图如果有必要体现出不同节点各部门、人员如何配合，改换流程图的形式，多用泳道流程图表示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display:block;margin:0px auto 10px;text-align:center&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/7f8bba45b435ad6541cbae7b1067f195.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图9：年度预算流程图（泳道图，来源于网络）&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而页面流程图（Page Flow）则多由设计师产出，用来表示为了完成所有任务，需要的页面以及页面之间的跳转关系。任务流程图上的某些任务是在页面上完成的，有些可能不是，比如通过邮件、系统消息等。在分析任务，以及分析任务流程图并得出页面流程图的过程中，设计师基本上可以知道需要多少个页面，每个页面的目标和设计需求是什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;页面流程图能够提供&amp;ldquo;俯瞰全局&amp;rdquo;的视角，让设计师不陷入到某个具体页面的细节里，始终把握大局。另外能够帮助设计师查漏补缺，在没有详细开展线框图及交互细节设计之前，不是凭空去想像复杂的交互行为。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好的页面流程图应该有各页面的编号，并和线框图的页面对应起来。它也可以在以后作为项目组进行任务走查的基础。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/ef33e61688f98e545d677bebb2b1d1e5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;2. WIRE FRAMES 线框图&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过去，我也写过几篇文章：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;-&lt;a href=&quot;http://heidixie.blog.sohu.com/159793641.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;聊聊线框图：那些必要的理论和前提&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://heidixie.blog.sohu.com/159785390.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;-聊聊线框图：UED和PD对于线框图不同的定位&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://heidixie.blog.sohu.com/151623325.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;-聊聊线框图: 多给线框图一些时间&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在《聊聊线框图：那些必要的理论和前提》文中，我对那几个观点没有其他补充性的内容：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1.&amp;nbsp;线框图不是&amp;ldquo;画&amp;rdquo;出来的，而是想出来的，是确认出来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 精美细致并不重要&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. 从最简单的开始，逐渐补充细节&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. 选择性价比最高的工具&amp;mdash;&amp;mdash;不要把时间花在学习工具上&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;线框图说白了，也只是工具而已。作为交互设计师，不仅仅只有这个方法才能表达产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;3. 讲故事&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互设计师要有凭空想象复杂的交互行为的能力。作为一个路痴的我，根本无法凭空去想象一个火车站的架构，地铁站的架构，我一直认为自己在&amp;ldquo;凭空想象复杂的交互行为&amp;rdquo;能力方面不足。但是，我愿意去学习和弥补。利用周全的流程图即是弥补的方法之一，通过流程图，可以强迫自己把各种分支流程都考虑到，穷举出各种CASE. 而另一个好用的方法即是讲故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;直到现在，每当有人给我讲他的一个新的构想的时候，我总是忍不住打断他吃力的讲解，说：讲个故事吧。假设现在你的方案都实现了，假设有了这个东西，假设你的用户是小明，他&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们也总是能发现，讲故事除了引人入胜，更能发掘出本身不符合逻辑的事实&amp;mdash;&amp;mdash;因为故事很容易讲不下去。但是没有故事，片段的话语很容易&amp;ldquo;蒙混过关&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;角色模型，任务走查，故事板&lt;/strong&gt;归根结底是为了讲需求和产品设计场景化，因此我将他们都统一为一种技能：讲故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要讲一个好故事，你可能得：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 设定主人公，他们是谁，有什么特征？他们的需求是什么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. 设定故事的背景，要引人入胜，故事从哪里开始？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. 设定你的故事线，你可以凭空去讲，在你有了原型之后，也可以用页面流程图、任务流程图等将故事串起来，点击具体的页面，让项目组和你一起在故事中进行任务的走查。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2012-07/cc7853ce8578ddb11a3fdb0ce9b328b8.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互设计的方法还有很多，比如卡片分类法、概念图、站点地图（SITE MAP）等，无法一一展开了。有兴趣的同学自行了解哈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于交互设计的工具：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. 纸和笔，脑子和嘴巴&amp;mdash;&amp;mdash;这是开始设计的第一步，通过沟通了解需求，挖掘需求，笔和纸是具像化设计的第一步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Axure&amp;mdash;&amp;mdash;我用它来做线框图、流程图以及详细流程图，虽然它有不尽如人意的地方，但是依然是目前来看最符合交互性价比的工具。了解它下载它可以看：www.axure.org.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. OmniGraffle&amp;mdash;&amp;mdash;苹果系统里最好用的画图工具，自从用了它之后，流程图，概念图之类的，基本上就用它。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;嗯，有关交互设计那些事儿，聊到这里，发现还有太多故事，交互设计的迷茫期和瓶颈期，更是让我感悟良多，写长文是伤身体的活儿，先到此为止了。咱们以后聊，欢迎交流。关注我请点击：&lt;a href=&quot;http://weibo.com/heidixie&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://weibo.com/heidixie&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;line-height:25px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://heidixie.blog.sohu.com/189372272.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://heidixie.blog.sohu.com/189372272.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Heidi格物志</author>
				<pubDate>2011-10-31 23:36:01</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计的定义、目的、价值、方法、文档</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6112</link>
				<description>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;17&quot; align=&quot;left&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;交互设计的定义&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制, 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要&lt;br /&gt; 考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受，从而设计符合最终用户的产品，使得最终&lt;br /&gt; 用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计可以划分为纵向和横向（动态的和静态的）&lt;/p&gt;
&lt;/td&gt;
 
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/2238f606c2c9a0f44fadfe42eb0e9ae7.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;134&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td rowspan=&quot;2&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/61f50c04893144b35f8808f5642ef9d7.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;30&quot; height=&quot;324&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
 
&lt;td colspan=&quot;14&quot; rowspan=&quot;2&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/ce1dd6b3ecf1b0812289221a99901bc6.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;415&quot; height=&quot;324&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
 
&lt;td colspan=&quot;2&quot; rowspan=&quot;2&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/996783a28982c38d82c6e39effa3873b.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;76&quot; height=&quot;324&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
 
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/2238f606c2c9a0f44fadfe42eb0e9ae7.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;53&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; rowspan=&quot;5&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;
 
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/2238f606c2c9a0f44fadfe42eb0e9ae7.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;271&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;17&quot;&gt;
&lt;p&gt;纵向太深，用户会在一层一层挖掘后，感觉焦躁，同时也容易迷失。横向太宽，信息量多了，&lt;br /&gt; 用户会觉得复杂，找不到自己想要的东西。&lt;/p&gt;
&lt;/td&gt;
 
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/2238f606c2c9a0f44fadfe42eb0e9ae7.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;97&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/7a8732d059f2208abd0f98e0623196e3.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;51&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
 
&lt;td colspan=&quot;14&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/bbf67b3cc29e69a33c6c64d772cffcfe.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;402&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
 
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/49d18869bb58643fe0ac48828e82a96b.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;68&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
 
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/2238f606c2c9a0f44fadfe42eb0e9ae7.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;17&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/f1786733499756d515ef392be47dfd50.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;521&quot; height=&quot;32&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
 
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/2238f606c2c9a0f44fadfe42eb0e9ae7.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;32&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td colspan=&quot;17&quot; align=&quot;left&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;交互设计的目的&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 为了产品有效易用，为了让客户对产品产生依赖，为了让客户使用产品愉悦。当客户想要设计或&lt;br /&gt; 者改进一个交互式系统，使用户与其交互的过程更加有效、易用，ETU 可以为其提供交互设计服&lt;br /&gt; 务，&lt;span&gt;比如： &lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;span&gt;某个交互系统，用户通过它来进行日常的工作，通过执行一系列的步骤来完成某项任务。交互设&lt;br /&gt; 计可以系统变得简单易用，用户使用其工作的效率大大提高。 &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;某购物系统，流量很大，但是在生成订单的过程中，用户却大量流失。交互设计帮助该系统找到&lt;br /&gt; 用户流失，不能完成购买的原因，进行改进，让用户获得良好的购买体验。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;某电子产品，技术先进，但其人机界面的设计可能由研发技术人员来完成，用户觉得产品的使用&lt;br /&gt; 方法比较费解。交互设计可以帮助其存在的可用性问题，帮助改进，让用户很容易学会使用它。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span&gt;交互设计的价值&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 通过改进设计，使得产品的使用者可以很好的学习、快速有效的完成任务、访问到所需的信息、&lt;br /&gt; 购买到所需的产品，并且在使用的过程中获得独特的体验，情感上的满足。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;交互设计的好坏会影响用户对产品的印象，同时也会影响用户对品牌的看法。好的交互设计会给&lt;br /&gt; 市场带来增值、会提高用户对品牌的忠诚度、会促进销量，从而使公司业务带来良性循环。&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span&gt;交互设计的开展时间&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 新产品研发过程中，新的用户界面的产生可以引入交互设计。 &lt;br /&gt; 已有的产品，对产品的人机界面的交互部分需要改进，可以引入交互设计。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span&gt;交互设计的方法&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 交互设计一般从标识需求开始，不管是新产品还是改进产品。在这之后，进行任务分析 /功能分&lt;br /&gt; 析, 提出满足需求的概念设计，提出候选设计方案，接着制作原型的交互式版本，并进行评估，&lt;br /&gt; 根据评估结果可能进行重新发掘需求、修改需求，也可能直接进入重设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计中使用的方法包括角色设定，情景设定，故事版，认知走查，用户可用性测试，眼动仪&lt;br /&gt; 分析等等。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span&gt;交互设计花费的时间&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 根据用户研究内容和项目大小作调整。 &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span&gt;交互设计的文档&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 最终原型设计&lt;br /&gt; UI 设计规格说明书&lt;/p&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.etucn.com/fw2.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.etucn.com/fw2.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>etucn.com</author>
				<pubDate>2010-03-17 21:16:53</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计实用指南系列 – 我们眼中的交互设计</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/5380</link>
				<description>&lt;div style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;交互设计(Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物，即人工制成物品，例如，软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the &amp;ldquo;interaction&amp;rdquo;,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面(Wikipedia)。通过对界面和行为进行交互设计，从而可以让使用者使用人造物来完成目标，这就是交互设计的目的。&lt;/div&gt;
 
&lt;p&gt;从用户角度来说，交互设计是一种如何让产品易用，有效而让人愉悦的技术，它致力于了解目标用户和他们的期望，了解用户在同产品交互时彼此的行为，了解&amp;ldquo;人&amp;rdquo;本身的心理和行为特点，同时，还包括了解各种有效的交互方式，并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科，以及和多领域多背景人员的沟通。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在&lt;a href=&quot;http://ued.taobao.com/blog/category/ixd_guide/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《交互设计实用指南》&lt;/a&gt;里，我们认为，交互设计，应当是创造承接人类与计算机之间的界面即人机界面(Human-Computer Interface)(见下图)。交互设计的出发点在于研究用户和计算机交流(dialog)的时候，人的心智模型和行为模型，并在此研究基础上，设计界面信息及其交互方式，用人机界面将用户的行为翻译给计算机，将计算机的行为翻译给用户，来满足人对软件使用的需求。所以，交互设计一方面，是面向用户的，这时交互设计所追求的既是可用性(Usability)，这也是交互设计的目的所在；交互设计的另一个方面是面向计算机实现的，这时我们关注于&amp;ldquo;软件工程化&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;width: 510px;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/7996079@N08/4151655641/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-12/7413ec1234a86bf4b4863d77bea26b22.jpeg&quot; alt=&quot;交互设计模型&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;369&quot; /&gt;&lt;/a&gt; 
&lt;p&gt;交互设计模型&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;h2&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;面向用户&lt;/h2&gt;
 
&lt;div&gt;根据上文中，我们提到的满足人对软件的需求，其目标既是我们所说的&amp;ldquo;可用性&amp;rdquo;。可用性指的是一个产品可以被特定的用户在特定的使用情况中，有效、高效并且满意得达成特定目标的程度(ISO9241)。我们认为，其中所诉的有效、高效和满意即为可用性的三个递进的层次：&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;有效性：&lt;/strong&gt;有效性是指用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整度。如果用户不能完成他们的目的，那么无论体验是长时段，容易还是复杂，这个产品可能都没有意义。&lt;br /&gt; 90年代的时候，某品牌机厂商推出的台式机都预安装了一个&amp;ldquo;我的家&amp;rdquo;的软件。该软件是个系统功能的导航软件，它将你电脑的例如Office、音乐、电影、浏览器、计算器等这样的工具安排在一个充满隐喻的图形化的屋子。例如你要听音乐，那么你必须走到卧室，然后点击那把吉他，如果要使用Word，你可能需要点击你书桌上的文档。这样当时在厂商看来十分吸引消费者的东西&amp;mdash;&amp;mdash;它认为这样能够解决新手使用电脑的问题&amp;mdash;&amp;mdash;却被市场所否定。许多消费者根本找不到相应的功能放在哪儿。于是，当连功能都完不成的时候，软件就缺失了有效性，即使这个充满隐喻的图形化的屋子做得再逼真，软件价格再低也不会有消费者觉得可用，软件也失去了价值。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;高效性：&lt;/strong&gt;高效性是指用户在完成特定任务和达到特定目标的容易程度和时间长短。这可能会牵涉到许多因素。例如，我们的软件启动速度太慢，处理速度太慢，这会影响到软件的高效。再比如，在一个呼叫中心使用一个更高效的呼叫中心系统，可能造成操作员每天能够处理更多的电话数。&lt;br /&gt; 对于网站来说，一个良好的信息架构对于高效性的提升是十分有效的。良好的信息架构能够让用户在更短的时间，也更容易地找到他们想要的信息。&lt;br /&gt; Flickr和Picasa都是著名的照片管理网站。Flickr注重的更多是社区化的应用，用户群体相对摄影技术较好。而Picasa注重的更多是个人的相册，用户群体相对摄影技术也较差。他们的首页也迥然不同。Flickr的登录后的首页大部分是社区性的信息，例如最近的活动，你的联系人最近发表了什么照片，还有你参加的小组等等。另外复杂而有条不紊的导航也允许中高级用户造访更多的Flickr的功能。相比之下，Picasa首页基本只是所有的相册的列表。这样的迥异之下，Flickr对于他的用户群是高效的，Picasa对于他的用户群也同样高效。不同的用户在他们的页面之下都容易找到他们自己需要的内容。
&lt;div style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;width: 510px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-12/f2241edd26dee78d7c84fdba570e81cc.png&quot; alt=&quot;Flickr 和 Picasa的个人首页&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;225&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;Flickr 和 Picasa的个人首页&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;p&gt;另外，减少用户的认知负担也是提高软件高效性的有力措施。能不能然用户少些机械的操作？能不能让用户尽少思考？能不能让用户别记着那么多的东西？&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;满意度：&lt;/strong&gt;满意度是指用户在使用软件产品过程中所感受到的主观满意度和接受程度。在用户能够有效、高效地使用软件的基础上，给予用户一些更多地&amp;ldquo;体验&amp;rdquo;，考虑那些更多内涵。这也是我们交互设计真正的水平所在。例如：我们需要避免用户出错，也同时能够提高方法让他们从错误中恢复；我们需要让软件易学，以便让新手快速成长为中间用户，让需要的中间用户成为专家；我们需要做精美的页面让用户喜欢；我们需要塑造我们的品牌风格，让用户&amp;ldquo;膜拜&amp;rdquo;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;交互设计就是设计软件上可提供的交互方式，来满足人对使用软件的三个递进层次的需求。也就是说，首先，应当保证软件的有效性，如非有效，一切皆空。接着，保证软件的高效性，软件虽然已经完成了他的目标，那么是不是可以在这个基础之上，缩短完成目标的时间长度或者是降低认知成本等，最终达到提高生产力的目的。在完成了这两点之后，我们可以继续考虑提高软件的满意度，这里可以通过一些视觉的提升、品牌效应和创造新的体验(苹果一直是这方面的好例子)等方法来提高软件的满意度。&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;h2&gt;面向实现&lt;/h2&gt;
 
&lt;div&gt;交互设计立足于软件工程中的一个环节，所以谈到交互设计，特别是在软件工程中的交互设计，就必须涉及面向实现的部分&amp;mdash;&amp;mdash;也就是我们谈论的&amp;ldquo;工程化&amp;rdquo;。&amp;ldquo;工程化&amp;rdquo;问题，涉及到三个方面：&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;标准化：&lt;/strong&gt;这是指在进行与交互设计的相关工作，我们需要满足相关的标准和规范。标准化有助于提高产品的兼容性、互操作性、可重复性、安全和质量。举个例子，例如我们在制作原型的时候，有可能需要参考UED团队的&lt;a title=&quot;栅格标准&quot; href=&quot;http://ued.taobao.com/blog/2008/09/17/grid_systems/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;栅格标准&lt;/a&gt;或是&lt;a href=&quot;http://www.om19.cn/2009/03/31/vertical-rhythm-and-the-incremental-leading/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;垂直栅格&lt;/a&gt;。这样，对于视觉设计师，他们可以减轻像素对齐的负担，对于前端工程师，套用相应的代码即可完成标准栅格的摆放。当然，还有很多标准和规范，例如：有些公司拥有交互方面的Guide-line，可以保持整个产品形象的一致性，降低用户认知负担。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;可行性：&lt;/strong&gt;这是指在设计交互的过程中，应考虑到技术上是否可行。可行包括两个层面：第一个是技术可以完成，更高的一个层次则是需要考虑在现有的资源(时间、人力、技术能力等)的情况下时候可以完成。我们可以设计一个拖载的动作，但是，如果这玩意儿告诉你要在山寨非触屏手机的浏览器内实现，那么这显然是不可行的交互；如果告诉你这玩意儿在浏览器中将多加载100kb数据量，平均延长加载时间7s，那么这也很可能不是可行的。交互式设计师需要参与方案的实现，以确保方案实现是严格忠于原来的设计的；同时，也要准备进行必要的方案修改，以确保技术的可行，当然，修改不该伤害原有设计的完整概念。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;创新性：&lt;/strong&gt;其实，具体得说，交互设计就是关于创建新的用户体验的问题，其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互方式(《交互设计&amp;mdash;&amp;mdash;超越人机交互》)。虽然说到创新，各位可能很容易想到炫目的交互，大量的动画等等，但是，别忘了&amp;ldquo;技术驱动创新&amp;rdquo;：创新应当尽量在上面所述的标准化和可行性的框架内进行。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;面向实现的这三点互相制约，相辅相成，也同时约束了我们的交互设计工作需要在一定范围内实现。为用户而设计，考虑实现，一起做一个精明的交互设计师吧！&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;h2&gt;达到可用性&lt;/h2&gt;
 
&lt;div&gt;我们刚才谈到了交互设计面向用户既是为了追求可用性。并且，可用性具有三个递进的层次，他们是：有效性、高效性和满意度。那么如何达到可用性目标，也就是说如何达到这三个递进层次呢？&lt;a href=&quot;http://ued.taobao.com/blog/category/ixd_guide/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;《交互设计实用指南》系列文章&lt;/a&gt;，正是我们对这个问题的解答。所以，期待我们的连载吧！&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/311&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计实用指南&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://ued.taobao.com/blog/2009/12/02/the-practice-guidelines-of-interaction-design-interaction-design-in-our-point-of-view/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ued.taobao.com/blog/2009/12/02/the-practice-guidelines-of-interaction-design-interaction-design-in-our-point-of-view/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>宗羲</author>
				<pubDate>2009-12-02 20:52:16</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>互联网产品交互事件分析</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/4784</link>
				<description>&lt;div&gt;&lt;dl&gt; &lt;dt&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-09/ec506b10764ca4fa1943188aa249997a.jpeg&quot; alt=&quot;互联网交互事件分析&quot; width=&quot;552&quot; height=&quot;194&quot; /&gt;&lt;/dt&gt; &lt;dd&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dd&gt; &lt;/dl&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;挖坟&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计（Interaction Design）产生于二十世纪八十年代，在1984年一次设计会议上，大名鼎鼎的英国交互设计师比尔&amp;middot;莫格里奇首次提出交互设计这个概念，作为一门关注交互体验的新学科而存在并发展到今天，他一开始给它命名为&amp;ldquo;软面（Soft Face）&amp;rdquo;，由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具&amp;ldquo;椰菜娃娃（Cabbage Patch doll）&amp;rdquo;，他后来把它更名为&amp;ldquo;Interaction Design&amp;rdquo;――交互设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;思考&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计是一种如何让产品易用并尽可能让人乐在其中的技术，他包括了解目标用户在产品使用过程中的心理反应，了解用户在同产品交互时彼此的行为，了解大部分用户交互行为的习惯，同时，还包括了解各种有效的交互方式，并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科，以及和多领域多背景人员的沟通。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计在产品上的使用也越来越得到各大网站以及网民的重视，交互设计的理论也日益丰满，经典的交互案例也渐渐丰富起来。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;今天我们来分析一下互联网上交互设计的一些事件，为大家的研究和应用提一些个人肤浅的看法。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;其实交互可以理解为在使用产品过程中用户的感觉以及针对感觉的反馈。从这个层面上来看，生活中交互是无处不在的。交互产生的感觉就是我们平时所熟知的五感，即听觉，视觉，嗅觉，味觉，触觉。当然你一定要认为交互可以给你带来第六感，我也不反对，因为确实有好的交互让你有种神秘莫测的感觉，而且可以让你沿着设计师预想的方向去使用产品。其中应用于互联网的交互设计基本上是没有嗅觉和味觉的，虽然不排除将来可能会相关硬件产品作为这些感觉的输出设备（比如不好看的网站，某输出设备直接散发出臭味，或者某输出设备尝起来很苦），但是我们目前只讨论目前绝大部分输入设备带来的感觉。（注一）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;分析&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我们在使用互联网产品的时候，听觉，视觉，触觉是经常被触发的。在此我对互联网产品的交互事件进行了分类：听觉交互事件，视觉交互事件，键盘交互事件，鼠标交互事件。后两者虽然都属于触觉交互事件，但基于网民的操作习惯（键盘流，鼠标流），我觉得分开会比较容易讨论这个话题，尽管某些时候他们都混合在一起，难以分开。(注二)&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;听觉交互事件&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;听觉交互事件顾名思义就是：耳朵听到的声音给用户感觉，并产生的相关反应的过程。比如WINDOWS的系统提示音，网络游戏中的一些音效，很多论坛的短消息提醒，等等。听觉交互事件的主要交互目的是有四种：提示，警告，反馈，补充。我分别举例说明一下。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;提示：比如很多即时通信软件的好友上线提示，系统消息提示。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;警告：系统操作错误的警告音，软件登录密码错误，某些游戏中红血警告，时间限定警告，机会限定警告。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;反馈：注册成功，升级成功，操作按钮被点击。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;补充：很多FLASH站的背景音乐，游戏中的战马嘶鸣、马蹄绝尘、刀剑铿锵，电子杂志翻页音效。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;声音交互事件的交互方式很单一，就是默认在交互过程中发出声音。它的优点是提醒用户注意，在输出设备（听筒、音箱等）齐全的情况下，信息传达稳定，用户容易接收，交互效果最好。但它也有缺点，就是受制于输出设备，如果没有音箱或者听筒，交互效果就基本没有。所以听觉交互事件一般不独立用在互联网产品上。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;听觉交互事件的注意事项：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1.不独立使用，应该与其他交互事件配合使用，至少要与视觉交互配合。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2.不强制用户接受，有选择项可以让用户关闭，不要期待用户为你去关输出设备。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;视觉交互事件&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;视觉交互事件就是眼睛看到的界面给用户的感觉，并产生的相关反应的过程。视觉交互事件经常和其他交互事件混合在一起使用，但它本身可以独立使用。比如很多线下活动在线上作的网络广告，某些电影的线上海报，某些牛人的个人网站通知，流程图，注册时用户确认已阅读用户协议前不可点击（或倒计时完成后方可点击）的按钮等等。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我再举一个具体的例子，某网站出现一个震撼的广告图，内容为&amp;ldquo;浙江移动推出充值200送200优惠活动，请到附近营业厅办理。&amp;rdquo;用户可能不会点击，他会打电话给移动公司询问，或者告知朋友去充值，或者直接就去营业厅办理了。这个人只要有了反应，交互事件就进行得很完美，广告效果就达到了。视觉交互与其他事件交互的结合也比比皆是，我就不一一枚举了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;视觉交互事件是用户最直观最容易获得的体验，因此它需要具备美观，吸引，冲击，共鸣等特点。这一部分与界面视觉设计需要关注的部分重合，但不完全一样。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;视觉交互事件的注意事项：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1.表达清晰，有时甚至要牺牲美观来满足信息清晰的传达&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2.与目标用户群产生共鸣，从文案、配色、图案等方面来提高吸引力，让用户有深入了解产品的欲望&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;3.配合其他交互事件使用时，尽可能满足其他交互事件的需求，避免产出好看不中用的华而不实的产品&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;鼠标交互事件&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;鼠标交互事件顾名思义就是用户使用产品时，通过鼠标操作产生感觉，并产生相关反应的过程。鼠标交互事件是最常用的也是最重要的交互事件。比如导航条，很多性格测试，不计名投票系统，一些网页版小游戏，某些FLASH广告，部分网站上出现的快捷菜单等等都属于鼠标交互事件。鼠标交互事件包括主键点击，悬浮，双击，选中，副键点击，滚动等，经常体现在超链接,JS写的ON系列事件，FLASH的按钮等场景中。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;鼠标交互事件因为操作比较简单，得到很多入门级网民的喜爱，我们在用户体验研究测试中也确实能找到这一类的用户，就是传说中的&amp;ldquo;鼠标流&amp;rdquo;，整个交互过程只用鼠标来完成，虽然这不能代表所有网民，但确实代表了一种趋势，用户都喜欢简单的交互方式，只不过我们更关注的是有效，如果用户点来点去，找不到入口（出口），达不到目的，那么这个鼠标交互事件就是失败的，需要改进了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;既然鼠标交互事件有这些需求，我们就应该在设计的时候权衡简单和有效的关系了。必须需要的步骤，我们一步都不能省，我相信用户不会吝惜一次点击的。另外一方面，我们不能因为用户不在乎多一次点击，就让用户不知道先点哪个的地方或者不停地点击。再举个例子，网站的快捷菜单，可以直达很多地方。我们不能把所有的页面都列出来，那样就变成sitemap了，在某个页面上的快捷菜单最好只列出重要的，常用的，或者相关的链接就行了；也不能只列一个&amp;ldquo;帮助中心&amp;rdquo;的快捷链接，尽管我相信你的帮助中心作得非常有条理，用户还是需要点了再点，一级接一级的去找到相关的帮助，如果能直接到本页面相关的帮助不是更好？这个权衡非常具有挑战性，希望大家在作交互设计的时候多考虑，多调查，多试验，相信能找到一个比较好的方案。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;鼠标交互事件的注意事项：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1.傻瓜式：简单方便，在满足用户使用需求的同时，尽量减少点击次数。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2.提示明显：让用户知道哪里地方可以点击，点击哪里可以最快达成目标。这个需要在界面及文案上对用户给予引导。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;3.反馈及时：用户在鼠标交互事件产生之后，能给以及时的反馈，比如鼠标经过变色，点击错误发出警告，跳转页面后能直接到相关的位置，AJAX请求后要反馈出明显的视觉提醒或者页面变化&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;4.层次分明：用户点击之后，能有整个操作过程的提示，在操作失误后可以返回重新操作，已经点击过的是不是需要记录状态等等。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;键盘交互事件&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;键盘交互事件就是用户使用产品过程中，通过键盘操作产生交互体验的过程。键盘交互在网络产品的交互过程应用得相当普遍，比如撰写日志，添加评论，ENTER提交，小键盘翻页，TAB切换焦点，某些网页游戏的快捷键等等。键盘交互事件通常和鼠标交互混合使用，构成了互联网产品的主要交互行为。用户在进行键盘交互之前，对时间和精力的花费有一定的预期，由于多年互联网产品交互过程对用户习惯的培养，用户在进行键盘交互事件的时候耐心明显多于其他交互事件。所以键盘交互事件要充分利用用户对此事件的耐心，并且要充分尊重用户的习惯。举例说明：文本框里面的提示语在焦点产生的时候要有全选功能或者删除功能；文本框输入完成后要有ENTER提交的功能，而文本域输入完成后则是CTRL+ENTER作为提交，因为ENTER此时会作为换行的用途；有些文本输入有字数限制时需要提示剩余字数；有些文本域输入有时效性，需要有保存草稿功能，或者有时效性的提示；在需要设置快捷键的时候不要和系统默认的一些快捷相冲突，如果冲突了还不如不要。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;尊重主流的操作习惯非常重要，在此特别提出。比如我很不喜欢QQ的CTRL+ALT+Z的默认提取消息，因为这是PHOTOSHOP的返回上一步的快捷键，这个设置非常干扰我的工作；我很喜欢GOOGLE文档里的CTRL+Z(俗称后悔键)和CTRL+Y（俗称恢复键），因为它符合大多数互联网产品的操作习惯。虽然有些习惯比较偏向个人，但我相信一定有很多产品自作聪明的设置了一些快捷键，反而干扰了一些常用软件或者系统的默认快捷键，本来是一个好的交互意愿，却取得了相反的交互体验。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;键盘交互事件的注意事项：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1.安全性：键盘交互事件可能透露一些用户的个人信息，或者泄露一些隐私，好的互联网产品应该给于用户以保护。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2.稳定性：在利用用户对此交互事件的耐心来收集信息或者获得反馈的同时，要保证用户的耐心要有成果，不能让用户浪费时间和精力，结果前功尽弃，或者功亏一篑。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;3.一致性：不要指望用户对键盘交互事件拥有高超的辨别能力而采取不同的操作方式，如果你采用了一种交互方式，尽量在相同或者相似的交互场景中延续使用相同的交互方式，退一步说，不要用不一样的交互方式，再退一步说，千万不要用相反的交互方式。这一点对视觉交互也很重要，但对于能称作界面设计师的人（不包含图片处理员）来说，一般这种一致性是可以保持的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;4.尊重习惯：目前互联网产品中有一些是非常伟大（或者说强大）的产品，不管交互方式是否绝对完美，至少他已经用市场占有率和时间的延续性培养了用户一些既有的习惯，交互设计师不要轻易打破用户的现有习惯，这并不是说不能有创新，而是指在现有习惯上优化和提升交互体验，是对现有交互方式的延展。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;总结&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;以上是我对互联网产品的交互事件所作的分类和分析，尽管现实产品的交互事件都很复杂，但基本是这几种事件的组合，如果我们能在基础的事件上作好交互设计，那把复杂的交互事件作好希望就会很大。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;另外业内对一个产品的交互设计作得好不好，没有一个标准，通过以上分析，虽然我们依然无法制定出这一标准，但是我们可以从上面的分析看出一个交互设计是不是作得不好。在我看来，这也是一个进步了。我希望各位同行都来贡献自己的力量，将好的交互设计应用在更多的产品，让用户得到更好的体验。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;个人的一些分析，难免有不足，希望大家补充和指正。(本文较长，无图，枯燥，理论，对能读到这里的朋友表示感谢)&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;补充&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;注一:&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;与宗羲讨论时，宗羲认为： &amp;ldquo;五感&amp;rdquo;应该是交互的&amp;ldquo;输入&amp;rdquo;(input)，也就是通过人类的&amp;ldquo;五感&amp;rdquo;作为外界的信息进入大脑，而交互产生的感觉应该摘引《情感化设计》里所描速的三层来描述，即：本能层、行为层、反思层。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;宗羲的解释非常正确，但我这里说的五感是具体交互事件产生的感觉，是点到线来分析问题的（纵向），而情感化设计里所提到的三层结构是点到面来分析问题（横向）。个人感觉并不冲突。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;注二:&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;与宗羲继续讨论时，宗羲认为：我个人觉得应该从输入和输出来区分。听觉交互事件，视觉交互事件是交互中的输入(对于人类来说，下同)，即交互设备将信息反馈给人类的过程，键盘交互事件，鼠标交互事件是输出信息，即人类将反馈输出给交互设备。输入+输出就形成了&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;输入和输出的区分方法是可行的，但用来归纳交互事件我觉得有不足的地方，文中有例子表明有些交互事件是直接到达反思层的，可能对交互设备根本没有输出任何信息。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;所以虽然有了宗羲的提醒，本文还有留下一个遗憾，就是文章结构不够严谨。点到面的结构经过叠加，可以形成整体，而点到线的结构是不足的，如果线与线之间的关系没有明确表达出来，形成的整体是有缺陷的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://ued.taobao.com/blog/2009/09/27/guyin/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ued.taobao.com/blog/2009/09/27/guyin/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>谷隐</author>
				<pubDate>2009-09-27 21:12:42</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>初窥交互设计</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/4830</link>
				<description>&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-10/7ea22bd4fe82ed0d7c028969bb7f0f53.jpeg&quot; alt=&quot;初窥交互设计&quot; width=&quot;730&quot; height=&quot;250&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;加入CDC的这段日子里，工作中积累的小心得都密密麻麻的收在册子里。恰逢近期的校园招聘正如火如荼的展开着，借此机会，我把这一些不太成熟的小想法和大家分享一下。下图是CDC招聘交互设计师的工作描述，我将选择其中三点分析。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-10/4ccd6d25e3569cc71028ca427401a335.jpeg&quot; alt=&quot;初窥交互设计&quot; width=&quot;343&quot; height=&quot;182&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;1&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;、参与产品规划构思&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;刚开始的时候，我认为交互设计师的任务就是按照产品同事提交的需求绘制原型稿件，其间，我们去和产品同事讨论布局的合理性，操作的易用性，流程的通畅性。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;其实不然。一个成功的产品需要团队里的产品经理，设计师，以及开发同事对产品的潜在特性和市场能力有统一的认识并一起维护这种认识。由于对需求了解的不够透彻，也会经常和产品同事在沟通的过程中产生很多不必要的争执。所以，当一个交互设计师连产品最基本的规划方向以及后期的运营目标都不够了解的时候，他又怎么能做到和项目组同事齐心合力的创造双赢的局面呢？&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;因而说应该更多的参与到产品规划中去，做一个提需求并且做需求的设计师。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;、分析业务需求，并加以分解&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;归纳出产品人机交互界面需求&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt; &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 产品同事很多时候会提出说，这里的数据量没有达到预期，我们要优化它。这个时候，我们首先应该去分析产生问题的原因，比如是用户不懂用？还是不想用？还是别的什么原因？这个时候，我们可能就会介入用户测试的环节了，多跟用研同事学习用户测试的方法、注意事项以及分析方法也是很重要的一个方面。充分了解用户需求和产生问题的根源之后，我们才能提出更好的优化方案。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;而在寻找问题根源以及解决办法的时候，我们也可以运用5-whys的方法。5-whys是对一个问题点连续以5个&amp;ldquo;为什么&amp;rdquo;来自问，以追究其真正原因。这个方法是丰田公司首先提出的：发现问题的时候，是从表象往根源来推导，而解决问题的对策则是从根源往回推。详见下图示例：&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-10/71b469852bd732954e71334de79a8fe2.jpeg&quot; alt=&quot;初窥交互设计&quot; width=&quot;486&quot; height=&quot;209&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;3&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;、参与公司前瞻性产品的创意设计&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;创意、创新最基本的来说，是源自于生活。《创造突破性产品》中提到&amp;ldquo;人们不但希望通过使用某种产品来完成或改善某项工作，他们还希望产品能够丰富、增进其生活体验，并且把这种体验联系到个人的某种梦想。&amp;rdquo;比如QQmusic的桌面歌词，把KTV的体验搬到了显示器上，它很好的满足了当下家庭音响设备趋于完备，大家喜欢没事吼吼的生活方式。再比如DivX player on Mac提供了一种在非全屏播放的模式下，将播放器以外的部分整体变暗的体验，与真实的影院无异。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;创新源自于生活的一大优势在于，由于用户在生活中已经习惯了的一些体验，当我们把这些体验搬到互联网上的时候，就极大的减少了用户的学习成本，他们可以很快速的学会并使用产品。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;创意、创新的另一种方式是类似于苹果产品的流程上&amp;ldquo;一切从简&amp;rdquo;，我一直记得第一次使用Ipod nano，却不知道如何关机的经历。在使用传统的MP3时，我们习惯了有一个on/off操作，每次关闭音频播放之后，会提醒自己把键盘锁上。谁都不会喜&amp;nbsp;欢MP3在某个不小心的时刻被开启，一直播放导致关键时候没电的经历，这就和直板手机放在裤兜里却不小心打出了一通不该打出，更不该被听到的电话一样不爽。而nano很巧妙的回避了关闭电源却忘记锁键盘的尴尬。其实关闭电源的之后用户立刻需要的不正是锁键盘么？既然用户在进行一项操作的最终目的是另一项&amp;nbsp;操作，那么是不是可以合二为一呢。nano告诉我们，是的！&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;一切从简的创新在WEB2.0的时代层出不穷，比如以twitter为首的微博客，比如百度发起的&amp;ldquo;框计算&amp;rdquo;概念，这些产品都在试图简化所有的用户行为以及思维，一切都让后台来完成吧，你们只需要在那一点点空间做你们想做的那一点点的事情。&lt;br /&gt; 创意、创新的第三种方式是体验上&amp;ldquo;全方位&amp;rdquo;。正如星巴克提供全方位的喝咖啡服务一样，Google在Searchology大会上提出了&amp;ldquo;Rich snippets&amp;rdquo;（富文本）的概念，通过展示一小段网页摘要的方式来帮助用户找到所需要的网页，而摘要的内容可能包括对产品的评价和打分。参见下面几个图示：&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-10/5a59b9e0405bc05250653bbd4ee09d51.jpeg&quot; alt=&quot;初窥交互设计&quot; width=&quot;564&quot; height=&quot;212&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;那么对于搜索引擎而言，用户可以通过搜索结果中的信息来快速确认某一条结果是不是符合他的搜索期望，从而可以立即跳转到该页面，这不正是搜索产品的目的么？快速而准确的跳转。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;创新的思维对于体验设计的重要性是众所周知的，分享给大家一本近期在看的书籍《思维导图》，这本书提供了一系列刺激练习和大量颇具启发性的图片集和演示这种技巧的原创性思维导图。大家共学习共勉之。&lt;/p&gt;
 
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://cdc.tencent.com/?p=1600&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cdc.tencent.com/?p=1600&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>松鼠</author>
				<pubDate>2009-10-09 20:25:20</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>用户体验设计何去何从，交互设计师又何去何从？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/4710</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.uespace.com/upload/2009-09-17_01.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;94&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;作为舶来品在国内风靡已经有几个年头了，而且从目前情况来看仍旧会继续风靡一段时间。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;当某产品发布会上，发言人张口闭口就说该产品满足了用户&amp;times;&amp;times;需求，提升了产品&amp;times;&amp;times;方面的用户体验这样的话语越来越成为产品发布会格式化用语。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;当我们从业者拿起&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;这件武器来对付敢于对我们的设计方案说不的时候，尽管我们的方案并不合理，我们多数时候以胜利者的姿态赢得胜利。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;当越来越多形形色色的人挤进这个认为钱多、人少的行业的时候。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;作为从业者的我们是欣慰的甚至是自豪的，毕竟在&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;这个舶来品风靡国内的时候，我们为此摇旗呐喊、推波助澜。我们当然也从中获得了好处，好的地位、好的待遇&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;&amp;hellip;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;不过幸福的时光总是短暂而美好的。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;现在我们会发现周围的同事都在谈论着&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;，也许他们是属于技术部门、市场部门也或许是前台小&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;MM&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;。你也会恐怖的发现，当再次面对敢于说我们设计方案不好的那些人，拿起&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;这件克敌法宝的时候，我们愕然的发现对方也拿起了这件武器，也同样运用的很是熟练，甚至比我们更熟练。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;作为从业者们的我们会很有失落感，毕竟在一段时间内我们视之为&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;是我们的专用名词，我们克敌的秘密武器。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;造成现在这种局面的原因是什么？就是我们自己&amp;mdash;行业的从业者们。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;的大潮席卷而来的时候，我们忙着把自己美工、视觉设计师等老旧的名头换成&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;&amp;ldquo;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;用户体验师&quot;、&quot;交互设计师&amp;rdquo;等这样的名头，似乎只有这样就显示出我们高端了，我们赶上潮流了。虽然我们干着和从前一样的工作，我们依然演绎着《皇帝的新装》这样的童话故事。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;我们的设计行业该向何处发展，作为在这股浪潮中诞生的交互设计师们该往何处？我不希望我们这个行业像&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;WEB2.0 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;一样昙花一现，成为虚无的概念炒作，这是热爱这个行业的我们接受不了的。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt&quot;&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;交互设计师艰难的角色定位：&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-list: Ignore&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;1.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT: 7pt 'Times New Roman'&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;我们不是视觉设计师，但我们总是要做一些视觉的东西。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-list: Ignore&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;2.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT: 7pt 'Times New Roman'&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;我们不是前端开发人员，但我们总是要做一些代码的东西。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-list: Ignore&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;3.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT: 7pt 'Times New Roman'&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;我们不是用研人员，但我们要考虑用户生理和心理需求。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-list: Ignore&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;4.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT: 7pt 'Times New Roman'&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;我们不是&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;PM&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;，但我们要协调各方资源，要了解需求、客户。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-list: Ignore&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;5.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT: 7pt 'Times New Roman'&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;我们不是&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;PD&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;，但我们也要考虑产品规划、流程、商业目标和价值。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-list: Ignore&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;6.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;FONT: 7pt 'Times New Roman'&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri;&quot;&gt;&amp;hellip;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span&gt; 
&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;MARGIN: 0cm 0cm 0pt 18pt; TEXT-INDENT: -18pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Calibri; font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计师有很多角色，我们的核心价值在哪里？我们的专业模型是什么？有哪些内容？我想现在这些都还是模糊不清晰的、没有形成共识的。 当视觉设计师做出一页页视觉稿；前端开发人员开发出一个个WEB页面；交互设计师交付的是一个PM、PD或是其他任何人在经过短时间学习后都可以完成的线框图、流程图？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这是我们的核心价值吗？交互设计师何去何从？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/54&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计师&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.uespace.com/post/219.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.uespace.com/post/219.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>兔子</author>
				<pubDate>2009-09-17 14:16:02</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计模式(一）概论 </title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/4121</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;[版权声明]:版权归作者Alite所有，转载文章请注明作者与文章出处:&lt;a href=&quot;http://alite.aliued.cn/&quot;&gt;http://alite.aliued.cn&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交互设计师通常会遇见这样情景&lt;/strong&gt;:经过一番冥思苦想与挣扎,终于把PD提交的需求快速的完成了.当然,按照流程就是提交到视觉设计师那了.但在视觉设计过程中,发现有些用户行为和操作路径,在DEMO中并没有涉及到,当然就会被视觉设计师打回返工.这样几经周折才算把问题都想清楚设计完整了.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;先不提孰是孰非&lt;/strong&gt;,如果交互设计师能够充分掌握交互设计原则与交互设计模式会不会把这种情况出现的几率降低到最少呢?答案是肯定的!设计原则可以指导设计师如何设计美好,有效的产品,以及系统与服务,并且如何正直成功地从事设计工作.设计模式可以针对某类特定的设计问题,提供可供效仿的概括性解决方案.但是我们不要把设计原则和设计模式当作尚方宝剑,时刻都要问个为什么在做判断.理论放到实战中只能做参考之用,不要盲目崇拜理论而忘记推陈出新.理论是实践中总结出来的,也有可能被实践中新的理论替代.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-716&quot; href=&quot;http://alite.aliued.cn/archives/709/attachment/20081224005405&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft size-medium wp-image-716&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-07/20332730d9fe7f5dbd2ecc8a3e2aca4c.jpeg&quot; alt=&quot;20081224005405&quot; width=&quot;283&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;交互设计模式概念:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;设计模式是一种提取有效的设计方案,将其应用于类似问题的方法.尝试将设计理论形式化,记录最好的实践工作,有助于实现以下目标.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;*节省新项目的时间和精力.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;*提高设计方案的质量.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;*促进设计师与程序员的沟通.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;*帮助设计师成长.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;尽管在设计教育与提高工作效率方面,模式的重要性不言而喻.交互设计的模式发展尤其令人兴奋,因为这些模式代表用户体验与相关活动的优化成果.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;其中有很多优秀的交互设计模式学习网站:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.welie.com');&quot; href=&quot;http://www.welie.com/patterns/index.php&quot;&gt;http://www.welie.com/patterns/index.php &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.slideshare.net');&quot; href=&quot;http://www.slideshare.net/&quot;&gt;http://www.slideshare.net/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/ui-patterns.com');&quot; href=&quot;http://ui-patterns.com/&quot;&gt;http://ui-patterns.com/ &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onclick=&quot;javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/patterntap.com');&quot; href=&quot;http://patterntap.com/&quot;&gt;http://patterntap.com/ &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交互设计模式的历史&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计的模式理念源自Christopher Alexander,他撰写过具有巨大影响力的两本著作,即(一种模式语言和永恒的建筑方式).书中首次描述了建筑的设计模式.通过一系列建筑特征的精确定义,Alexander试图提取那些带给居民幸福感的建筑设计的精华.&lt;br /&gt;而交互设计模式和建筑设计模式有一个重要的区别,交互设计模式不仅仅涉及结构和元素组织,还关注响应用户活动的动态行为与变化.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-727&quot; href=&quot;http://alite.aliued.cn/archives/709/e8aebee8aea1e6a8a1e5bc8f&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft size-medium wp-image-727&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-07/b97da0be6fcaca0bb3a236a3b6c7698a.jpeg&quot; alt=&quot;e8aebee8aea1e6a8a1e5bc8f&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交互设计模式的类型&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.定位模式:&lt;/strong&gt;应用于概念层面,帮助界定产品对于用户的整体定位.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.结构模式:&lt;/strong&gt;解答如何在屏幕上安排信息和功能元素之类的问题.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.行为模式:&lt;/strong&gt;指在解决功能或数据元素的具体交互问题.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;交互设计模式应用注意&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;设计模式不是菜谱或者立竿见影的解决之道,Jenifer Tidwell 在其广泛收集交互设计模式的(Designing Interfaces)一书中,曾发出这样的警告:&amp;rdquo;(模式)不是即拿即用的商品,每一次模式的运用都有所不同.&amp;rdquo;一切设计模式不应该是禁锢了设计师的思想,应该是更好的利用设计模式推陈出新.在不同环境下,设计模式的精确形式在每一个设计方案中都有或多或少的差别.一个概括的风格说明无法代替具体的设计方案.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;模式语言&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;有一些非常完整的模式集合组成了&amp;rdquo;模式语言&amp;rdquo;.这些模式与可视化语言类似,因为它们涵盖了整个设计中用到的元素的词汇(模式语言更抽象,也更注重行为,而可视化语言讲的是形状,图标,颜色,字体等).这个集合不那么完整,它包含的技术也没有达到传统模式的要求,但它非常简洁,可以管理,并且非常有用.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;说了那么多有关交互设计模式的概念,也许你已经初步了解,也许你已经感觉云里雾里呵呵,都没关系.接下来我将以举例子的方式,详细讲解每个模式在WEB设计实战中的应用.&lt;br /&gt;今晚话题就墨迹到此吧,过阵子继续唠叨交互设计模式(二)-XX解析.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;{未完待续}&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;原文链接:&lt;a class=&quot;aligncenter&quot; href=&quot;http://alite.aliued.cn/archives/709&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://alite.aliued.cn/archives/709&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.aliued.cn/?p=2130&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.aliued.cn/?p=2130&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Alite</author>
				<pubDate>2009-07-12 10:12:17</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互到底是做什么的？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/4083</link>
				<description>&lt;p&gt;听说个事情，产品人员A拿着类似如下的这张图跟交互设计B说：这个页面的原型我替你做好了，你让C开始视觉设计吧... ...&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-07/2cbb2424d127461e3dbdda1dc730c130.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;听完挺郁闷的，不仅是为交互的工作价值被无视而唏嘘，也是在为公司的招人不慎而忧虑，怎么就让这些不懂事的混进来了呢，影响团队质量啊。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;不能忍了，今天就以这个图中最简单的&lt;strong&gt;文本框&lt;/strong&gt;为例，简要的说一说交互到底是干什么吧：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;一个交互在听到或看到这个方案时一般会考虑这么几个基本问题：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. 确实需要这个东西么？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;用户确实需要在这里输入、编辑文本或数值么？如果是，OK，那确实需要。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.这个东西是什么，用什么最合适？&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;必须是文本框么？如果是，那需不需要带微调组件？；输入数据受哪些限制么？把所有要输入的有效值都罗列出来是否可行，如果是，那单选列表框、下拉列表、可编辑的下拉列表是否更加方便?甚至是滑块呢？如果用户需要对所有有效值进行尝试性输入并希望立即得到反馈的话，滑块无疑是最合适的。（用ps的回想一下你&amp;ldquo;crtl L&amp;rdquo;、 &amp;ldquo;crtl U&amp;rdquo;后的使用情景。）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;3.这个东西该长什么样子？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;需要输入的数据是格式化的还是非格式化的，系统能把非格式化的输入自动识别成格式化数据么？如果不能而需要采用连续文本框（就类似于输入CD-key的那种组框）的话，自动离开（切换焦点）功能是否需要，规则怎么定？；如果可以做成单一文本框，那长度应该定成多少，才能既避免内容遮挡引发的不必要滚动，又能节省屏幕空间还不给用户造成输入前的心理压力？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4.交互方式是怎样的？&lt;/strong&gt;（文本框还有交互方式？是的，有，而且还不少）&lt;br /&gt;是否需要辅助输入和自动完成功能？数据对齐方式是什么？内容非空的情况下，获得焦点时是全选显示还是插入光标？（这取决于用户需求，选中文本框是为了替换删除里面的内容，还是插入补充继续完善？前者全选，后者光标。这个问题很影响用户体验，但又经常被忽略掉）&amp;nbsp;&amp;nbsp; 另外，文本框内容的校验规则以及提示/反馈的样式，也需要非常全面而深入的考虑，因为之前有写过&lt;a href=&quot;http://lilong4174.blogbus.com/logs/39063960.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;一篇文章&lt;/a&gt;来浅析这个问题，这里就不废话了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;... ...&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;以上这些，都是交互设计应该考虑的事情，而且是最基本的、最常见的、未作针对性深入挖掘的。你还觉得交互的工作就是拖个控件出来摆摆位置然后生成个demo么？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;现在公司们对员工的要求越来越高高，既要懂那个又要懂这个，UE的要有市场嗅觉，产品的要能设计交互demo... ...我觉得这种风气误导性很强，还是术业有专攻吧，把自己的本分做好最重要。最怕的就是那些自己的本分都做不好，又不了解别人的本分是什么的主儿。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;全力做好你该做的并尊重信任你的同伴，这是一个专业而优秀的团队中，每个人必须具备的素质。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/blogbus.com/lilong4174_blogbus_com/242174466/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-07/ae3cfef27d9e2bf833eb5dc51920a947.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://lilong4174.blogbus.com/logs/42038499.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://lilong4174.blogbus.com/logs/42038499.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>李小帅</author>
				<pubDate>2009-07-09 22:28:43</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计专业推荐书籍整理(一)</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/3810</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;整理前言:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;什么书籍能帮助交互设计师更好学习交互设计,提升实战能力呢?曾经也读过很多关于交互设计与用户体验的国外书籍,但想针对实战的书籍确实比较少.交互设计是设计学科的一个分支,设计的最高境界为禅意最高境界,通俗点说就是设计的精髓有时候真是只可意会不可言传.&amp;rdquo;对设计的感觉是经过多年经验积累出来.&amp;rdquo;-&lt;a onclick=&quot;pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.azaaza.cn');&quot; href=&quot;http://www.azaaza.cn/&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #2d83d5;&quot;&gt;腾讯视觉晋兄&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;如是说.即使这样,我想前人走过的路,总结的经验,总会给后人予以启示吧.因此我以一种科学的态度,去探索交互设计中的奥秘,总结每次经历过的经典案例,享受读书的乐趣.最后发现其实交互设计还是有很多规律可寻的,下面是我整理的交互设计的专业推荐书籍,希望能帮助更多的设计师认识交互设计,理解交互设计,最后很好的掌握它.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Web导航设计又名: Designing Web Navigation&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;作者: James Kalbach&lt;br /&gt;译者: 李曦琳&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-551&quot; href=&quot;http://alite.aliued.cn/archives/545/s3378240&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft size-thumbnail wp-image-551&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-06/f70d690ff9abe17e2e1d58e3bc7458c7.jpeg&quot; alt=&quot;s3378240&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;简介 &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;业务目标的实现，依赖于用户能够找到并使用您提供的服务。本书为您讲述创建有效导航系统的基本设计原则、开发技巧和实用建议，并附有大量的真实案例。本书研究深入，援引广泛，是极佳的参考资料和教学指南，适用于初级和中级网页设计师、产品经理和其他非设计职位，以及寻求全新视角的Web开发老手。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;作者简介 &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;James Kalbach现就职于领先的法律与新闻资讯提供商LexisNexis，任人因工程师，为其基于Web的搜索应用开发界面。他曾任Razorfish德国公司信息架构总监。他拥有Rutgers University的图书情报学学位和音乐理论及作曲硕士学位。&lt;br /&gt;他是Boxes and Arrows（关于用户体验的著名在线期刊，http://www.boxesandarrows.com）的助理编辑。他还是Information Architecture Institute的顾问委员会委员和European Information Architecture会议(http://www.euroia.org)的筹委会委员。&lt;br /&gt;工作之余，音乐是他的主要消遣。他与妻子Nathalie和小猫Niles住在德国汉堡，是一支当地小型爵士乐队的贝司手。他还是一个精酿啤酒迷，经常会以pivo的网名在著名的在线啤酒社区Ratebeer.com(http://www.ratebeer.com)上发表评分和文章。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;笔者推荐理由:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;这是本在众多同类WEB导航设计中介绍最全面和详细的书籍,在那里面我了解很多经典的案例,以及很多最新最权威的模式理论.最近对分面浏览十分着迷,研究了很长时间,查询很多资料都没找到它的源头.最后在WEB导航设计中找到了它,原来它是伯克利分校研究员研究出的,其中也给出了很多案例和原型.总体来说,如果你正为WEB导航设计而烦恼,就赶紧翻开它找寻答案吧.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Designing Interfaces中文版又名: Designing Interfaces / 操作介面設計模式&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;译者: 蒋芳&lt;br /&gt;作者: Jenifer Tidwell&lt;br /&gt;副标题: 界面设计精髓&lt;br /&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-561&quot; href=&quot;http://alite.aliued.cn/archives/545/s2833569&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft size-thumbnail wp-image-561&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-06/78b882d61e2da56818cd16d322fe1ccd.jpeg&quot; alt=&quot;s2833569&quot; width=&quot;138&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;简介 &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; &amp;ldquo;非常优秀！这绝对是UI设计模式领域最好的书，也是近年来交互设计领域最好的新书之一。本书清楚、简洁、引人入胜，既包括基础知识，又讲述了复杂的概念，既适合初学者，又适合专家和研究人员。本书超越了很多琐碎的&amp;lsquo;模式语言&amp;rsquo;&amp;mdash;&amp;mdash;它们提到的是显而易见的各种细小折衷&amp;mdash;&amp;mdash;而本书讲述了交互设计领域许多真正的两难选择。本书不只是收集了一组模式&amp;mdash;&amp;mdash;事实上，这是一本关于现代视觉和交互设计的完整教程。任何设计师都值得一看。&amp;rdquo;&lt;br /&gt; &amp;mdash;&amp;mdash;Larry Constantine， IDSA，获奖设计师及《Software for User》的作者之一&lt;br /&gt; &amp;ldquo;本书采纳了界面设计领域的智慧和经验，为所有人提供了值得学习的内容。它已经成了我的设计工具集里不可缺少的一部分。现在，当我设计的时候有四个必备元素：我的手写板、Photoshop、Flash以及这本书。它帮助我组织头脑风暴，并为我的工作提供批&amp;hellip; (展开全部) 　　&amp;ldquo;非常优秀！这绝对是UI设计模式领域最好的书，也是近年来交互设计领域最好的新书之一。本书清楚、简洁、引人入胜，既包括基础知识，又讲述了复杂的概念，既适合初学者，又适合专家和研究人员。本书超越了很多琐碎的&amp;lsquo;模式语言&amp;rsquo;&amp;mdash;&amp;mdash;它们提到的是显而易见的各种细小折衷&amp;mdash;&amp;mdash;而本书讲述了交互设计领域许多真正的两难选择。本书不只是收集了一组模式&amp;mdash;&amp;mdash;事实上，这是一本关于现代视觉和交互设计的完整教程。任何设计师都值得一看。&amp;rdquo;&lt;br /&gt; &amp;mdash;&amp;mdash;Larry Constantine， IDSA，获奖设计师及《Software for User》的作者之一&lt;br /&gt; &amp;ldquo;本书采纳了界面设计领域的智慧和经验，为所有人提供了值得学习的内容。它已经成了我的设计工具集里不可缺少的一部分。现在，当我设计的时候有四个必备元素：我的手写板、Photoshop、Flash以及这本书。它帮助我组织头脑风暴，并为我的工作提供批评意见。我愿意向任何与创建界面有关的人士推荐这本书。&amp;rdquo;&lt;br /&gt; &amp;mdash;&amp;mdash;Paul Hoover，微软移动PC部门的产品设计师&lt;br /&gt; 每一天，越来越多的人们依赖交互式的软件&amp;mdash;&amp;mdash;系统、Web应用、手机，以及其他数字设备。当这些软件设计良好的时候，人们将更开心、更安全、更有效率。好的界面设计增进了用户忠诚度，减少了客户服务支出，可以帮助产品从竞争对手中脱颖而出。&lt;br /&gt; 你想设计出有吸引力、容易使用的界面，但又对自己的能力还不太确定吗？这本书将是你的好帮手。本书从很多各不一样的资源吸取了设计智慧：多年的pre- Web应用设计、最好的交互式网站，以及移动设备（例如手机和iPod）。书中有很多你可以重用的设计想法。你不用再从头开始了。&lt;br /&gt; 这些设计想法表现为一组模式&amp;mdash;&amp;mdash;对于常规设计问题的解决方案，并可以根据具体情况进行裁剪。每个模式包含切实可行的设计建议，供你即刻投入使用。每个模式还提供了各种全彩的例子。另外，每一章还讲述了交互设计和视觉设计中的各个关键概念。本书的主题包括：&lt;br /&gt; 应用的信息架构&lt;br /&gt; -表单&lt;br /&gt; -导航&lt;br /&gt; -图形编辑器&lt;br /&gt; -页面布局&lt;br /&gt; -颜色，排版，外观和感觉&lt;br /&gt; -地图，图表和表格&lt;br /&gt; 本书提供了许多有价值的资源，供交互设计师、软件开发人员、图形设计师，以及任何与创建带用户界面软件相关的人士阅读。当你在寻求解决方案的时候，学习某种特别技术的时候，或者在你只想得到一点有创意的帮助的时候，别忘了打开本书。&lt;br /&gt; JeniferTTidwell是MathWorks公司的一名交互设计师和软件工程师。MathWorks公司位于马萨诸塞州，波士顿附近，是一家技术计算软件提供商。从1997年以来，Jenifer一直在研究用户界面模式，而早在1991年，她就已经开始设计和建造复杂的软件系统和Web界面了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;作者简介 &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Jenifer Tidwell是技术计算软件厂商MathWorks公司的一名交互设计师和软件工程师。她擅长设计和开发数据分析及可视化工具，最近正在为MATLAB 的数据工具进行新的设计。全世界有很多研究人员、学生和工程师使用MATLAB来开发汽车、飞机、蛋白质和宇宙理论等。她在网站设计方面也很有名，很早的时候就是一名RIA（Rich Internet Application）技术的倡导者，并在2000年初协助设计和开发了Curl。&lt;br /&gt; Jenifer在麻省理工学院接受技术教育，并在马萨诸塞州艺术学院学习设计，但她一直没有停止学习。她从1997年开始研究用户界面模式。 Jenifer热爱摄影和写作，并热衷于在新英格兰地区进行户外活动――骑车、划船、滑雪、攀岩。她的个人网站地址是http: //jtidwell.net。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;笔者推荐理由:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;如何一步步做出决策,界定并设计一件美好而有用的产品.可是,凭什么进行决策呢?什么才是成功的解决方案?我们曾经说过,设计质量的指标之一就是看当前解决方案能否同时满足用户需求,商业目标和技术局限.优秀的设计有没有可以识别的特征来达成这一标准?相似的问题能否归纳出通用的解决方案?是否存在&amp;rdquo;优秀设计&amp;rdquo;所必须具备的普遍适用的特征?&lt;br /&gt;上述问题的答案都可以在Designing Interfaces中找到.书中对设计模式做了很好的分类,并提供了很多相关的案例.如果您还对设计模式概念模糊不清的话,就马上翻开它的第一章吧.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;About Face 3 交互设计精髓&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;作者: Alan Cooper&lt;br /&gt;副标题: The Essentials of Interaction Design (交互设计精髓)&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;alignleft size-thumbnail wp-image-574&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-06/d32b155af33b56453c66a814df5bd48b.jpeg&quot; alt=&quot;s2303842&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;简介 &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &amp;middot; &lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;本书是一本数字产品和系统的交互设计指南，全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法，涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法，有助于了解使用者和产品之间的交互行为，进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。&lt;br /&gt;全书分成3篇：第1篇描述了&amp;ldquo;目标导向设计&amp;rdquo;，详细讨论了用户和设计的过程及思想；第2篇讲的是交互设计的原则，可以帮助您在较高层次上去把握设计；第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。&lt;br /&gt;本书结构清晰、深入浅出，是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等，以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;笔者推荐理由:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;相信大家都记得About face 2.0-后工业世界交互设计的鼻祖书籍,读者会在About face 3.0这一版中发现一些重要的变化.总体上来说,内容更新更全面,理念更前更时尚.具体变化如下:&lt;br /&gt;1.书中的结构做了调整,采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式.书中分成三个部分:第一部分是关于用户和设计的过程以及更高层次的思想;第二部分是关于高层次的交互设计原则;第三部分是低层次,细节方面的界面设计原则.&lt;br /&gt;2.目标导向设计的描述比第二版要更详细,也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况,包括研究技术,人物角色的创建,如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案.&lt;br /&gt;3.书中从头到尾,试图更加清晰的阐述视觉界面设计的概念,方法和问题,并讨论了除了桌面以外的几种平台的问题.&lt;br /&gt;4.书中的一些术语和例子也被更新了,以反映现在业界的状况,整篇文章的文字也被重新编辑了,让意思更明白,让读者更容易看懂.&lt;br /&gt;我得到About face 3.0就和以前得到About face 2.0一样兴奋.它就像是一本交互设计的百科全书,每一个章节都让我受益匪浅.&lt;br /&gt;(未完待续)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://alite.aliued.cn/archives/545&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://alite.aliued.cn/archives/545&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Alite Yu</author>
				<pubDate>2009-06-15 20:50:13</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计师容易犯的错误：把自己禁锢在解决方案之中</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/3776</link>
				<description>&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 很多交互设计师(Interaction Designer)都会抱怨：产品经理(PD)在写商业需求文档(BRD)时，连各个方案的线框图(Wireframe)都出好了，我们还有什么发挥空间呀，照着做就是了。&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 我觉得与其这样自暴自弃倒，不如仔细想想为什么产品经理要把各种方案都考虑得很细。我想应该有以下一些原因：&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&lt;strong&gt;一、为了帮助自己思考&lt;/strong&gt;。产品经理经常要考虑方案的可行性，不思考一些比较细致的解决方案，有时候很难估计一些问题，如项目是否可行，项目要花多少人力物力。&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&lt;strong&gt;二、为了给别人讲解&lt;/strong&gt;。产品经理在解释自己的商业需求时，如果只单单讲一些复杂的而抽象的商业逻辑，有时很难让听众理解。很可能老板会问：你到底想要做什么？&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&lt;strong&gt;三、为了确保项目的可控&lt;/strong&gt;。产品经理把项目交给在给设计师和工程师完成时，很怕他们没有按自己的期望完成。本来想要一个悍马，结果发现最后拿到了一个QQ。&lt;/div&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 面对已经比较细致的解决方案，许多交互设计师无从下手，只能在产品经理的方案上小修小补，提一些类似&amp;ldquo;老爷，袍子脏了，脱下了洗洗吧&amp;rdquo;之类的建议。我觉得与其这样，倒不如先把问题弄清楚，再考虑解决方案。问题本身都没弄清楚，就提解决方案，不是在搞问题，而是在被问题搞。不要被产品经理画的线框图限制住，多问问自己他的商业需求是什么，要解决什么问题，而不是忙着抛出自己的解决方案。&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 例如，一些产品经理会这样给你讲他的商业需求：现在，老板家老鼠很多，我觉得应该做个捕鼠夹，方的那种，上面有铁丝，还有诱饵什么的，就放奶酪吧。这是我的产品Demo。好了，看看这方案，有什么问题，提出来。如果没有，就按照这个做吧。&lt;img title=&quot;sbmousetrap&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-06/2b834d356d4c6a5dd4eb3f304e75211f.png&quot; alt=&quot;sbmousetrap&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 有些交互设计师就开始照着这个Demo开始做线框图了，然后就视觉设计师出视觉稿，接着就&amp;hellip;&amp;hellip;。&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 是不是应该等等呀。那个Demo不是商业需求，而是完成这个商业需求的解决方案，而且应该仅仅是解决方案之一。商业需求是消灭老鼠。产生这个需求的问题是什么呢？老板家有老鼠了。我们要解决的问题是鼠患，而不是如何做一个老鼠夹。&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 弄清楚问题本身，我们的设计思路就不会仅仅局限在如果完成一个未必靠谱的解决方案上。消灭老鼠未必要用老鼠夹，难道不能养只猫呀？难道不能用老鼠药么？难道就不能有其它解决方案么？&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;font-size: 14px; line-height: 200%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;经验不足的交互设计师最容易犯的错误之一就是没能清楚问题本身，就盲目地出一些解决方案，甚至为个不靠谱的解决方案跟别人争个头破血流。在我们跟人家争执按钮上的文案时，在我们跟人家讨论评价分数应该用星星还是黄瓜表示时，在我们跟人家探讨把搜索结果的过滤条件放在上边还是左边时，我们是不是先要问问自己，我们到底要解决什么问题，我们要解决的问题真正是我们需要解决的么？&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.2beusable.com/?p=43&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.2beusable.com/?p=43&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>呆聋瞎</author>
				<pubDate>2009-06-12 02:04:15</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计：不是什么和是什么</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/3386</link>
				<description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-08/ac11f130eb213a1eca94a537207afc0a.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;什么是交互设计？&quot; hspace=&quot;0&quot; align=&quot;bottom&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;关于什么是交互设计，许多网站上都做过介绍，最经典的阐释和流传最广的中文版本可能来自于&lt;a href=&quot;http://www.dedream.com/research/archives/2004/09/aeaeeeaec.html&quot;&gt;DeDream的&lt;strong&gt;一个交互实例&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;，当初给这个Blog取名为&amp;ldquo;交互℃计&amp;rdquo;的时候，就有想法要以自己的观点去写一篇&amp;ldquo;什么是交互设计&amp;rdquo;的文章，但因为诸多原因一直没有成文，现在将自己的想法整理出来，说得不对的地方，欢迎指正。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: navy;&quot;&gt;交互设计：不是什么&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300;&quot;&gt;交互设计不是&amp;ldquo;讲故事&amp;rdquo;。&lt;/strong&gt;可能大家都看过&lt;a href=&quot;http://www.dedream.com/research/archives/2006/07/aeaeeeeae.html&quot;&gt;Windy的那篇文章&lt;/a&gt;，她把交互设计比喻成讲故事，但我个人认为这个比喻不是很恰当（&lt;span style=&quot;color: #333333;&quot;&gt;注：这里并没有全盘否定Windy观点的意思，只是想借此做个补充&lt;/span&gt;）。
尽管，交互设计中所使用的一些方法，比如Personas（人物角色）和
Storyboard（情节故事板）和一个故事所具有的要素（人物，时间，地点，情节）有些相似，但严格来说，交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学
科，其本质不是演说，不是相声，更不是一个人在台上作秀，&amp;mdash;&amp;mdash;交互设计的过程，正如这个词本身一样，需要与使用者进行交互，不仅是说，更重要的是去做。相
对于讲故事，我更愿意使用&lt;strong&gt;导演&lt;/strong&gt;（Director）这个比喻，所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕，而交互设计师面向的是软件界面。界面
中的控件（Widget）就像是演员，交互设计师要知道如何去安排它们的位置，指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互，这意味着设计师要站
在用户的角度思考用户如何使用它们，正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通，但他必须对用户与软件
之间的交互行为有良好的感觉和整体把握；技术上，他不一定要亲自写程序，但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样，就像电影中的分镜头剧本
一样，他也要为软件编写剧本（Spec），他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其
次，交互设计和其他类型的设计一样，仍然属于设计范畴，既然是设计，就包含艺术创作成分，他不仅要能分析、改进现有的设计，最重要的，我认为，他要具备一
定的&lt;strong&gt;创新能力（Creative）、谋略（Strategy）和远见（Vision）&lt;/strong&gt;，他的视角不应仅仅停留在现有的设计上，他应能够根据实际情况进行创新，为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后，正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样，一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合，而不是个人表演秀。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300;&quot;&gt;交互设计不等于用户体验。&lt;/strong&gt;我
很遗憾地发现，在国内，用户体验（UE）这个词已经被滥炒到无以复加的程度，某种程度上几乎成了交互设计的代名词。在谈到某一个产品时（比如Web产
品），许多人言必称用户体验，特别是，在推广产品的时候喜欢冠之&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;的字眼，比如&amp;ldquo;给客户带来全新的用户体验&amp;rdquo;&amp;ldquo;致力于提供良好的用户体验&amp;rdquo;等
等，甚至直接就认为交互设计的工作就是在设计&amp;ldquo;良好的用户体验&amp;rdquo;。好吧，在你说我是在咬文嚼字之前，请容我解释下自己的观点：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;首先我们要搞清楚，什么是用户体验？我认为，用户体验是产品的使用者（用户）对产品的&lt;strong&gt;主观感觉&lt;/strong&gt;，是&lt;strong&gt;用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和&lt;/strong&gt;，借用经济学术语来说，就是&lt;strong&gt;效用&lt;/strong&gt;（Utility）。经济学中的效用指的是个人对选择（物）的&lt;strong&gt;主观评价&lt;/strong&gt;，
所以我觉得用户体验（User Experience）的另一个更确切的说法是用户评价（User
Evaluate）。效用在不同的人之间是不可比较的，除非授权，我们每一个人都不能代替他人作出选择（评价），也就无法知道一个选择对另一个人的效用是
多少。我在以前的文章提到过，&amp;ldquo;体验&amp;rdquo;本身具有差异性和不可替代性，因此，我们在谈及用户体验的时候，本质上是无法代替用户做出选择和回答的，&amp;mdash;&amp;mdash;举个很
浅显的例子，如果你是Windows用户，你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出&amp;ldquo;iMac的用户体验极差&amp;rdquo;这样的结论，反之亦
然；换句话说，无论是设计师还是企业，单方面宣布自己的设计&amp;ldquo;有良好的用户体验&amp;rdquo;是极其荒谬的言论，他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消
费者信服。当然，作为市场营销策略，我不反对这种做法；但是，对于设计师来说，在学术交流和做交互设计的过程中，应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品
是一回事，用户使用起来如何又是另一回事，因此，交互设计不等于用户体验。但是，正如Cooper所说，&amp;ldquo;作为设计师，&lt;strong&gt;我们不能声称设计一种人工制品的用户体验&lt;/strong&gt;，但我们能够设计与人工制品交互的机制&amp;rdquo;，如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验，你就得让他们自己做出回答和评价，然后根据他们的期望设计你的产品，使你的产品运行于他们的期望之中，而不是你代替他们做出选择和评价。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300;&quot;&gt;交互设计不等于设计易于使用的产品。&lt;/strong&gt;许多人认为，交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品，或者说强调可用性（Usability）和易用性（Ease to Use），我认为这是一个片面的观点。&lt;strong&gt;易用性只是交互设计的目标之一，而不是交互设计的全部&lt;/strong&gt;，
设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品，但他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡，才能取钱，这表面上看给用户
带来不便，实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失，这是为产品的安全性而做的交互设计；另外一个典型例子是电子游戏，它们的操作都相当复杂而且难以使
用，然而这正是游戏交互设计师的目标，因为只有当游戏能给玩家带来挑战性，才会获得用户青睐。因此，&lt;strong&gt;就交互设计这个定义来说，交互设计只是设计，与易用性无关&lt;/strong&gt;，&lt;span style=&quot;font-weight: bold;&quot;&gt;设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用，而不仅仅是设计易于使用的产品，使易用性成为挂在嘴边的术语。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300;&quot;&gt;交互设计不仅是Web设计。&lt;/strong&gt;我
们已经认识到交互设计不仅是界面设计，然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。无可否认，交互设计中，最流行最广泛也最有价值的应用是
Web设计，那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故，作为交互设计师，如果眼光仅仅放在Web设计上，我们将重新犯下类似于&amp;ldquo;交互设计就是界面
设计&amp;rdquo;这样错误的结论。如果我们&lt;strong&gt;从技术上&lt;/strong&gt;把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较，你会发现，Web中的交互方式极其原始，说过分一
点，在Web中几乎不存在交互设计，用户除了点击还是点击，只是到所谓的Web2.0才增加了拖动操作，可以说，用户与Web之间的交互方式是相当匮乏
的。所以Alan Cooper才会说&amp;ldquo;&lt;strong&gt;Web使界面技术倒退了不止十年&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;。由于Web技术本身的限制，那些做Web的交互设计师，多数是
在做用户行为分析的工作，发现交互过程中存在的问题并进行修正，能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少，因为这不仅需要深厚的理论基础和相当
的编程技能而且需要技术环境和工具的支持，因此，个人认为，就目前来说，Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;然而我们也要看
到，也正由于Web在交互上的&amp;ldquo;匮乏&amp;rdquo;，使得Web迅速流行，导致人们对整个Web的关注从交互行为转向内容的形式和排版，传统的面向媒体的设计理念和方
法被引用进来，图形设计逐渐成为Web设计的代名词，而个人计算机也不再仅仅为专业人士所使用，而是面向广大消费者。在这个领域中，缺乏编程经验的图形设
计师承担了大部分的工作，企业雇佣他们而不是程序员为网站制作精美的用户界面。然而，图形设计师却走向了另一个极端，与程序员相反，他们过分注重表达却忽
略了Web背后的本质：他们把Web当成一种新型的纸质媒体&amp;mdash;&amp;mdash;易于使用，可以在上面任意涂画；他们以为Web的易用性将取代一切，可以不受限制地发挥自
己的想象力而将交互置之度外，&amp;mdash;&amp;mdash;他们没有意识到，&lt;strong&gt;早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性，它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。&lt;/strong&gt;互连网毕竟不是传统媒体，随着时间的推移，Web终究摆脱不了它的宿命：&lt;strong&gt;它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达&lt;/strong&gt;。&lt;strong&gt;这意味着，终有一天Web会重新回到桌面系统中来，重定义它与用户之间的交互形式，它的易用性将逐渐丧失，或者改变桌面系统，或者被改变；&lt;/strong&gt;同时，桌面系统也不会因为Web的到来而死亡，相反，它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300;&quot;&gt;交互设计不仅是设计软件本身。&lt;/strong&gt;虽
然，交互设计这个名词首先出现于软件领域，但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中，只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出，从而引起人们的
关注。其实，在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子，而计算机科学、社会学、
心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。任何一类设计，都同时包含了&lt;strong&gt;形式&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;行为&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;内涵&lt;/strong&gt;三个维度。交互设计和传统设计类别最大的不同是，它更多关注的是&lt;strong&gt;人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵&lt;/strong&gt;，而传统的设计更多的关注于&lt;strong&gt;内容和形式&lt;/strong&gt;。
交互设计产生于软件领域，这是工业产品社会化和信息化的结果，我们已经生活在被人工制品（Artifact）包围的时代，我们无时不刻要使用这些产品并与
它们进行交互，从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。之所以软件产品的行为设计倍受关注，这是因为它和传统的工业产品不同，
它的边际成本趋向于零；它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度；它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物；它的影响已经渗透到传统的工业产品之
中，渗透到我们生活中的每一个角落。因此，交互设计的范围正在扩大，已经不仅仅是软件产品，仔细观察我们身边的一切事物，半开玩笑的说，包括人，都在无时
不刻地与我们&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;。因此，比学习交互设计更重要的是学会生活，用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活，努力提升个人修养水平，并以此来指导你
的设计，将它应用于生活当中，贡献于社会。如果我们能跳出计算机领域，我想，交互设计师能走得更远。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;总结：交互设计是什么（What is Interaction Design？）&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;说了那么多&amp;ldquo;不是&amp;rdquo;、&amp;ldquo;不仅是&amp;rdquo;，现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看Alan Cooper对交互设计的经典定义：&lt;/p&gt;
 
&lt;table style=&quot;width: 437px; height: 169px;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;437&quot; bgcolor=&quot;#ceecff&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td height=&quot;27&quot;&gt;简单地说，&lt;strong&gt;交互设计是人工制品、环境和系统的行为，以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。&lt;/strong&gt;交互设计首先规划和描述事物的行为的方式，然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科： &lt;br /&gt;■定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式 &lt;br /&gt;■预测产品的使用如何影响产品与用户的关系，以及用户对产品的理解 &lt;br /&gt;■探索产品、人和上下文（物质、文化和历史）之间的对话（Riemann和Forlizzi）&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;再来看《Interaction Design&amp;mdash;&amp;mdash;Beyond Human-Computer Interaction》一书中作者对交互设计的定义：&lt;/p&gt;
 
&lt;table style=&quot;width: 440px; height: 105px;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;440&quot; bgcolor=&quot;#ceecff&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td height=&quot;23&quot;&gt;&lt;strong&gt;交互设计指的是：设计支持人们日常工作与生活的交互式产品&lt;/strong&gt;。具体地说，&lt;strong&gt;交互设计就是关于创建新的用户体验的问题，其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard（1997）把交互设计描述为&amp;ldquo;人类交流和交互空间的设计&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;下面是我对&amp;ldquo;交互设计&amp;rdquo;的理解/定义：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;所谓交互设计，是指设计师对产品与它的使用者之间的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程&lt;/strong&gt;，简单说，即&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标，完成某一任务的过程。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong style=&quot;color: #993300;&quot;&gt;（下面是对几个相关术语的阐释：）&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;特别地，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对计算机工业产品的交互设计我们称之为&lt;strong&gt;&amp;ldquo;人机交互（Human-Computer Interaction）设计&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;；&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;进一步，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;交互设计过程中，如果我们打算以用户的目标和期望为导向做设计，这就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;目标导向设计（Goal-Directed）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;或&lt;strong&gt;&amp;ldquo;以用户为中心的设计（User-Centered Design）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;，例如，目标用户希望得到一个易用的产品，那么我们的设计就要以&lt;strong&gt;易用性（Ease to Use）&lt;/strong&gt;为目标；&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;再进一步，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当将交互设计做好以后，需要尽可能去&amp;ldquo;&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;描述和传达这种行为的最有效形式&amp;rdquo;&lt;/span&gt;，这时候所做的就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;用户界面设计（User Interface Design）&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;；如果用图形的方式表达出来，画在屏幕上，得到的结果就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;图形用户界面（Graphic User Interface）&amp;rdquo;；&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;更进一步，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如果我们的产品确实是在以用户期望的方式运行，该产品就是&lt;strong&gt;&amp;ldquo;易用的（Usable）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;（&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://www.joelonsoftware.com/design/1stDraft/03.html&quot;&gt;Joel Spolsky&lt;/a&gt;,&lt;/strong&gt;2006）；&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: navy;&quot;&gt;最后，&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如果你的目标用户都对你设计的产品有口皆碑，赞叹不已，你就获得了良好的&lt;strong&gt;&amp;ldquo;用户体验（User Experience）&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c379ee50100d4fl.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c379ee50100d4fl.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>モモ</author>
				<pubDate>2009-05-08 00:25:32</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计方法论 2.0探讨</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/3167</link>
				<description>&lt;p&gt;引言：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;CDC交互设计方法论的思考其实是个永恒的话题，在内部管理大会上有人演讲，提到team 2.0概念，让我深有感触，结合我们自身在实践中的设计方法及设计流程，在平台化，多人参与，分享互动，个人贡献的价值体现方面我们又该有什么样的思考？关于设计流程化大家慢慢有了一个共识，就是：除了完整，规范，还要敏捷，有自我完善的能力。形象一点说也是要从1.0往2.0升级，那改革成功的标志应该是什么？随着公司业务的蓬勃发展，CDC承担的设计项目也越来越多，随着项目经验的逐渐丰富，我们发现在今天的研发环境中，存在着许多挑战：人力成本预算限制，多并发设计的进度压力，交付高质量设计方案，提供易学易用型的设计工具，学习和开发新的设计技术和尝试新的量身定做的项目管理工具，这一切都是为了从多角度完善设计方法，敏捷设计流程，进而达到我们期望的理想设计目标，取得源源不断的内部及外部竞争优势。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;从2006年上半年CDC成立开始，CDC交互设计一个很重要的使命是，将多年的设计经验总结提炼成一套设计方法论，进而变成一个可复用，可持续改进的设计流程并加以执行。但是只有一两条设计流程其实是不够的，正如Web 2.0没有一个明确的界限，而是一个重力核心一样。不妨将交互设计方法论2.0视作一组原则和实践方法的组合，由此来把距离核心或远或近的诸多方法论和管理技巧聚合成为一个类似星系的网络系统。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;CDC交互设计方法论的几个维度思考：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;用户参与&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;一个设计项目从立项启动开始，我们即明确以用户为中心的设计理念，在以满足用户需求为目的的交互设计过程中通过多种手段来理解用户，理解他们的使用环境，限制（包括各种生理，心理限制），特征和任务目标。同时在需求提炼（主要是可用性需求），设计，评估及测试使用过程中，由交互设计师主导，把persona逐步还原演绎为成可供设计参考的use cases。&lt;br /&gt; &lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;经验法则：请不要&amp;ldquo;虚拟用户&amp;rdquo;也不要&amp;ldquo;将产品需求方当用户&amp;rdquo;，很简单的概念，但是经常设计师在这一点上常常犯错，当产品需求方讲通过层层筛选提炼确定需求提交过来时，用户的需求常常隐藏较深或者被有意无意遗漏，但是当设计师直接接触用户，并提供一个途径让产品能够被用户测试或使用到时，用户必定能针对产品说出其优势与不足，同时设计师掌握到第一手的用户资料，也拥有了更大的话语权。设计师怎么样掌握到第一手资料？我想这次和大家制定的H1 KPI中有结论，有一位内部的同事总结的很好，借用一下，大家共勉：&amp;ldquo;像观察自己的BABY成长一样，观察用户的行为、发掘用户需求&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;需求管理&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这里包括两层意思，首先，对需求来源的格式加以定义，保证设计需求的明确化，规范化是很重要的一个前提，根据多年经验，设计变更太多，设计稿通过率低很重要的一点是需求不明确，变更很随意造成的。基于这个教训，我们在流程上也特意强化了需求交接的规范，例如产品应该提供什么产出给设计师，设计师如何收集整理需求并条理化等等。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;另外，我们也看到，业务需求和功能需求最普通，最容易收集。但用户界面的特色，可用性，可维护性和扩展性等需求缺往往被忽视。如果没有特意制定目标，用户界面，用户体验上的特色要不就被盲目定义，要不就没有定义。而且我们可以看到作为一个互联网公司的产品，通常以内容性设计为主，在用户界面上总是被要求精益求精，相对于IT业界的代码水平，与用户界面相关的代码量通常增长在30%～50%以上，用户对界面特色的理解和掌握总是需要花费更多的时间和精力，但从交互的三层结构模型来看，用户对软件的体验，对交互设计而言的挑战就是&amp;ldquo;如果想确保产品容易使用，最重要的是什么？&amp;rdquo;，因此，对于易用性，可维护性和扩展性等可用性需求，必须制定一个明确的，可看得见的定义，在CDC的交互设计流程中，我们把它叫做&amp;ldquo;可用性需求收集和定义&amp;rdquo;。这样一来，设计目标遵循项目计划和工作成果评估所能达到的程度将是可量化，并且是可测试的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;经验法则：明确需求，一旦确定，就必须对它进行控制和量化管理，交互设计师作为团队成员，必须清楚用户和项目团队不断提出的需求和功能，并打造成为设计方案的基石。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;制定计划&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对大多数的项目而言，项目团队总是对进度想象得很乐观，对进度保持乐观很重要的一个原因是有很充分理解当前进行的工作。但作为公司的产品现状而言，我们可以看到行业的用户界面技术创新，其速度是高于开发实现技术的。设计师想要做到的许多UI风格和特色尝试其实涉及到大量的细节，预期行为以及重复性，而这些并不能被项目组其它角色快速领悟到，并被以风险和技术实现限制的理由加以扼杀，这也常常造成一个现象&amp;ldquo;理想的设计永远是在下一个未开发版本中&amp;rdquo;，基于这样一种设计体验，CDC交互设计方法论中特别强调了对设计需求的版本化细分，制定计划，有步骤，分阶段的实施，对遗留问题有跟踪。对未实现设计目标有明确时间定义。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;经验法则：对于设计需要有切合项目现实的实施计划，要宣导团队认可的设计目标并细化成可实现，可跟踪的feature list，并提供尽可能详细的细节说明，一方面也考虑项目现状，可用性需求可以分批实现，must，need，mayb，要心知肚明，形象一点来说，也就是大家俗称的&amp;ldquo;讨价还价&amp;rdquo;，一个主设计师很重要的能力就是议价能力，需要把项目当作&amp;ldquo;生意&amp;rdquo;来经营。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;技能储备&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;关于技能对设计目标的转化，开发软件的过程中，需要学习的东西很多，相关的新型操作系统，新的开发语言，新的应用软件结构，对于交互设计师而言其实也是一样，新的用户界面风格，新的界面实现技术和新的设计工具。每样新东西需要时间来学习，也是CDC要打造一流设计师团队建设中很重要的一个环节，技能储备的厚度，设计视野的深度直接影响到CDC的设计水准，一个很重要的问题是&amp;ldquo;如何将日常的设计积累应用到交互设计实践中？&amp;rdquo;多数时候我们也认可这种转化迁移其实是自觉自发的，但是为了保证设计质量，我们在交互设计流程中也明确了竞品分析研究的环节，即在概念设计之前，设计师必须做一定的研究分析工作，对相关产品进行专业上的深度分析，对趋势进行有理有据的推导，进而形成自己的创新点，项目的设计目标也得以确立，保证设计一开始就有一个高水准的起点。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;设计技能的持续优化，主要是对设计工具优化而言，经过这几年的积累，应对各个产品线，我们拥有了自己的设计开发工具，有了可复用的设计模板，有了越来越实用的交互统一规范，正在制定的可灵活调整的流程指南，希望做到的只有一点：成果的传递无障碍，经验的积累可复用。我们也坚信，站在千人的肩上一定可以成长得越来越快。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;经验法则：技能的培养和使用无法保证项目自动获得成功，但正确的实践能够清除项目中的错误，使用正确的方法和技术，可显著提高设计项目成功的可能性，一定要先进行设计相关技术的储备。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;创新机制&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;条条道路通罗马，同样地，交互设计问题的解决方案也不止一种。我们总是在追求最好的解决方案，但考虑选择的时候，通常可供选择的方式总是被时间，技术，资源，竞争等以上因素，甚至更多因素羁绊。有时为了&amp;ldquo;交货&amp;rdquo;，通常我们总是选择一个最稳妥，最保险的解决方案，只是很可惜通常这个解决方案看上去并不怎么创新。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对于交互设计的创新，我们通常愿意采用这样一种形式，在提供切合目前现状的最合适解决方案时，鼓励设计师储备&amp;ldquo;备选解决方案&amp;rdquo;，而备选方案的设计通常会有制度性的保障，例如当没有想法的时候，设计师可以在交互设计组，甚至更大的范围发起&amp;ldquo;头脑风暴&amp;rdquo;会议，可以申请&amp;ldquo;设计封闭&amp;rdquo;，可以组建&amp;ldquo;工作坊&amp;rdquo;，当创新点梳理出来后，鼓励自己动手，通过各种工具变成可演示Demo，以直观丰富的形式向项目组展示，这个其实也是一个启示，对设计方案的创新需要有孵化机制，需要包装，需要推销，&amp;ldquo;唯有震撼，才能影响&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;经验法则：任何设计都是可以改进的，这是永恒真理，但只有适合当前项目需求的才是最优方案，不盲目创新很重要。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;设计实践&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;主要有两个维度， 对于垂直维度，我们关注流程实践，我们如何组合团队搭建，用户参与，设计评审，原型设计，专家评审，迭代设计等设计过程，以保证设计实践的最优路径，并做到快速渐进，在这个维度目前我们还在摸索，但随着交互设计子流程的建立，应该说基石已经打好了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对水平维度而言，我们关注共同成长，对于多数设计师而言，多年的设计实践最终可以形成自己的行事经验和专有技能。从此成为立命之本，对于CDC的设计团队而言，我们还有很重要的工作就是团队建设，如何分享设计师的经验，如何取长补短，如何形成最优的设计实践。其实是一件群策群力的事情，简单而言，B1.0项目的教训如何保证B2.0中不再重复，A项目的经验能不能复用在B项目中。在一个大团队中，很难保证一个设计师会跟一个产品跟n个版本，从生到死，当一个新人加入时，他（她）需要怎样的准备才能快速成长，项目组之间的信息不透明，不对称这些都是问题。目前我们是通过小组的制度来加以保证的，例如所有设计师参与的周例会，月会分享，原创写作，项目组showcase机制，定期项目管理沟通会，邮件周知制度等来保证的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;一点题外话，从上可知，设计实践产生了一个重要命题是&amp;ldquo;各项目线设计实践中的零散经验教训如何转化为群体智慧，从而保持基业常青&amp;rdquo;，从这个话题延伸，目前广为人知的概念是design patterns，DP在产品设计中怎样才能做到内容自发产生，被设计环节以最小制作代价复用，同时又能有很强的自我修订能力？坦白讲我们还在实践，能够看到的好的范例一个是yahoo的DPL，这个我们以后有时间再探讨。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;经验法则：越早制订设计流程越早遵循，设计实践效果就越好，关注设计师团队的共同进步，消除各自的能力短板，团队才能互补。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;风险管理&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;预先示警相当于提早准备，若能认识到软件和用户界面的实现均涉及较高风险，产品开发团队就能够预先管理整个过程。通常我们在业界的专业分享或者在外面能看到的很多case为什么不具有很强的参考性，一个很重要的原因是它们剥离了软件研发环节的影响因素，&amp;ldquo;看上去很美&amp;rdquo;而已，规范风险在CDC的交互设计层面通常倡导几个措施：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1.建立风险列表，提供可用性评估指标，例如&amp;ldquo;XXX&amp;rdquo;&amp;ldquo;XXXXX&amp;rdquo;&amp;ldquo;XXX&amp;rdquo;（请原谅我隐去的一些信息）。&lt;br /&gt; 2.设计初期引入用户研究资源，保证客观公正的建立典型用户模型，对设计概念的接受程度进行测试，对设计方案的用户操作问题进行观察，在设计投给开发实现之前，尽量将界面可用性问题加以曝光，避免用户界面和可用性出现大的缺陷和隐藏的缺陷。&lt;br /&gt; 3.确立内部专家评审机制，从设计的方向开始，到设计细节实现，内部专家（黄金圣斗士级别为主，也包括神斗士）会先进行一轮预审，然后才会到产品层面的评审，这样也有助于设计团队内部资源的合理利用。&lt;br /&gt; 4.将开发阶段和测试阶段的工作明确化，例如在开发之前需要确认设计方案的执行程度，在测试阶段要提供界面实现评估报告等，一直到项目结束都有工作要做。这也成为了CDC交互设计师的日常工作之一，而不是提交完设计方案后就意味着任务结束。&lt;br /&gt; 经验法则：有正确可执行的计划只是第一步，引入check机制，强化执行和跟踪水平，项目会更容易获得成功。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;复制成功&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;06年的时候，碰到的最大瓶颈就是低级错误在不同项目中重复出现，在不同的设计师稿件中重复，事后反思，其实可以看到，成功和失败的经验都没有好的沉淀机制，形成群体智慧才是问题根源所在。仅靠明星设计师的影响力带动和言传身教是不够的，无论是风光成功的项目经验或是收获惨痛失败的教训，此类知识如果集中在几个人手中都是极具风险的。回过头来看，在诞生于Web 1.0时代并且存活了下来，而且要继续领导Web 2.0时代的那些巨人的成功故事（例如yahoo!虽然最近诸多问题，但并不妨碍他在2.0时代的伟大）的背后，有一个核心原则，就是他们借助了网络的力量来汇聚集体智慧，评价一个团队的专业水准首先要看的是他的知识沉淀是否有合理的平台，其次是看在这个平台上诞生同时具有成功气质的知识的数量及频率有多高，最后是看这些成功的知识又能多快体现在其它的项目中，这个本质上来讲是也是评价一个team有多大的复制成功能力及有多大的执行力的标准，和丰田的精益求精，持续改进企业理念非常的类似。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;经验法则：建立多样化的分享知识渠道，同时要建立快速完善的聚合平台，把项目线的成果及时有效的转化为专业线上的成就，聚合群体智慧，产生最大的利他效应，这是一个创造学习型设计团队的最重要基石。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://cdc.tencent.com/?p=1145&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cdc.tencent.com/?p=1145&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>标叔</author>
				<pubDate>2009-04-19 00:09:26</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计的8项黄金法则</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2464</link>
				<description>&lt;p&gt;这8项法则是由&lt;a class=&quot;null&quot; href=&quot;http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGoldenRules.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ben Shneiderman&lt;/a&gt;于1998年提出的&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一、力求一致性&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;例如网站首页需要和每一个下级页面保持一致的风格，导航都要放在屏幕的左上角，具有高度一致性的界面能给人清晰整洁的感觉&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;二、允许频繁使用快捷键&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;快捷键表示产品使用的灵活性和有效性，想想每次我们使用搜索引擎的时候是鼠标点击的搜索还是按的回车？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;三、提供明确的反馈&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;出现错误时要明确说出错误的含义，而且需要考虑用户能否理解，比如我们基本上都遇到过HTTP404错误，但绝大多数人能看懂么？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;四、设计对话，告诉用户任务已完成&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;要在用户完成某项任务或操作后进行提示。如果他们在做了很多操作后却得不到反馈，他们就无法知道自己是否达成目标。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;五、提供错误预防和简单的纠错功能&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;例如把某些当前不能点击的按钮设置为灰色，在系统执行时让用户在确认一下&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;六、应该方便用户取消某个操作&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;大多数的应用软件都有撤销和恢复的功能，如果用户总是惧怕一失足成千古恨，那样的用户体验可想而知&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;七、用户应掌握控制权&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;一般而言用户希望自己去控制系统交互，在执行任务中，用户应该可以随时中止或退出，而不是无奈的看着系统继续&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;八、减轻用户记忆负担&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我们应该尽可能帮助用户避免要求他们记住各种信息，例如各个菜单项之间的逻辑关联，更好的分类就会帮助用户找出哪个功能按钮在什么地方&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.czlands.cn/tenjiestenjies.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.czlands.cn/eightdisign.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.czlands.cn/eightdisign.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>非法操作</author>
				<pubDate>2009-03-08 18:37:46</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互设计的三点认识</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2014</link>
				<description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;成为设计行业，特别是WEB设计的流行词，已经不是一天两天的事情了。但对&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;的理解和应用，一度i存在着偏差，甚至是错误。在这里，我所谈到的三点认识，也可能是偏差的认识，欢迎批判。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;一、&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;不是为了&amp;ldquo;可用性&amp;rdquo;和&amp;ldquo;易用性&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;可用性也好，易用性也好，是&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;的目标之一，可能仅仅因为我们所遇见的大部分设计在强调易用性，而想当然的认为它就是目标。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;但在一些特殊的设计中，比如网络安全产品、刀具等危险性生活用品，考虑到安全性，有时候增加了一些造成用户麻烦的设计，以保障首要目标的实现。如网络安全产品的功能操作会更加繁琐一些，会增加更多的认证；如刀具会考虑增加保护罩，避免可能的伤害。这时候，设计师降低了易用性的比例，通过牺牲易用性来保障安全性。对于用户来说，他们虽然觉得麻烦，但对这种设计怀有感激。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;二、&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;不仅仅是WEB设计&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;由于网络的传播性和影响力越来越强大，网络媒体事实上获得了很大的话语权，这也就能解释十年、二十年前具有强大话语权的广告设计师其影响力日薄西山，而WEB设计师成为新的强势设计群体。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;有鉴于此，不得不清醒地来看待&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;在非WEB领域的实践。&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;作为一个概念和应用，其实早就有广泛的应用，并由此取得了骄人的回报。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;很多人可能听过一个故事：黑龙江有家生产一次性卫生筷的企业，产品全部销往日本，表面上经营得红红火火，但因售价太低，所以利润很有限。为了扭转困局，该厂就派专人到日本考察市场。考察人员发现：日本的公司职员全部在公司就餐，快节奏的工作使不少人都忘记了日期。于是，该厂以此为契机，在筷子上印上星期一到星期日的数字，一共七套，卖给快餐饭店；此外，还生产了一些印有&amp;ldquo;母亲节&amp;rdquo;、&amp;ldquo;樱花节&amp;rdquo;、&amp;ldquo;情人节&amp;rdquo;、&amp;ldquo;成人节&amp;rdquo;等字样的祝福筷。这些颇具人情味的筷子很受顾客欢迎，每箱筷子的价格也随之水涨船高，由以前的90元人民币提高到320元。此举让该企业获利颇丰。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;从营销的角度来讲，是一个很好的个性营销；从设计角度来看，&amp;ldquo;印星期几&amp;rdquo;这一设计就是一个很好的&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;应用。这样的需求来自于用户的实际情况，但请注意，这在一开始并不是一个显在的需求，而是通过这一设计实现了新的需求，这也就是要说的第三点。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;三、&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;不仅仅是解决存在的问题&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;在一开始更多地着力于提高易用性，提供良好的用户体验，当前的主流依然是如此。但随着&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;本身的发展，以及对其理念的深化，创造新的需求成为一个意外的惊喜，并成为新的设计目标。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;《Interaction Design&amp;mdash;&amp;mdash;Beyond Human-Computer Interaction》一书的作者认为，&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;指的是：设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说，&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;就是关于创建新的用户体验的问题，其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。&lt;/span&gt;这无疑很好的支持了我对&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;新目标和新方向的猜想，只是对这种新需求有了更专业的限制：&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;增强和扩充人们工作、通信和交互的方式。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;但基于我对&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;的第二点认识，我想增强和扩充的领域，应当覆盖人类生命的一切领域，这才是作为一名设计师最高的使命和荣誉。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;以下是临时拍摄和截图的一些良好的&lt;span style=&quot;color: #c60a00;&quot;&gt;&lt;span&gt;交互设计&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;的资料，以帮助更好地补充我的认识。&lt;br /&gt;图1：Gmail，正在载入提示&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i3.6.cn/cvbnm/34/20/e8/5a4fc2ecab3ef944d54a69ad00c897dc.jpg&quot;&gt;&lt;img title=&quot;点击在新窗口中浏览此图片&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/d2bd42754c4f26265978d96eb1aacb6b.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;图2：豆瓣，可搜索类别提示&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i3.6.cn/cvbnm/c2/1e/69/0c479fc74b7f7514b95a5bbb085f5f32.jpg&quot;&gt;&lt;img title=&quot;点击在新窗口中浏览此图片&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/fbc46535b70b78ae09fb3b481474b724.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;图3：Gmail，可操作功能提示&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i3.6.cn/cvbnm/f1/5b/47/205ba24039425af19d866bfbe83820b6.jpg&quot;&gt;&lt;img title=&quot;点击在新窗口中浏览此图片&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/3b042de8f3480eb618763cab6a2ffe77.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;图4：QQ，激发新需求&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i3.6.cn/cvbnm/ed/c7/7f/26c71496d22a24a142e36d5bea474396.jpg&quot;&gt;&lt;img title=&quot;点击在新窗口中浏览此图片&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/8863259ad492c0ddafd62b4473490bbf.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;图5：刀具，解决安全性，降低易用性&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i3.6.cn/cvbnm/65/5c/66/b58fa41b36aadc4f9fa6210f92653cfc.jpg&quot;&gt;&lt;img title=&quot;点击在新窗口中浏览此图片&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/d78bc571f238a267c8ece452dbf540f8.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;图6：Papa John's，分类检索，读我所需&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i3.6.cn/cvbnm/6a/ca/07/0be43504d883bfb2a8b2750feffaecf1.jpg&quot;&gt;&lt;img title=&quot;点击在新窗口中浏览此图片&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/a6a39963d970e0a3070834d894f970f2.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.q3q.org/read.php/1440.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.q3q.org/read.php/1440.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>引子 &lt;yinzi333@gmail.com&gt;</author>
				<pubDate>2008-12-11 02:28:24</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>为什么需要交互设计？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/1890</link>
				<description>&lt;p&gt;我们了解到，一个网站或者产品仅仅是&amp;ldquo;&lt;strong&gt;悦目&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;，是无法让用户满意的。用户可能会因为悦目而又兴趣尝试使用，但是使用的体验如果不好，他一样会离开。&lt;br /&gt;交互设计是为了解决产品（在大多数情境下，我们是指软件或互联网产品）的可用性、易用性问题，让用户在使用这些产品的过程中感觉更加方便，容易，有效完成任务，达成预期目标。因此交互设计要致力于消除阻碍用户使用的障碍，如歧义的文字，迷惑性的按钮，出错的页面，违背用户习惯的操作。&lt;br /&gt;举个例子来说明这个问题，比如大多数的网站在用户注册时，提交按钮都是放到页面的下端，用户已经有此习惯，填写完信息时就去下方点&amp;ldquo;确认&amp;rdquo;或&amp;ldquo;提交&amp;rdquo;的按钮，可是一个网站要革新，它故意把提交的按钮放到了页面的左边或者右边，结果用户找半天找不到。&lt;br /&gt;还有邮箱，我已经习惯了按下面的&amp;ldquo;发送&amp;rdquo;按钮，而网易的一个版本却反其道而行，我找来找去都找不到发送的按钮，以至于我以为我的浏览器出问题了，后来才发现&amp;ldquo;发送&amp;rdquo;按钮在上面一排菜单里（图一）。&amp;ldquo;下一页下一页&amp;rdquo;的设计方法同样是不符合大多数用户的操作习惯的（图二）。&lt;br /&gt;图一：找了半天找不到的&amp;ldquo;发送&amp;rdquo;按钮，原来在顶部。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;!--IMG--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.visionunion.com/admin/data/file/img/20080925/20080925003701.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/a8e80ae24f4ebd230dcb0fe4409b1e86.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--GMI--&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;图二：鼠标在下方划动了半天要找翻页的按钮，原来在右上角。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;!--IMG--&gt;&lt;a href=&quot;http://www.visionunion.com/admin/data/file/img/20080925/20080925003702.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/69e3b4d33cbdaa3813565dd07d41b99e.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--GMI--&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;用户是互联网生存的命脉&lt;/strong&gt;，没有用户，再好的产品和商业模式都是在虚拟演练，而没有一批忠实的用户，网站也将行而不远。靠什么来粘住用户，一个当然是靠产品和服务，没有用户需要的产品和服务，再大的嗓门吆喝都不顶用，他可能会被吸引过来，但是当他发现没有他需要的东西后照样会走，这也是google等搜索引擎过来的用户跳出率很高的原因。二，要靠用户体验。用户被吸引过来了，也有兴趣使用了，发现了他想要的东西了，结果一用发现很复杂，搞了半天搞不定，一会这里出现提示说他操作失败，一会哪里提示还缺个插件没装，折腾了半天没有成效，用户一气之下就走了&amp;mdash;&amp;mdash;这比找不到他想要的产品和服务也许更糟糕，因为这次他再也不会再来了&amp;mdash;&amp;mdash;他对这个网站充满着不愉快的回忆，并不会将这个网站推荐给任何人。&lt;br /&gt;用户有了良好的使用体验后，如果有更好的品牌、外观，那就更好，就会加深其好的记忆。若没有良好的使用体验，会恶化这个品牌想象，好的外观也效果不大。&lt;br /&gt;交互设计，通过把用户的使用体验放到中心位置去考虑这些设计的细节，去优化整个设计，营造良好的用户体验。让用户&lt;strong&gt;不仅悦目，而且赏心&lt;/strong&gt;，进而成为产品的忠实使用者。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;为什么需要交互设计师？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;是的，正如我那位做设计的朋友发来的疑问：我们公司没有交互设计师，不也一样正常运转？相信很多人也在问这个问题，什么样的公司才需要交互设计师？为什么很多做网站的公司根本就不用设置这样的职位？&lt;br /&gt;而另一个情形时，一些大公司，却在争夺交互设计人才，招兵买马，阿里巴巴的招聘，中国雅虎招聘，同样，阿里巴巴旗下的的其他网站：淘宝，口碑以及支付宝对交互设计师的招聘似乎一直都在进行中。其他的有用户体验设计意识的网站也开始将原来的招聘ui设计人才改变为招聘交互设计人才。 &lt;br /&gt;交互是始终存在的，只是视项目不同和公司性质不同，交互设计的重要性有所差异。&lt;br /&gt;那位设计师朋友的公司虽然没有交互设计师这个职位设置，但是交互设计一定还是做了，只是做得可能不那么突出。我的设计师朋友视觉表现非常妙，他特别喜欢很小的字体，很低调的几乎融入到背景色的按钮，他一般做房地产的网站，这种网站本身就是单向的传播比较多，主要作用就是介绍和广告，用户的目的也都很单一，操作也很简单，只要将网站下载的速度提上去，把悦目这个环节做到位就行了。所以，他所在的公司可能不需要单独设置交互设计这一职位。而项目经理或者设计师会无意中做一些交互设计类的工作，比如在页面流程和栏目架构上，他们会考虑用户需要看到什么，用户关心什么，他们或许还会做个在线的咨询台，更好方便和用户互动。但是基本上仍是单向的传播。&lt;br /&gt;但是像阿里巴巴这样的电子商务网站，几乎每天都在进行着无数的互动和交互。用户和网站，用户与其他用户，而且这些用户一般都是中小企业主，他们的电脑操作不是很熟练，但是他们是阿里巴巴生存的命脉，如何让这些对互联网知道不多，对电脑操作不熟练的人很熟练应用阿里巴巴做生意呢？马云就说，如果设计师做出来的东西，他不会用，那么几乎80%的用户都不会用。所以他们需要将网站设计得更具备人性化，简单，重点突出，指引清楚，出错率小，让那80%的人在使用上没有难度。&lt;br /&gt;所以并非所有的项目都需要交互设计师，但是这个是一个不可忽视的趋势，从web1.0的单向传输，到web2.0的用户参与互动，到web3.0的个性化资讯订阅聚合，用户的目的多样化，操作趋向复杂化,用户的重要性也愈加凸显，哪怕是靠广告挣钱的网站也需要靠&lt;strong&gt;赢得用户的心&lt;/strong&gt;来赚取流量。竞争日益加剧，用户在别的网站上使用起来没有任何难度，非常轻松完成了任务，还会来你这里经受挫折吗？&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;那么，谁来做这个事情？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;美术设计师做交互有优势但是也有天然的不足。我以前的公司的老总对我提到过我们的设计师的问题，他说他们对界面的表现没有问题，但是对商业需求的理解有点不足，并且有点固执己见。&lt;br /&gt;其实这很正常。一个不关注外观美的设计师不合格的，他本身就容易将注意力集中到图形图像上，他们的特长在于视觉表现，他的专业培养得他就是要关注美关注产品，而无法分出精力去关心用户的使用过程。固执己见也是正常的，自己的孩子谁不爱啊？父母不都是越看自己的孩子越顺眼吗？美术设计师对修改的抗拒大于交互设计师，因为在他手里，整个产品都已经有血友肉，精美异常了。&lt;br /&gt;要设计一个网站的注册页面，美术设计师会问你：需要什么信息条目？用户要填写哪些东西？这些东西是谁来定义的？很多没有设置交互设计师职位的公司，是由网站策划人员或者产品经理去定义这些东西的。&lt;br /&gt;但是有个问题，产品经理，重在经理和管理，他无法沉下心去落实那些太过细致的东西，他所做的最重要的事情是确定产品的方向和执行的战略，制定项目的研发计划和人员协调分工。&lt;br /&gt;网站策划人员呢？其实从我的工作经验来看，网站策划和交互设计有一些重复的工作，那是因为我以前做网站策划，从市场调研，竞争分析，到方案书的撰写，一直做到了概念设计和demo实现，但是大多数的网站策划并不拉如此长的战线。他们和产品经理配合，指明网站建设的目的及方向，分析市场需求，确定栏目规划和风格建设指导，也不会进入到交互的细节中去。&lt;br /&gt;况且，交互设计师也不一定是做网站的，也可能是其他的人机界面交互设计，如手机，软件等。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;所以，交互设计师应运而生。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;补充一个问题：&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;为什么要做交互设计师？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;在UiGarden上看到Dan Saffer的一段话：&lt;br /&gt;&amp;ldquo;因为这样你就能改变世界。不错，我们貌似只是在修补按钮、下拉菜单、仪表什么的，但真正的工作却是改变这个世界，一点一滴&amp;hellip;&amp;hellip;让它更加人性。我们帮助人们完成日常工作，无论是游戏，救生还是转账。我们将自己的价值注入这个世界，&lt;strong&gt;让事物变得有用，易用，愉快，健康&lt;/strong&gt;。这样的工作真不赖。&amp;rdquo;&lt;br /&gt;附注：Dan Saffer是Adaptive Path的高级交互设计师。在电子商务，应用软件，硬件等领域表现出色。曾与Lucent Technologies，Warner Bro，MAYA Viz等多家公司合作。&lt;br /&gt;阿里巴巴在招聘网站上邀约词写道：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;ldquo;阿里巴巴的口号是&amp;ldquo;让天下没有难做的生意&amp;rdquo; ！我们希望全球的商人都没有难用的界面。这个伟大的使命需要你和我们共同完成！&amp;rdquo;&lt;br /&gt;以此作答。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://52313735.qzone.qq.com/blog/1230989287&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://52313735.qzone.qq.com/blog/1230989287&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>默然</author>
				<pubDate>2009-01-04 16:48:12</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>UI和IxD</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/1034</link>
				<description>&lt;p&gt;想延续之前&amp;ldquo;设计师和美工&amp;rdquo;的话题模式，UI（用户界面）和IxD（交互设计）这两个非常相似的角色名词也一直让我迷惑了很久，明明在做用户界面的设计师，却被称为交互设计师，也就是交互设计做的其实是界面的信息结构设计或者高保真界面，或者交互设计师不清楚自己的工作范围应该涉及多少，哪些事情应该是自己的职责范围。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然title怎么叫会根据公司或者团队的组织需求而不同，叫什么也许真的不重要，不过了解一下称谓的渊源应该还是有意义的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;普遍被接受的是，UI和IxD是两个互有交集的概念，前者需要考虑的范围要更广一些，也就是UI会包容IxD，或者说至少需要得到IxD的支持，IxD可以在没有UI的情况下先行设计，但UI就必须依据IxD来组织界面的操作流和页面需要表现的信息结构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;border-width: 0px; display: inline;&quot; title=&quot;UserInterfaceDesign0206&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/e0b0cbf88741601e1a23f98d8926bc63.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;UserInterfaceDesign0206&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;305&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;(Mac 1.0, 1984)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上图苹果界面为例，设计最终呈现的包含了交互设计的集合（菜单，按钮，窗口操作）、形象化的图像按钮、窗口以及界面信息的排布方式。整体看到就是一个类似皮肤的界面样式，这也导致界面设计带有一定的&lt;strong&gt;局限性&lt;/strong&gt;：如果需要表现各个操作的潜在表现，比如按钮在窗口中拖到的操作结构，就不得不借助交互规范来描述完成了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过这个例子，可以看出做UI设计的时候，会同时需要考虑到视觉设计，交互设计，信息设计,或其他更多因素。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;视觉设计&lt;/strong&gt;帮助用户快速理解并开始界面操作； &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;信息设计&lt;/strong&gt;让用户导航找寻他们需要的信息；留意一下现实工作环境，如果团队里没人专门做信息架构，这个责任往往被左右与很多角色之间，比如UI、IxD、UE、PM。。。&amp;ldquo;谁来决定信息应布局在什么位置最合理？&amp;rdquo;，一个很难回答的问题。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;交互设计&lt;/strong&gt;专注于需求，任务和目标三者的有效实现， 对于UI而言，这里应该是相对细节的单页面交互设计。 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以从上面可以理解为，IxD则是从UI衍生出来的一个独立领域，主要专注于是如何让用户与产品在特定任务情景下的交互操作更有效、有用、有趣，这可能会涉及对启发式理论，控制论，人机工程学，规划理论等的具体应用，甚至在更多不同领域中将音频、视觉或空间等多媒体的综合运用在一起，比如声音识别交互，手势交互，触摸交互等。也许这也是为什么在欧洲的部分学校已经把ID从工业设计中脱离了出来，成为了一个独立的专业。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;border-width: 0px; display: inline;&quot; title=&quot;InteractionDesign&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/fecc31a1f8debc8621bfec28807e54f4.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;InteractionDesign&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;340&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在&lt;a href=&quot;http://hci.sapp.org/lectures/verplank/interaction/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;网上找到&lt;/a&gt;上面这个类似想法的图片，也就是交互设计主要会考虑下面三个问题：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;你会如何操作？&lt;/strong&gt;- 接到任务、情景理解、判断显示、尝试控制； &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;操作后有什么感觉？&lt;/strong&gt;- 接受响应、错误处理、执行确认 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;你从操作中明白（获得）了什么？&lt;/strong&gt;- 产品（服务）认知、期望判定、体验提升 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;希望上面整理的这些信息能帮我们更好的理解以上两个角色的不同，在工作中把精力更多地专注于该做的事情上。如有不同想法，欢迎大家一起讨论。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;参考内容：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;designhttp://interactiondesigners.com/discuss.php?post=34525&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Interface Design vs Interaction&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ixda.org/discuss.php?post=25077&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Differnce between user interface and interaction design?&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.moond.com/lab/?p=62&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.moond.com/lab/?p=62&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Moond</author>
				<pubDate>2008-11-06 20:48:00</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>游毅和他的智障女儿</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/153</link>
				<description>&lt;div id=&quot;entry_content&quot; class=&quot;entry&quot; style=&quot;font-size: 13px;&quot;&gt;
&lt;p&gt;也许是繁忙的工作让我无法顾及周边的变化，亦或者是变化的环境让我忘记了自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我姓游名毅，结婚6年，现有一女，她妈不知去向。女儿今年5岁，智商只相当于两岁，是个智障。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;女儿刚出生那时很漂亮，是我见过最可爱最美的孩子，可是从她两岁开始，女儿与同龄孩子的差距就暴露得明显了。她说话迟，且又慢又结巴。走路也不稳，力气却奇大，&amp;ldquo;啪&amp;rdquo;的一巴掌莫名其妙地就迎面打过来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;孩子三岁的时候开始哇呀哇呀的说话，四岁才会走。现在虽然她来到这个世界五年了，但是在她的眼里世界还是两岁，对什么都好奇，经常随地大小便，走路碰到玻璃门，被开水烫，被插座电。看着别人五岁的孩子笨笨跳跳还会和大人顶嘴，可是我的孩子居然还会在客厅大便，走着走着不是突然摔地上就是碰到什么地方。打她她也会哭，可是不一会她又什么事情没发生似的开始乐呵呵的玩起来，嘴里叨咕叨咕着她两岁的世界，还有流了五年的哈喇子。她又比一般的孩子坚强，而且力气很大，也会生气，她生气起来不理人，像她妈妈一样摔东西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;白天我上班，她只有一个人待家里，我赚的钱要还房贷，没有多余的钱请保姆或者送托儿所，其实更多的是我不放心，因为孩子的亲妈都受不了跑了，还指望其他人会如何耐心的照顾她？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不断的教她识字，教他上卫生间，告诉她哪些东西是危险的，碰不得，可是她所能识别的只是很少的一些图片或者符号，仍然被开水烫被电被弄伤。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是的，两三岁的孩子能指望她懂得什么呢？虽然她已经是流了五年的哈喇子。但是有一点她是具备的，那就是习惯。每个人都有习惯，或者是有自己对事物的理解，在这个理解的基础上她会建立自己的一套对世界的认识。作为抚养或者教育孩子，我们不仅仅是要灌输给他们新的知识，更重要的是引导，引导他们建立自己的一套体系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是我开始尝试引导我的女儿，与其说是引导她，倒不如说是我建立一个世界，这个世界在她的眼里会说话，会给她提示，会告诉她哪些东西是做什么的，会根据她的需要提供她可能想要的，会告诉她哪些东西是危险的，久而久之她就会养成自己的习惯，脱离我给她的引导，这样我就有机会为她提供新的引导，她就这样慢慢长大。这一切的一切比培养和引导网站用户更花心思，更需要耐心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为我深爱着我的女儿，所以我无时无刻不在观察和考虑这些问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我发现女儿大概在每天上午11点或者晚上8点左右大便，于是每当她大便的时候我就给她看一张画，画上是QQ大便表情发大N倍后的效果，我这样做是希望可以拿到她大便的主动权，减少客厅出现她大便的几率。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一段时间之后，果然！大约在上午11点或者晚上8点的时候我一给她看这个图她就真的想大便了，于是我把这个图挂在卫生间的墙上，希望我不在家的时候她玩着玩着到卫生间之后看到这个图就想大便，于是就地蹲下来，虽然她还不会蹲马桶，但是至少不会经常在客厅大便了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;慢慢积累，我的家出现了很多标识，就像超市的导航一样，哪里是卧室，哪里是卫生间，哪里是客厅，哪里有吃的我都标出来，她也慢慢都能认得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就这样她慢慢的通过习惯建立了自己的导航系统，即使那些挂在墙上的标志不见了她一样记得哪里应该怎么去，那里会有什么，什么时候应该去哪里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我还把家里的东西用不同的颜色区分开来。平常我会把可能存在危险的东西藏起来，但是无论无何她还是可能受伤，我也不可能把所有东西都藏起来，或者把她关在笼子里。于是我把可能危险的东西用红色标出来，比如开水壶我一定是买红色的，插座用红色等等。用颜色来告诉她哪些东西她不能碰，哪些东西是她可以玩的，似乎孩子对颜色特别敏感，这个方式很有效。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;孩子似乎就是孩子，我家这个流着哈喇子的五岁家伙，一样对图画情有独衷，她居然也爱看动画片，虽然也许并不是看得懂里面的情节，但是每次看到动画片她都特别高兴，经常指着里面的角色例如猫啊狗啊的，乐个不停，看到我走过来还一个劲一边用手指着那些猫狗一边嘴里叫着：&amp;ldquo;爸爸，爸爸，呵呵爸爸啊！&amp;rdquo;不知道这家伙是不是真的恨爸爸，恨我把她生成了个智障，孩子啊！那不是爸爸，那是狗，那是狗！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她爱看动画片，我就到专卖电视遥控器的店里给她定做了一个特殊的遥控器，只有三个按钮，一个开，一个关，一个就是动画片频道的按钮，在那个按钮上我贴上了一张米老鼠的图片。开关分为两个按钮，对于她来说更好识别，一个是黑的，一个是白的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每个孩子都会撒娇，我家女儿也会，只是她更多的是想睡觉的时候撒娇，而不是看到玩具店里面的玩具，不是看到超市里面包装漂亮的糖果，其实她不知道她要什么，也不知道她自己喜欢什么，只能是我不断的引导，让她挖掘自己的需求。虽然她对这个花花世界少一根筋，但是她很快乐，成天乐呵呵！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是挖掘她的需求，引导她产生新的需求又成了我每天要想的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得封建时代，很多家长会把刚生下来不久，还只能在地上爬的孩子，放在一张席子上，席子的另一边摆上毛笔、算盘、斗笠等等来测孩子的将来，是从官还是从商或者务农。其实这也是一种挖掘，只是挖掘的时机太早了点，说到这里，又让我想起了那个指挥天才&amp;ldquo;舟舟&amp;rdquo;，相信他的天才也不是一天两天造就的，而是长达几年的熏陶以及引导而成的。一个智商还相当于两岁孩子的女儿改如何挖掘她的需求呢？我只能是一边推一边拉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;推就是推荐，把现在孩子们大部分喜欢玩的喜欢吃的推荐给她。&lt;br /&gt;拉就是提供相关性，让她自己选择，她爱吃菠菜，我就尽可能的多做几种吃法，在允许的范围内，加点其他的菜进去，这样也许她会从菠菜发现其实鱼也挺好吃的，不知道这样她是否会知道这个世界的菜肴是很丰富的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的女儿很受伤，因为她至今仍对一切都好奇，对很多事物还是无知，所以我不希望她成天在屋里跑来跑去，为了避免这样，我会在她最经常待的地方放置她最经常用或者玩的东西，例如在客厅沙发旁放上那只专门为她设计的遥控器，放上水果还有玩具。我希望她经常要用到的一些东西她伸手就可以拿到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个成天乐呵呵的家伙，其实在心底是很孤独很畏惧的，因为我没有太多时间陪她，因为她多时一个人独处，所以她又很容易烦躁，特别是她找不到她想要的东西或者遇到某个障碍时，这点与互联网的用户及其相似。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然女儿五岁了，但是我无法用与她同龄人的语言去与她沟通，无法用与她同龄的想法去对应她的想法，我需要花费其他父母几倍的耐心和爱心去对我的女儿。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我这个家庭是残缺的，孩子没有母亲，没有外公外婆，没有爷爷奶奶，唯有一位不能经常陪在她身边的父亲。没有完整家庭那样细致的分工，什么事情都需要我来做。说心里话，有时候从公司回到家，一边累得腰酸背疼，脑袋都要炸了，一边却看到这个不完整的家庭，看着一边流着哈喇子一边冲我呵呵笑的女儿，我的心都碎了。甚至想放弃，而且真的去这么做过。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那是去年的夏天，我的女儿虽然没有其他孩子聪明，但是她的身体却比别人要好，很少生病，没想到这个夏天一开始她就感冒，我想，机会来了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那天我帮女儿穿上干净的衣服，把她的小书包让她背上，里面是她最经常用和最经常玩的东西，因为我打算把她带到医院就不再领回家了，希望有好心人把将她捡去，或者医院发现了将她抚养。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;坐地铁来到了301医院，一路上心越跳越快，甚至好几次想带孩子回家，看着小家伙背着个小书包牵着我的手一蹦一跳，看着她对这个世界充满好奇和欣喜的眼神，我的心越纠越紧。但是这次是我鼓起多大勇气才做的决定啊，一咬牙，把女儿抱起来就往医院门诊走。到了里面我号也没挂，就把女儿放在领药窗口前的椅子上，告诉女儿我离开一下，让她在原地等我。说完我安静的离开，过了拐角我开始跑，一口气跑进了地铁上了列车，随车列车进入了无底的深渊！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不知道我是怎么回到家的，一进家门看到到处都是她的痕迹，她的卧室，她的玩具，她吃了剩下一半的苹果，一切的一切我不知道我是怎么了，似乎一下就没了整个世界，我的父母离开了我，我的爱人抛弃了我，而我今天却把我唯一的亲人，自己的骨肉扔了，她在这个世界上也只有我这么个亲人啊，我们相依为命我怎么能把她扔了呢？想到这里我甩门就往外跑，打车来到的医院，可是在那张椅子上已经不见了女儿，我问遍了周围的人和医生护士都说没注意到。我多么想时间倒流啊，多么想看到那张天真无邪而又熟悉可爱的脸，多想看到那个背着小书包蹦蹦跳跳我的女儿。可是！无论怎样一点她的痕迹都没有，天越黑我越焦急，最后我留了联系方式将大概情况给医院说了一下，就到附近的街道无头苍蝇一样的开始找，始终没影子。到了第二天我报了警。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就这样过去了五天，我仍然在寻找，不想吃，不会睡，心一直揪着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第六天中午，孩子找到了，我接到了110的电话，到了派出所看到了我的女儿。脏兮兮的脸，满是泥土的衣裤，还有那个拉链已经开了的小书包。女儿竟完全以成人的目光看我，这是一个弱智儿童成熟的目光，我不敢直视她，她的智力缺陷，但她的感情和所有正常的孩子是一样的啊！我走到女儿面前，蹲下来抱住她，女儿举起她那大力的巴掌，向我脸上打去，一下，两下，三下&amp;middot;&amp;middot;&amp;middot;一边打一边哭，我扑通跪倒了，跪在我的女儿面前，泪水纵横，一句话也说不出来。她打了我之后，又一下扑入我的怀里，紧紧地抱住我，同事又捶打着我的胸膛，用尖利的刺心入肺的稚嫩声音喊：&amp;ldquo;爸爸，爸爸，爸爸啊！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的心碎了，在她以这样的方式原谅我的时候。原来她和所有的孩子一样，渴望爱渴望肯定，渴望接近渴望尊重，害怕拒绝害怕孤独，害怕冷漠害怕被无情的抛弃啊！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;全文完！感谢百忙中的阅读！本故事纯属虚构，如有雷同深表同情！&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/blog/?p=398&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ucdchina.com/blog/?p=398&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>思域</author>
				<pubDate>2008-07-27 17:07:25</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>[翻译]交互性被认为是有害的</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/152</link>
				<description>&lt;div id=&quot;entry_content&quot; class=&quot;entry&quot; style=&quot;font-size: 13px;&quot;&gt;
&lt;p&gt;Bret Victor写了篇名为&amp;ldquo;Magic Ink - Information Software and the Graphical Interface&amp;rdquo;的文章，&lt;a href=&quot;http://worrydream.com/MagicInk&quot;&gt;这篇文章&lt;/a&gt;在国内外的一些设计社区中都引发了不少讨论。&lt;br /&gt;一口气读完此文会导致窒息，很长很吓人。残忍的白鸦竟然请我翻译&amp;ldquo;全文&amp;rdquo;，工程实在浩大，翻译多半后我才发觉这根本是个无法完成的任务。现在只贴出文章简介以及和本期话题相关的&amp;ldquo;交互设计&amp;rdquo;部分。&lt;br /&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;内容简介：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;糟糕的用户体验和缺乏帮助信息的软件界面，激励着我们数十年来致力于研究&amp;ldquo;人机交互&amp;rdquo;。本文，我的观点是：长期以来我们过于注重&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;，这可能是一种误导。我认为，对于大多数软件&amp;mdash;&amp;mdash;也就是我们所说的&amp;ldquo;信息化软件&amp;rdquo;来说，交互无论对于用户还是设计师实际上都是一种负担，用户的目标可以通过其他手段更好地被满足。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所谓&amp;ldquo;信息化软件&amp;rdquo;设计其实可以被看作是情境关联信息图形设计。我论证了信息图形化设计的主要任务和三种目前常用的获悉情境关联的途径，而交互是其中最次要的一种。当论证完这些设计理念在文化上变迁的必然性之后，我会开始进行设计。我概述了这样一种工具&amp;mdash;&amp;mdash;它可以让设计师在没有技术支持的条件下根据数据生成图形，以及这样一个平台──它可以在独立程序之间进行空前级别的隐形情境共享。在结论中我断言：随着技术水平的不断提高，信息化软件的设计原则将会变得越来越重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;尽管这篇论文提出了许多具体的设计和工程理念，但文章的最大意图是&amp;mdash;&amp;mdash;介绍信息化软件设计中的&amp;ldquo;统一理论&amp;rdquo;，向那些质疑软件世界是否如他们所知的那么&amp;ldquo;平&amp;rdquo;的设计师提供设计的灵感和方向。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;em&gt;以下是&amp;ldquo;&lt;strong&gt;交互设计&lt;/strong&gt;&amp;rdquo;章节的内容&lt;/em&gt;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互性被认为是不利的&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chris Crawford为交互定义了一个三个阶段的进程：&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;获悉指令，判断含义，作出回应。&lt;/span&gt;对于操作型软件来说，交互是十分有必要的：用户通过查看所呈现的内容，判断并执行下一步的操作。软件进而执行用户的操作要求，显示更新的内容。能循环反馈并有效执行的交互就像是在同软件&amp;rdquo;说话&amp;rdquo;，过程顺畅且迅速。它的操作体验无异于使用通常的物理工具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而信息化软件则恰恰相反，它类似于我们平常生活中的&amp;ldquo;阅读&amp;rdquo;，而不是操作。它的目标是&amp;ldquo;认知&amp;rdquo;──构建一个意识上的模型。因此，用户需要聆听软件，思考它说了些什么&amp;hellip;而手动操作则很少出现。手动操作存在的唯一理由就是它能够明确提供一些情境，使得软件能够在缺乏关联数据的初期积累更多信息。&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;对信息化软件而言，所有的交互基本上都是围绕数据空间进行的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如，Amazon的数据空间是由其分类目录组成的。黄页中包含了所有企业名单;电影指南中包含所有上映时间和电影资料;机票预订中包含了所有机场的行线信息。在所有这些情境中，每一次的交互，包括点击鼠标，敲击键盘，搜索关键词和选择菜单，都是为了将用户的视线吸引到数据空间。简单来说，这就是导航。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Alan Cooper把在认知过程中的附加工作比作是使用工具时的额外负担──它无法直接到达目标。举例来说，给机车加油只是让它作为了汽车运行的动力，而并没有让车到达目的地──这才是最终目标。Coopper断言，软件导航只是个完成目标的中介。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于导航，最重要的是要知道，几乎在所有情况下，他代表着纯粹地附加工作。或者至少很接近附加工作。除了在游戏里，用户目标就是成功的穿越障碍或迷宫来成功导航之外，在软件里，导航不能满足用户的目标&amp;lsquo;需要或者期望，不必要的或困难的导航会成为用户沮丧的主要原因，实际上，在作者看来，糟糕的导航是任何应用软件或者系统──桌面的，基于Web的或者其他系统设计中的头号问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果所有的交互都只是导航，那导航就应该算做是头号软件问题，它另交互看起来糟透了。不过，与其他两种情境关联的来源相比，互动性还存在更为严重的问题，而不仅仅只是令人沮丧地浪费时间：&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;用户必须明确知道她想要什么才能要求获得什么。而那些提供历史数据和环境关联的软件可以主动为用户推导出潜在的相关信息，否则，用户自己不会有明确的概念去要求获得这些信息。纯粹的交互软件迫使用户提出明确需求。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用户不得不清楚如何发问。也就是说，她必须学会操作一台机器。 Donald Norman提出的关于确定用户&amp;ldquo;心理模型&amp;rdquo;的观点在软件可用性领域已经得到普遍认可，而且被认为是一个核心的设计挑战。但是，Norman在当初提出这个概念主要针对的是机械设备领域。因此，它只适用于那些包含机械隐喻的软件，它们才需要确定用户的&amp;ldquo;心理模型&amp;rdquo;。而一个低交互性，非机械隐喻模式的信息图形能让用户和设计师从&amp;ldquo;心理模型&amp;rdquo;的束缚中解脱出来。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;导航意味着规则。导航只所以在软件中存在，是因为用户很容易迷失方向。导航越多，说明迷失的可能性越大。操作的规则越多，说明人们越容易操作出错。操作规则是人们害怕使用电脑的主要原因──条条框框越多的东西越容易出错。 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;此外，互动暴露了身体的劣势。手动比眼动要慢得多。 Licklider这个词形容花费数小时绘制图形而只需花几秒就能看完它们。这同样可以用来形容用户必须手动索取资料的状态──不能合理分配鼠标点击和眼睛查看的时间，她大部分时间都被用于操作航行而不是获取信息。此外，用户可能更愿意在用眼睛获取信息的同时用手干点别的，例如写字，吃东西或抚摸猫咪。每当软件占用用户的双手，都意味着其他本可以并行的事被打断。最后，越来越多的与电脑有关的由于重复性操作导致受伤的案例表明，不加选择的互动行为对身心都会产生伤害。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不幸的是，那些致力于电子产品人因工程的团体都将术语锁定为&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;。对于信息化软件来说，真正的重点是情境关联，交互只不过是实现它的一个手段。特别是在只能通过鼠标笨拙地点击进行 &amp;ldquo;输入&amp;rdquo;时，交互应该只能被当作是最不得已才使用的手段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可能会有设计者提出抗议，认为交互在实践中是不可避免的，甚至认为我的理想──无交互软件，只是无稽之谈。这只是因为该想法一直未得到重视和发展。我相信，随着发现更新的情境关联图表模式，探索更好的获取和利用信息环境及历史数据的手段，&amp;ldquo;点击&amp;rdquo;和&amp;ldquo;拖拽&amp;rdquo;这两个当前用于信息检索的典型手段将被认为是可笑的老一套。但是，由于学术界的倡导和商业公司的附和，&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;仍会在未来持续存在一点时间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;减少交互&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当某个软件迫使用户进行交互，它就把自己判定为操作型软件。&lt;span style=&quot;color: #7f6000;&quot;&gt;软件的外部模型通过对导航进行操作形成情境模型&lt;/span&gt;。但是，不同于真正的操作型软件，用户不关心这个外部模型──它只是为了最终看到相关信息的一种手段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;设计者的目标是让用户以尽可能少的操作塑造出情境模型。假设将图形设计，历史数据和环境关联等手段被抛在一边，他们就没有什么技术手段可以减少交互带来的负面影响了：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;形象化操作&lt;/span&gt;能将情境模型应用于适当的信息集合中。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;相关性引导&lt;/span&gt;能让用户确认模型，而无需建构模型。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;紧凑的反馈循环&lt;/span&gt;能让用户无需太多操作便能接近结果。 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;形象化操作。命令行系统被批评为强迫用户来学习电脑的语言。现代的图形界面可能会更容易使用，但它相对前者在这方面没有太大的改进。图形界面语言是由菜单，按钮，以及确认框组成的，每一个控制元素都是非情境化的。用户要通过一个特定的的指令输入需求──它完全不同于任何人类语言，缺乏形象化的含义且很不自然。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;打个比方，看这个男孩如何向别人&amp;ldquo;演示和描述&amp;rdquo;他的玩具：&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/73c747206e6caff577fdd0130352e8af.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 话由于这个孩子的描述能力不强，他只能通过演示来传达复杂的概念。同样地，图形界面的发展并不完善，使得文字提示繁琐且晦涩，但软件的动态传递是理想的演示方式。用户可以点击某处的信息图形，说：&amp;ldquo;就是这儿！&amp;rdquo;，来获取该处的关联情境。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;两个最根本的描述情境的条件便是&amp;ldquo;时间&amp;rdquo;与&amp;ldquo;地点&amp;rdquo;。几千年来，人们都以这两个条件为基础来绘制专门的信息图表。但仍有许多现代软件放弃了这一传统做法，看这家网上热门的搬家公司：&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/4f597176d067637814e4bc43f10cbaf4.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这些下拉菜单既突兀又没能显示充足的信息。地理位置应该从地图上找，而日期应该从日历上选。这是重新设计后的效果：&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/1f6714669f72ec1f3eb585db6cbf70c1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这个设计也并非最理想。地点和日期信息应该能从用户既有的地图和日历上提供。但在满足这样需求的平台普及之前，软件至少应该提供类似的临时服务。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为进一步应用特定情境的一个例子，看一个主流的网上花店设计是如何让用户局限在下拉菜单里的： 对比另一个简单的可视化导向设计：&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/87ed65d73580fcaa86dbb5238861473d.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们是怎么发展到今天的？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当前的很多软件都存在交互多，信息少的问题。我能想到的几个原因是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先，我们目前的用户界面范式，是在另一个技术时代发明的。举例来说，最初的Macintosh时代，没有网络，没有大规模的存储，而且很少有跨程序的沟通。因此，它无从获取它自身环境之外的数据，记忆空间太少以致于无法保留重大历史记录。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互是设计者可利用的唯一手段。因为在当时，计算机无需提供太多的信息，所以，大部分软件还都是操作型软件──打字机，绘图板，分类账簿。经过二十年的发展以及互联网爆炸时代的到来，软件可以提供更多的服务。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现代软件模拟机械运行机制的第二个原因是，对于那些创建软件的人来说，计算机就是一台机器。程序员生活在操作模式中，她操作一台计算机就如同驾驶一辆车。因此，她下意识的认为软件也必须像一台机器那样被操作，即使它的功能只类似于报纸或书籍。更糟的是，那些设计平台和图形界面工具箱的人更容易从这个角度看问题，因为他们工作于更低的层面。然后，应用软件设计师在设计大环境的影响下，几乎被迫投入到对机械模型的研究中去了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;即便有些软件认识到了应该&amp;ldquo;丰富信息，简化交互&amp;rdquo;，却还是依旧把时间浪费在改良操作方式上，一次又一次的更新版本。对于设计师和程序员来说增加菜单项目和对话框都比重新设计一个动态图形更容易，有时，他们的理由是应该尽可能少改变用户的使用习惯。经过十次改版后，这个软件很可能改得像个怪物，用户花费在向下拉动菜单的时间比了解和获取信息的时间还要长。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;软件不应该这样发展，但解决这个问题需要对设计流程和技术平台作大量地重新思考。经过最近设计的一个案例进行详细研究，我将谈谈面对信息软件革命我们需要做些什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;&lt;br /&gt;原文地址：&lt;a title=&quot;http://worrydream.com/MagicInk/&quot; href=&quot;http://worrydream.com/MagicInk/&quot;&gt;http://worrydream.com/MagicInk/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;再多一点的中文翻译：&lt;a title=&quot;http://hi.baidu.com/lanx1983&quot; href=&quot;http://hi.baidu.com/lanx1983&quot;&gt;http://hi.baidu.com/lanx1983&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/blog/?p=401&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ucdchina.com/blog/?p=401&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Lanx</author>
				<pubDate>2008-07-27 17:05:55</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>交互在改变产品</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/151</link>
				<description>&lt;div id=&quot;entry_content&quot; class=&quot;entry&quot; style=&quot;font-size: 13px;&quot;&gt;
&lt;p&gt;所有的交互创新都需要开发落实，并且越让用户更方便，逻辑也就越麻烦，两个指标正好成反比。不是说有了创意就能做出来，因为编码本身就是个复杂的系统工程，除了需要考虑可行性，还有执行效率、平台兼容、客户端兼容等因素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于模式，我们经常在网上发现一些有趣的交互方案(Solution)，能够开阔眼界打开思路，甚至可以原封不动的放到自己产品上使用，所见即所得，典型如&lt;a title=&quot;Lightbox JS by Lokesh Dhakar&quot; href=&quot;http://www.huddletogether.com/projects/lightbox/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Lightbox&lt;/a&gt;效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于开发，有同行为了更好的分享资源，除了制作成演示控件(Pattern)，并且搭建为一体化接口库，目地是整合更多设计师的创意，实现高效开发，典型如&lt;a title=&quot;The Yahoo! User Interface Library&quot; href=&quot;http://developer.yahoo.com/yui&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;YUI&lt;/a&gt;框架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;两方面的本质都是把人家的交互(Interaction)创意，套用在自己的界面(Interface)和内容(Information)上，对于常规操作来说很有效，节约成本还保证效果，我们惯用的&amp;ldquo;借鉴&amp;rdquo;手段即如此。下边的条目都不陌生，但可能很少有人认真思考，到底是什么在提升用户体验？&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=calendar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;日期获取(Calendar Picker)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://ui-patterns.com/pattern/PasswordStrengthMeter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;密码强度检测(Password Strength meter)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://demo.rexsong.com/200608/colorscheme_ratings/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;等级评定(Star ratings)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=tooltipinvitation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;点击可编辑(Tool Tip Invitation)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=dropinvitation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;拖放操作(Drop Invitation)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在用户角度，首次接触产品时，来不及完整体验功能和全局浏览。最容易留下深刻印象的便是交互模式，很可能因为交互创意而保留对整个产品的良好印象，进而影响到传播，Netvibes和Yahoo首页都是这方面的成功典型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可见，优秀的交互不会成为用户选择产品的理由，但会加倍影响到选择产品后的体验。因为用户习惯不可逆，好与更好的差距已经远远超越了形式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;User Interface Design Patterns&quot; href=&quot;http://ui-patterns.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ui-patterns.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title=&quot;Yahoo! Design Pattern Library&quot; href=&quot;http://developer.yahoo.com/ypatterns/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://developer.yahoo.com/ypatterns/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title=&quot;User Interface Design Patterns: Introduction&quot; href=&quot;http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更多资源请参考 &lt;a title=&quot;网址导航 - 以用户为中心的设计&quot; href=&quot;http://ucdchina.com/123&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ucdchina.com/123&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/15&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互设计做什么？&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/blog/?p=400&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ucdchina.com/blog/?p=400&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>千鸟</author>
				<pubDate>2008-07-27 17:04:55</pubDate>
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