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 			<title>社区是怎样形成的 - UCD大社区</title>
 			<link>http://ucdchina.com/rss/topic_posts?id=170</link>
 			<description>社区是怎样形成的 - UCD大社区</description>
 			<webMaster>qingping.hu@gmail.com</webMaster>
			<pubDate>2026-05-03 03:03:28</pubDate>			<item>
				<title>互动与关系</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/10023</link>
				<description>&lt;div&gt;两周前夜观产品，看了美丽说与蘑菇街，短暂观察的结论是美丽说展示强而互动弱，蘑菇街反之。此外，用人妖号注册美丽说之后，很快有一个人来加我好友，而这时的我无头像，无昵称，无发言，典型的三无人士。再看加我的这个人，她的好友95%都是三无人士，猜测为运营人员，帮助新人融入社区。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;由此引申开来，2.0风格的内容产品有两颗脆弱的蛋蛋，第一是增强互动，第二是发展关系。我们都晓得，没有互动就没有用户激励，没有激励就没有用户产出，关系则是刺激互动与增强黏性的一剂春药。这些话说起来容易，做出来却极难。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先讲互动吧，互动本身有五个前提。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、内容是否具备话题性？这是大前提，也是&amp;ldquo;事倍功半&amp;rdquo;还是&amp;ldquo;事半功倍&amp;rdquo;的开关。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、用户之间是否形成一定的关系？关系越紧密，则沟通的欲望越强，对话题性的依赖也就相对较小。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、产品本身是否具备良好的互动氛围？这一方面需要社群文化的沉淀，往往也依靠强大的公共讨论区来传播感染力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4、有着社群认同感的用户，通常有更活跃的互动行为。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5、有着个人空间归属感的用户，通常也有更活跃的互动行为。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;到目前为止，具备强互动性的产品只有两类，论坛与微博。论坛的立身之本就是话题，跟帖与主贴之间的平等性，以及最新回复置顶的排序规则，进一步促成了积极的互动。微博则得益于&amp;ldquo;每个人都有自己的微博&amp;rdquo;，同在一个屋檐下，不仅仅是旁观者的心态。由此回顾美丽说与蘑菇街&amp;mdash;&amp;mdash;前者太多浏览型用户，看完就走，没有自己的内容与关系积累，因此互动不怎么热情；后者依靠论坛培养起更好的互动习惯，更紧密的用户关系，却面对论坛与空间难以整合的产品架构问题。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;家家都有本难念的经。单从促进互动的角度来讲，论坛的效果无出其右，但纯粹做论坛的话，产品拓展性有限，如果将论坛整合到一个复杂的产品架构内，成功者也仅有豆瓣一家。这案例受益于豆瓣独特的用户构成，难以复制。再说论坛有那么好做吗？很多人觉得版面一开，用户自然来，真是异想天开。大部分情况下并非因为产品架构问题，我们主动不做论坛，而是根本就没能力做好论坛。不客气地讲，商业化运营中的论坛成功率不是百分之一，是千分之一。同学你伤不起的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;于是很多产品以个人为主要信息节点，弱化公共讨论区。除开内容话题性这个天然瓶颈，可后期改造的方面，第一靠用户关系，第二靠话题运营（不断发起话题公共讨论），第三增强用户的空间归属感，吸引他在这里添加内容，装修小家，而不仅仅是遽来遽去的一个过客。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;再说说关系。如何建立用户关系是个大话题，也是个因地制宜，无法笼统分析的话题。产品前期因为圈子较小，用户彼此之间的好奇心较重，只要第一批用户健康活跃，建立关系不难。但到了中后期就会面对两个问题，一个比一个头痛。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、如何发掘新加入的优质用户？（难）&lt;br /&gt;2、如何让中端，以及中端偏低的用户融入社群？（极难）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这两点放在强大的，秩序良好的公共讨论区，自然迎刃而解，空间社区就麻烦许多。关于优质用户的发掘，目前被验证为行之有效的方法，是跟踪热门tag（相当于公共展示区），从中发现优质用户并加以推荐。Tumblr的editor制度便是一例。只不过国内很难找到热情又有眼力的志愿者，恐怕还得靠官方运营人员来干这事儿，tag也可以用预设分类作为替代方案。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;接下来，中低端的用户关系形成在任何空间社区都是老大难问题。他们没有推荐价值，也很难实现有效的个性化匹配，基本上&amp;ldquo;互粉&amp;rdquo;是扩大关系圈的唯一方式，只能依托于长尾进行低效率的关系发展。解决思路有二，首先在空间产品内嵌入群组模块，还是走公共讨论区的路子，由用户自发管理而非官方运营（群组对&amp;ldquo;水土&amp;rdquo;要求极为苛刻，用户群的特质决定其规模，社区成长阶段决定其死活）。其次是将已经形成的用户关系导入进来，借力打力。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Instagram在这方面做出了极好的表率。先吸引用户在域内产出独特的内容，再引导推送到成熟的社交网络，不仅仅增加曝光度，发展新用户，因此而导入的用户也继承了原有的社交关系。即便是没有主动这么弄的产品，往往因其口碑流传，自然而然地产生类似效应。比如我跟朋友A说这款产品怎么怎么好，A君注册进来，至少就有我作为铁杆好友嘛。新用户存活率提高10倍不止。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;这个道理同时也揭示了大公司屡屡做不好大社区的真相，因为&amp;ldquo;口口相传&amp;rdquo;才是最佳的社区推广方式，旷日持久，大公司难有此耐心。如果仗着家大业大，一口气推广10万个新用户进来，且不论这批用户的纯度，单单是你不认识我，我不认识你，因其陌生而拘谨，互动氛围就难弄得很。结果来得快，去得也快，三两天的新鲜劲过了便作鸟兽散。只好道一声苦也。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前些日子跟一个口碑的美女聊天，提到去年的大规模推广，恰恰把口碑的点评社区搞得乌七八糟，拔苗助长。而今已回天乏术。可见野心害死人。大跃进嘛，好得很，三年就赶英超美，亩产有1万斤！&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://firecacada.blog.163.com/blog/static/707437620115281026416&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://firecacada.blog.163.com/blog/static/707437620115281026416&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>纯银</author>
				<pubDate>2011-06-28 10:07:36</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>不可复制的社区</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6205</link>
				<description>&lt;p&gt;生活中，最难的事情就是人与人的关系，互联网也一样。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在互联网的世界里，门槛最低的是社区，门槛最高的也是社区。&lt;br /&gt; 说门槛低，是因为要搭建一个网站很简单，互联网除了资讯内容型网站，最多的应该就是做社区的网站。&lt;br /&gt; 说门槛高，设计和经营一个社区，很难。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;去年跟白鸦聊工作的事情，对于一个产品设计人员来说：&lt;br /&gt; 懂社区，从70分到90分，悟性好的至少需要5年时间，产出的价值还算未知。&lt;br /&gt; 而相比电子商务领域，也许在&amp;ldquo;生意&amp;rdquo;意识层面补补课，一个熟悉互联网的人，相对是容易入手的。并且，这种能带给公司和企业的价值是可见的，速效的！&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;做社区，难点更在于，用现有的产品设计流程、方法，很难直接地指导到你。&lt;br /&gt; 做社区，就像酿酒，经验只能靠熬出来，没有速成的办法。&lt;br /&gt; 做社区，看似一堆可以借鉴的产品和网站，但其实，在互联网的世界里，社区是抄不来的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;有人会举反例，王兴copy那么多国外的SNS，从校内到海内到饭否，看起来现在这些模式copy到国内都不错。在我眼中，他是中国互联网从业者里面，为数不多懂社区的人。而对于界面和功能上的原封抄袭，这件事我越看越淡，王兴是一个互联网创业者、商人，他只是不热爱设计（狭义的）而已。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;做好一个社区，需要的知识背景太多了：社会学、心理学、传播学、信息学。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;说了半天，可能需要澄清一下社区的概念。&lt;br /&gt; 互联网社区分两种，一种是垂直人群的社区；一种是泛社区。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对于垂直人群来说，因为某种单一的属性把人聚到一起，这种属性有可能是地域、有可能是兴趣、有可能是信息。&lt;br /&gt; 对于泛社区来说，需要的是全新的架构。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;常常看到一些做垂直网站，或者互联网大公司，动不动就是&amp;ldquo;进军SNS&amp;rdquo;，成功者寥寥无几。&lt;br /&gt; 从产品角度上来说，除了bbs论坛的结构，可以复用到N多领域之外；facebook和twitter的模式，其实都是不可以复用的，原因就是去中心化。&lt;br /&gt; 其实bbs论坛在我眼里也不是真正的社区形态，80%的bbs形态其实都是解决信息问题，而非网络社交。是一种变相的资讯承载体。康盛的discuz能成功，但是facebook和twitter的模式显然不是这样。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我其实是想说，对于垂直网站来说，真正要参考的还真不是抄一个facebook或twitter就是好的，timeline真的不重要。没有想清楚之前，bbs其实又经济又实惠。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;好吧，也不知道胡诌了些什么，只是觉得太久没有写博客思考了，有机会能写写文字，发现感觉还蛮好的。只是发现组织文字的条理很差，想表达的太多了，又或者是没有想清楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/7d31961e8660a9b57489c8ec0ba31fb7.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/UITony/347326675/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-03/76f4b6fe2db73ae553c6bcd95c2a0f79.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://uitony.com/?p=117&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://uitony.com/?p=117&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>tony</author>
				<pubDate>2010-03-31 10:49:38</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>深度与规模 - 两种WEB2.0模式比较之三</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2525</link>
				<description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 前不久，新浪科技译载了英国&amp;ldquo;经济学人&amp;rdquo;的一篇杂文，从通俗角度讲了点社交网络规模的问题。牛津大学的人类学教授罗宾。丹巴（ROBIN DUNBAR）发现，人脑的认知能力限制了社交网络的规模。根据他对大猩猩的大脑容量和社交网络规模的研究，推断出人类智力所允许的稳定的社交网络规模平均应该不超过148人，约等于150人，这就是在学界著称的&amp;ldquo;丹巴数字&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 现实世界如此，虚拟世界又如何？有社会学家常驻FACEBOOK网站进行研究，发现用户的好友数量平均为120人，女性用户的好友数略多于男性用户。这证明了丹巴数字的正确。但是，朋友的数量规模是一回事，朋友间互动的质量是另一回事。这位学者又发现朋友间互动的强度与朋友数量成反比，也就是说，一个人和朋友来往越积极，越亲密，这个人的朋友圈子就越小，越稳定。在FACEBOOK，当一个人有120个朋友时，只会给其中7-10名好友留言，更新状态（STATUS）或者涂鸦（WALL），而只会和其中4-6名好友双向互动（MAIL或者IM）。即使有少数超级交际草或交际花，朋友数量达到500人，能够保持经常交流的也不过17-26人。也就是说，不管一个优秀的网络平台给人们社交带来多大的方便，能够交到多少朋友，真正具有生命力的核心朋友圈规模基本是不变的，5-7个人而已。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 这篇文章用了当今大规模的网络数据证明了社会网络分析界20年前就发现的道理，即人们用于社交的时间和精力为常量时，追求深入全面的互动只能减少社交对象的数量，追求社交对象的数量只能降低互动的次数和质量，二者不可兼得。在这个前提下，要想尽可能地增加朋友数量并保持相当质量的互动，我想至少有三种思路：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1）&amp;nbsp; 多元社交----如果社交的基础是信任，那么形成的社交网多半是一元化的，例如同家，同乡，同学等等，这需要长期，全面和深入的互动为基础。所以，这种朋友圈大不了，条件太苛刻了。如果社交不仅仅以信任为基础，还有功利性，交换性，特定性的因素在，那么形成的社交网多半就会变成多元化的，例如同事，同好等等。有三个社交圈，每个10个人，应该比只有一个社交圈，却有30个人好。虽然朋友数量是一样的，但互动频率和质量应该是圈子越多越好，而不是人数越多越好。给定社交的时间和精力，多元社交比一元社交效率高。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2）&amp;nbsp; 异质社交----即使在一个圈子内的朋友，彼此之间的差异性应该越大越好，因为背景不同，品味不一的朋友间交流所带来的信息多，资源丰富，而同一背景，同样品味的朋友间来往，无非是相互强化大家的强项，而弥补不了共同的短处。所谓表扬不值钱，批评才值钱就是这个意思。例如一个美食圈，如果都是北京人三十多岁白领男士。吃来吃去脱不出一个模式，和自己一人吃差不多；而另一个美食圈，人来自不同省份，职业年龄性别不一样，吃来吃去就会吃出新局面，每个人都会有新体验。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;3）&amp;nbsp; 间接社交----为社交而社交是没意思的，总该有个目的。所以，利用做事间接地促进社交也是提高社交质量的一个思路。现在网络服务中相当流行的跟贴机制，共享机制，还有当红的社交性游戏都是通过用户享用某种服务间接地促进用户间的社交。所以，寓社交于娱乐，寓社交于信息，寓社交于商务，都是很好的方法。反之，以社交助娱乐，以社交助信息，以社交助商务，不就是WEB2.0了吗？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;做WEB2.0的谁都想让自己的网站上用户的朋友越多越好，朋友间互动越多越好。但是，当二者不可兼得的时候，如何找到最佳平衡点就成了一个巨大的挑战。以促进多元，异质和间接的社交的思路去看MYSPACE的交友加服务战略和FACEBOOK的会友加开放战略，各自的优劣还是可以看清楚的。可以肯定，两家公司制定平台战略的时候不会有社会学家在里面捣乱，而是摸着石头过河，走一步看一步。但摸着摸着，摸的就不是同一块石头，过的也快不是同一条河了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;MYSPACE的平台架构鼓励用户自我生存，自我展示，然后通过互动结识新朋友。这样的好处在于形成的朋友圈比FACEBOOK多元和异质。如果考虑到群组和论坛这两层更广泛的公共社交环境以及音乐和视频两大自我服务，社交的间接性也比FACEBOOK强一些。所以，现在它的人均PV是二十几，比FACEBOOK的十几多一倍，或者说用户的粘性大一倍。但是，由于缺少把线下朋友带上来这一招，也就使得用户的朋友网上缺少了核心朋友圈（CORE NETWORK）这一层。用我上面的话说就是多元是多元了，但不是一元基础上的多元；异质是异质了，但不是同质基础上的异质；功利性，交换性的社交多了，建立在信任基础上的社交就少了。虽然MYSPACE后来也做了些补救，增加了促进真实性和会友的功能机制，但从根本上看，MYSPACE上形成的社交比较浅薄，比较片面，比较娱乐，现在出现用户不增长甚至数量下降也就不难理解了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;FACEBOOK的平台架构鼓励用户把线下朋友带上来，然后在这个老朋友圈里互动。这样的好处在于朋友圈的相互信任度高，共同话题多，但和MYSPACE比就显得比较一元和同质。早期它只局限在校园内，然后扩展到公司和同城，现在已经无限开放了，在一定程度上弥补了过去的不足。但是，由于在根子上走的是会友的路子，新平台上见老面孔，FACEBOOK就在一定程度上变成了一个扩大化和复杂化的IM和TWITTER，成了以沟通（COMMUNICATING）为主，全面社交和全面网络生活的潜力被大大削弱。在这个平台上，缺少结识新朋友的机制和空间，多元异质间接的社交能力比MYSPACE差一些，所以才出现了前面引述的那篇文章中提到的数字，看上去朋友数量很多，真正频繁互动的很少。社交变成了熟交，生交很困难，魅力有限啊。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;两家公司都有继续改进的机会，相比之下FACEBOOK的健康度更高些。有些战术性的工作现在就可以做。例如，把朋友分组的功能做得再好些，引导朋友圈的多元化；例如，遵照丹巴数字把朋友数量限制在150人，然后淘汰没有互动的死魂灵，补进愿意互动的新人；再例如，不仅按背景（同学，同国，同乡）而且按行为（看相同新闻，用相同服务）推荐潜在朋友，等等。按两家公司的实力，这些并不难做。怕的是心不在此，力气都用在不相干的地方去了。我对FACEBOOK有信心，过去2年它的变化都在可理解范围之内。MYSPACE就难说了，摇身一变成了娱乐性媒体也可能。要真是那样，买椟还珠的故事就有了新解，而且版本还是美国进口的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_513a2b800100cmin.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_513a2b800100cmin.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>xiewen</author>
				<pubDate>2009-03-11 09:53:18</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>不足与有余 - 两种WEB2.0模式比较之二</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2430</link>
				<description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 有个当过俄罗斯总理的盖达尔06年写了一本书,书名叫&amp;rdquo;帝国的消亡&amp;rdquo;，中心是分析前苏联灭亡的深层原因。盖达尔学者出身，书的架构很宏大，从古罗马帝国的兴衰讲起，反而没怎么讲明白。但讲到前苏联的衰亡因为是局中人，讲的还是有新意的。其中一节讲到的现象很有些意思，好象有点普遍规律的涵义在里面，所以写在这里作开头。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 盖达尔和许多专家都发现一个规律，即一个国家&amp;ldquo;经济增长的长期速度与资源财富之间在统计上具有重要意义的负相关。简单地说，拥有自然资源不仅不能保证国家未来的繁荣，而且还极有可能使通向繁荣之路复杂化&amp;rdquo;（第65页）。他举了很多国家的例子，象伊朗，委内瑞拉，科威特，卡塔尔和尼日利亚这些石油大国，从60年代到上世纪末，人均GDP或者下降或者不增长。整个石油输出国组织成员国从65年到98年的年人均GDP下降了1。3%，而其他中低水平的发展中国家却增长了2。2%。其原因是因为有资源（特别是石油）开采容易，获利简单且数额巨大，所以国家难以进行体制性的改革，资源红利要么没有用在正地方，要么贪腐严重，钱根本没进国库。真正的国家主人老百姓缺少对财富的发言权，控制权和支配权，因此无缘享受资源带来的好处。一句话，资源丰富阻碍了国家整体的现代化。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如果这规律只适用于发展中国家，那就不算普遍规律了。事实上，象挪威，冰岛和荷兰这样资源丰富的发达国家，也出现了类似的问题。例如挪威，按说过去没发现石油，现在有大量的石油出口，那么出口占GDP的比重应该大幅增加才是。但是过去30年里，这一比重保持不变，也就是说石油出口占GDP比重的增加是以其他产品出口的相对减少为代价的。石油出口在相当程度上取代了其他产品的出口，而不是一个绝对的增量。就国家整体而言，并没有从丰富资源中获得额外的好处。荷兰也是如此，60年代发现了若干大型天然气田，结果其他产业的发展反而更困难了。经济学家专门为这现象起了名字，叫做&amp;ldquo;荷兰病&amp;rdquo;。对这种病的解释也很简单。因为资源来的容易，开采销售的投入产出比很高，因此投资者和从业人员的回报也就高了。因此产生两大毛病：一是钱往回报率高的地方跑，投资其他产业的钱少了；一是带动了其他产业的工资福利水平的提高，更减少了其他产业的回报率。这样，其他产业的国际竞争力被削弱了，只好减产休息。但一个国家严重依赖某种资源，一旦资源价格发生巨大变化，这个国家就麻烦了。价格上去了就通货膨胀，价格下来了就社会动荡。盖达尔这话是3年前说的，今天世界的危机正应验了他的话。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在非常有限的意义上说，我们干网络的每个公司（尤其是大公司大网站）都在建设一个网络上的社会和国家，那么现实世界中的规律也一定会在网络世界中有所体现。WEB2。0这个玩法给经营者带来什么资源？----互动中的人，其他都是派生的。怎么让这个资源产生收入和利润？----通过用户量和点击量。怎么具体实现？----没有标准答案。MYSPACE和FACEBOOK走了两条不同的路，而且越来越不相同。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我在上篇博客说过，观察MYSPACE的首页，它走的是双元逻辑的路子，一个是用户个人的自我生存，展示和互动；一个是直接创收的自营音乐和视频。为了给自营服务在相对狭小的首页导航条上腾地方，甚至不惜干掉原来很热闹的博客，论坛等公共互动空间，把他们打到第2层，第3层去。基于一个局外人的猜想，这个公司地处好莱坞，是世界娱乐业的中心，大东家又是世界最大新闻和娱乐提供商，在网站上引入自营的新闻和娱乐服务顺理成章。毕竟在新闻和娱乐的基础上做广告更直接些，比推销那些说不清楚性质，有时甚至不干不净的互动页面容易多了。但是，这个双元逻辑是相克的，一个是从用户个人出发的生活逻辑，一个是从运营商出发的商业逻辑。必须找到一个办法，让两个相克的逻辑相容互补，相得益彰才好。让千百万需求不同品位不一的用户统统按一个商业逻辑生活是不可能的，只能让原来的标准化大路货的商业服务变得个人化，个性化，智能化。在这一点上，MYSPACE还没有找到（至少没有看到）破解方法，因而直接导致了新闻和娱乐这个强大的公司资源和由这个资源带来的巨额收入削弱了个人的自我生存和展示空间以及人与人之间的互动，有点店大欺客了。在这个没做好的双元平台上，人变得日益渺小，服务变得日益强大。按行话说，从2。0出发，回归1。0了，而在1。0的世界里，MYSPACE的竞争者就太多了。这样做的另一个副作用是网站在世界范围内推广的能力被削弱了，因为它的主营业务的美国文化色彩太重，缺少2。0所带来的那种多样化和用户自创的空间。形象点说，MYSPACE成功地建设了一个美国网络大都市，所以它的流量70%来自美国，但在世界范围的扩张就乏陈可言了。正象开篇所说，资源丰富与社会成长成反比。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;相比之下，可以说FACEBOOK成功地建设了一个世界网络大都市，它的流量70%来自美国以外，在20多个国家都是排名前5的网站，其中既有英法加意西这样的发达国家，也有土耳其，埃及，智利，尼日利亚，印尼这样的亚非拉发展中国家。要知道，它还没派一兵一卒到国外呢（听说欧洲分公司快开张了）。即使在中国，FACEBOOK也排名第69，而它并没有在中国直接投过一分钱。分析FACEBOOK的首页，它坚持的是WEB2。0的核心理念，即平台的一切围绕互动中的人展开，其他统统算做应用打入另册。例如，象PROFILE，隐私管理，FEED和共享这样2。0的核心机制，它不厌其烦地一改再改，精益求精，力求最大限度地满足用户需求，发挥其最大功效。而对其他应用，哪怕是它自己花了大量心血做成的，则一概放到平台之外，听其自生自灭。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对我这个的WEB2。0热衷者来说，FACEBOOK的这些追求我大致是赞成的，但多少也觉得它是不是太原教旨主义了，有点走火入魔，至少说它过于简单化是不冤枉的。因为FACEBOOK是从会友出发，所以后来虽然意识到交友的重要性，加了点朋友推荐的机制，但并没有在给陌生人相识相交提供什么象样的机会和空间。它原来在导航条就没有MYSPACE曾经有过的博客，论坛这样的公共交往空间，后来又把群组这样的群体交往空间取消掉，打入了第3层次。丰富多彩地全面社会生活在FACEBOOK被简化成了主要依靠所谓即时信息流（LIVE STREAM）和生活信息流（LIFE STREAMING）引发的互动，多少有点没话找话的意思。反之许多有价值的信息却被淹没在滔滔不绝的行为信息海洋里，对用户形成了不小的信息筛选负担。进而言之，在现实世界里，通过工作学习生活的全面体验而产生的互动乃至交友的主要途径，在FACEBOOK目前的架构下，体现是不完整不充分的。也许这和创始人是20来岁的大学生，生活形态相对单纯有关系。结果，对互动机制和互动信息的滥用，反过来削弱了成功互动的机会。为互动而互动怎么看也有点做作。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;大概是FACEBOOK也意识到了类似问题，所以不断地改版。看了它昨天预展的新首页，发现3大新功能都和改善上面我说到的问题有关。第一个是新添了信息筛选机制，可以让用户自主选择推送哪些朋友的哪些行为信息。这样就部分减少了垃圾信息的传送。第二个是新添了推送选择过的朋友信息的即时性，这是从TWITTER那里学来的。第三个是加强了自我展示在信息推送中的地位，通过共享的方式确保在朋友那里，你花了力气写的博客，发的照片之类的有意之为不会被大量的无意之为淹没掉。当然，这些改进还不够彻底，最终还要靠智能化的行为判别来解决。否则，FACEBOOK充其量只能是最好的网络沟通互动平台，离最强大的网络生活平台还有很大距离。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_513a2b800100ckkk.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_513a2b800100ckkk.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>谢文</author>
				<pubDate>2009-03-05 10:34:46</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>东拉西扯：麦田的苦恼</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/190</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;a id=&quot;r_l_1&quot; href=&quot;http://www.5gsns.com/space-163-do-blog-id-9253.html&quot;&gt;麦田的苦恼&lt;/a&gt;在于，他知道Facebook是一种高效率的用户互动结构，但同时他又舍不得MySpace、Qzone以及51上那些花哨的个人主页，某些个人主页拥有很高的人气和流量。网站到底该把中心放在哪儿呢？所以他提出了&amp;ldquo;双中心&amp;rdquo;的问题。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如
果你想做的是泡与被泡、明星与粉丝这种模式，那么当然应该有一个让明星和被泡者感觉很爽的个人主页，他们完全控制这个主页的色彩、背景、甚至整体风格，充
分满足&amp;ldquo;秀&amp;rdquo;的需要。MySpace.cn和51在这方面其实做得并不好，他们把太多的流量导入BBS，让BBS成为秀场，以至于个人主页的功能被弱化
了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如果你想做社交工具、协同工具、社会化商务、乃至社交平台，那么你就应该更关注信息流，提高信息流动的效率，提供控制信息的手段。Facebook不一定是终极模式，但Facebook提供了目前最好的架构参照。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;第一种方式，满足秀的需要，秀者甚至不需要添加任何好友，他（她）自身可以形成一个小型中心，自然不会缺少捧场者。几乎每一个我们能叫得上名字的乐队，都在MySpace上有一个主页，就是满足他们秀给粉丝看的需要。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;但在第二种方式下，一个没有好友的人，等于不存在。所以乐队在Facebook上就很少，尽管Facebook提供了&lt;a id=&quot;r_l_2&quot; href=&quot;http://www.facebook.com/pages/&quot;&gt;Page&lt;/a&gt;功能，让任何机构和组织，都可以建立自己的专页。粉丝们也为我们&lt;a id=&quot;r_l_3&quot; href=&quot;javascript:void(0);/*1216927265044*/&quot;&gt;温总&lt;/a&gt;建立了专页，但那个专页其实跟温总本人无关。而且Facebook的专页，只是一种品牌工具，并不是一个适合表现个性的工具。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;写到这儿，我就明白了，麦田的苦恼其实在于，他希望在泡与被泡中实现他的社会化商务梦想。这，是个挑战。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.donews.com/keso/archive/2008/07/25/1326346.aspx&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.donews.com/keso/archive/2008/07/25/1326346.aspx&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Keso</author>
				<pubDate>2008-07-28 03:31:35</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>网站功能结构发展的几个形式探讨</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/379</link>
				<description>&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;最近写了个PPT，瞎扯了一下网站的功能结构（架构），发上来让大家纠正一下，一起学习学习。&lt;/span&gt;&lt;pre&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;一 初始的1.0结构：点状结构&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt;&lt;pre&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;特点：&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;各功能点相互独立，只通过导航连接起来 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/pre&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/8fe885efff0dfc74192e7b106d0fc618.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;357&quot; height=&quot;96&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;&lt;strong&gt;例子：企事业单位的网站，小型信息发布网站&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;&amp;nbsp; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&lt;strong&gt;二 1.0进化阶段：单向关联的线状结构&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;特点：相关信息会单向汇集给核心内容&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;（个人中心未出现）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt; 
&lt;div style=&quot;position: relative; cursor: pointer;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;position: absolute; margin-left: 372px; margin-top: 5px;&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/a67749cc24bd8ae19946683e86258d14.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img style=&quot;width: 400px;&quot; title=&quot;点击图片，在新窗口显示原始尺寸&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/544ef70afbf281a924f19aa1063a18e5.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;432&quot; height=&quot;87&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;&lt;strong&gt;例子：目前多数的基础性应用的网站或页面 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&amp;nbsp; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&lt;strong&gt;三 1.0的高级阶段：初级的面状结构&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;特点：简单的个人中心出现，个人中心里出现各种信息的简单归类，但不直接呈现&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/975097679197e84fa955eab1838cb2e2.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;380&quot; height=&quot;209&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;&lt;strong&gt;例子：pplive和uusee的上一版 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&amp;nbsp; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;四 完善的面状结构（个人中心高级化）&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;特点：个人中心开始把汇集来的内容直接呈现&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;出来，其他用户可以浏览，&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;信息开始双向或局&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;部多向互通&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;，好友关系比较突出 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;
&lt;div style=&quot;position: relative; cursor: pointer;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;position: absolute; margin-left: 372px; margin-top: 5px;&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/a67749cc24bd8ae19946683e86258d14.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img style=&quot;width: 400px; height: 144px;&quot; title=&quot;点击图片，在新窗口显示原始尺寸&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/29a9b47d267f01f16cc4f395d9a53d28.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;178&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;&lt;strong&gt;例子：初级的2.0网站、pplive &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&amp;nbsp; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;五 立体网状结构（出现完善的空间）&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;开始强调个人部分、站短的信息汇集开始强化，功能点之间开始建立各种各样的关系，信息在各功能点之间的的关联和推送极大的强化，强化交互性&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt; 
&lt;div style=&quot;position: relative; cursor: pointer;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;position: absolute; margin-left: 372px; margin-top: 5px;&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/a67749cc24bd8ae19946683e86258d14.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img style=&quot;width: 400px; height: 224px;&quot; title=&quot;点击图片，在新窗口显示原始尺寸&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/c114db20fe14fb138abf99e92bb4daa6.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;236&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&amp;nbsp; 
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;&lt;strong&gt;例子：mtime、uusee &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;六 立体交互：fb平台&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 突出游戏化，公共部分融入个人部分里，个人空间成为一个大系统，其下包&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;含各种功能组成的类游戏的小系统，小系统给大系统汇报各种事件信息，同&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;时显示自身的各种事件，事件信息被极大的强化，交互无所不在。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt; 
&lt;div style=&quot;position: relative; cursor: pointer;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;position: absolute; margin-left: 372px; margin-top: 5px;&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/a67749cc24bd8ae19946683e86258d14.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img style=&quot;width: 400px; height: 258px;&quot; title=&quot;点击图片，在新窗口显示原始尺寸&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/2ed2ed0adbbaf60c39518af8ab5dc960.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;287&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&amp;nbsp; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;&lt;strong&gt;例子：开心、校内&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &amp;nbsp; 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18pt;&quot;&gt;七 虚拟现实社会&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 在生活化、游戏化的基础上，进行图形化设计，赋予操作者虚拟的角色，将各种功能模拟成现实的场&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;景，鼓励现实的各种机构参与到虚拟场景和角色中，最终营造和现实社会类似的运行模式。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt;&quot;&gt; 
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14pt; color: #99cc00;&quot;&gt;例子：second-life、xcity.cn &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.5gme.com/space-1134-do-blog-id-16548.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.5gme.com/space-1134-do-blog-id-16548.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>吴佳铮</author>
				<pubDate>2008-08-25 22:24:03</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>虚拟世界中的“真实”困境</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/621</link>
				<description>&lt;div id=&quot;articleBody&quot; class=&quot;articleContent&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;CNNIC互联网发展研究部分析师&amp;nbsp;&amp;nbsp; 秦英&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;当我们在思考如下问题：美国Facebook凭借什么成为全世界最大的社交类网站？中国的博
客、BBS等诸多网络社区如何实现有效的信息管理？在人肉搜索这颗&amp;ldquo;网络世界炸弹&amp;rdquo;的威胁下，坐在电脑面前的我们如何处理个人的信息？&amp;hellip;&amp;hellip;这一系列的问题
的扣问，无疑会给生活在互联网世界中的人们带来巨大的压力，这种压力源于我们对虚拟世界的&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;的矛盾性思考，这就需要我们解决两个悖论。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
论述一：虚拟世界的&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;是自欺欺人的童话。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
互联网构建的虚拟世界，最显著的特征就是隐秘、便捷、无空间和时间的限制。在聊天室、BBS里，网民透过互联网和另一个网友聊天、谈心事，就一个话题发表
言论等等，因为隐姓埋名，所以知道对方除了知道你的ID外，不会知道你是谁，大家可以畅所欲言，安全性很高，娱乐性也很高。这也是博客、即时通讯、BBS
能够获得网民青睐的重要原因。但是，从另一个角度来看这个问题，简单明了的说什么是&amp;ldquo;虚拟世界&amp;rdquo;？就是你在网络上所看到的、碰到的都不一定是真的。这就是
说，在网络世界&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;地生活，你就会面临困境，在网络世界寻找&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;你就是幼稚。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
论述二：&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;是信任的基础。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
无论是生活在现实社会，还是行走于虚拟世界，&amp;ldquo;人都是社会性动物&amp;rdquo;，即使是科技也是源于人性。社会性、人性诉求与生活中集中体现在与他人关系的建构中，而
这种关系得以成立的基础之一就是信任，而真实则更是信任的基础。所以人对&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;的渴望和追求不会屈服于虚拟世界虚幻的安全与娱乐。这也是美国
Facebook凭借其用户信息的真实性而赢得青睐，成为全球最大社交类网站的&amp;ldquo;法宝&amp;rdquo;；&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
无论从Facebook的成功还是从虚拟世界与&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;的理论较量中，可以看到人们在寻求一个&amp;ldquo;虚拟&amp;rdquo;与&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;之间的契合点。一种契合方式：广受争议的
博客实名制、SNS的实现和推广。如果你是一个游戏的玩家，和同一个游戏空间的人无所不谈，大家都不吝于相互帮忙，后来有一天大家约在一起，你会发现你对
那个虚拟空间的憧憬没了，大家各自问ID，显得尴尬，行同陌生人。不仅如此，博客人在真实面前会再次紧闭自己的心扉；BBS的论坛会失去生机，因为很可能
那里能够听到的心声会越来越少，人们期望通过虚拟世界来实现的很多心理和行为体验将不复存在。另一种极端的契合方式：人肉搜索，以极端的反应和行为方式来
侵犯他人的&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;，毋庸置疑，非法且又后患无穷。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;
随着互联网的迅猛发展，互联网将渗透到我们每个人的生活，上述的问题既是一个世界性问题，更是作为生活其中的每个人感受至深并困惑的问题，解决这个问题，
必将是制度、法律、技术等等共同作用的结果。对于每个人而言，学会信赖这个虚拟世界并非易事，也并非是法律、制度乃至技术能够解决的。所以，互联网世界中
对个体心理和行为的研究重任在肩。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_5101b9050100b43y.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_5101b9050100b43y.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>cnnic互联网研究</author>
				<pubDate>2008-09-23 01:31:03</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>社交网站如何留住用户？–用户注册了，然后呢？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/618</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;border-collapse: separate; color: #240f02; font-family: Verdana; font-size: 12px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: left; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;&quot;&gt; 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;许多社交类网站在如何吸引用户来注册方面可谓挖空心思， 但是对于用户注册后，如何留住用户却似乎没有想过。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 用户通过诱惑的广告，或流氓的弹窗进入了网站，并且注册了，上传了照片，填写了资料，有了自己的个人空间，然后呢？然后用户也不知道该干什么了？虽然用户可能知道自己注册了一个社交网站，但是用户不知道在这个网站上该如何去社交。这就好像你一个人被扔在了一个陌生的大街上，大街上好多人，但是都不认识，既不知道该怎么去跟他们认识，也不知道哪些人愿意跟你认识，这时候你唯一想做的就是赶紧离开这条大街。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; 一个在陌生街头的人，怎样才能迅速的融入进去？&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1、街头上其他人脖子上都挂着牌子，写着他的家乡、学校、现在居住地、星座、爱好等，而且与这个陌生人有相同属性的人，自动走过来。这样这个陌生人就可以找个自己喜欢的人认识，而且有了初次交流的话题。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;2、一大群人围在一起说说闹闹，旁边的树上挂着横幅&amp;ldquo;人人有功练，全民健身互助委员会&amp;rdquo;或&amp;ldquo;天高气爽万里无云，我们一起玩杀人&amp;rdquo;，这样初来咋到的陌生人也可以找个自己有兴趣的组织加入进去，通过游戏和活动来认识朋友。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3、给这个新来的陌生人一台电报机，让他可以给他认识的每个人都发一封这里&amp;ldquo;人傻钱多速来&amp;rdquo;的电报，熟悉的人过来了，陌生的地方也就成了熟悉的地方。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4、有个警察或群众领袖模样的人来到大街上，站在垃圾桶上面拿着喇叭大喊要给大家分配任务，大家可以自由组队领取任务，而这些任务都需要大家配合完成，陌生人可以加入一个队伍领取一个自己有兴趣有能力的任务，在完成任务的过程中，既认识的朋友，又摆脱了无聊。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot; /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 第一个是搜索和推荐相同属性的好友，第二个是群组，第三个是邀请，第四个是什么？&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 哪怕是在一个自己经常使用，已经很熟悉的网站上，我们也会经常有一种无所事事的无聊之感，而这些时不时就侵袭过来的无聊源于我们不知道该干嘛，不知道能有什么事可以做。所以我们需要有人来提醒、建议、邀请甚至指派点什么事来做。&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot; /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px;&quot; /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 当然我们不能让用户去斩妖除魔屠龙填海，但是诸如&lt;a style=&quot;border-width: 0px; margin: 0px; padding: 0px; text-decoration: none; color: #c97e00;&quot; href=&quot;http://www.yeeyan.com/articles/view/42065/13071&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;自娱自乐的101种方法&lt;/a&gt;或&lt;a style=&quot;border-width: 0px; margin: 0px; padding: 0px; text-decoration: none; color: #c97e00;&quot; href=&quot;http://www.wenxueboke.cn/book/book2.asp?id=9257787&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;浪漫的1001种方法&lt;/a&gt;里面的建议，不仅可以帮助用户摆脱无聊，还能让用户有益身心有助爱情。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 所以第四种方法就是网站及用户借鉴或自创一些简单的活动与任务，可以是线下一起去图书馆，也可以是共同解个谜题，也可以是互教一下各自的技能等。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0px; padding: 7px 0px; line-height: 130%;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 比如，今天的任务是：随机访问10个用户的空间，通过对用户空间里面内容的了解，对每个用户写一两百字的介绍，再选择其中你最喜欢的一个加为好友。&lt;/p&gt;
 &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.niest.net/?p=113&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.niest.net/?p=113&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>认真不是好事</author>
				<pubDate>2008-09-23 01:20:02</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>互联网新趋势：人玩人其乐无穷</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/656</link>
				<description>&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 21pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;互
联网最关键的因素是人，有人就有生意，有人就有竞争力。看看现在多少家网站在拼命地花钱圈人，但目前多数网站还停留在使用内容、奖励、广告等手段拉拢用
户，无法通过网站的自发展，通过用户的传播实现低成本的扩张。现在看来实现了通过用户的传播效应以低成本甚至零成本得到巨量用户的比较少见，开心网算是很
成功的一家，这里我把这种成功总结为&amp;ldquo;人玩人其乐无穷&amp;rdquo;。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: Times New Roman;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;人玩人最成功的模式莫过于网游&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 21pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;传奇、征途、魔兽等大型网游赚的盆满钵满，史玉柱搞个网游公司两下子就上市了，足见网游的厉害，这里简单列举一下网游在人玩人方面的特点：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;A &lt;/span&gt;&lt;span&gt;宏大真实的场景，模拟现实社会关系、构建虚拟和现实之间人与人的关系。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;B &lt;/span&gt;&lt;span&gt;制造人与人、人与团体、团体和团体之间的纷争，营造&amp;ldquo;有人才有江湖、有恩怨江湖才热闹的&amp;rdquo;理念。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;C &lt;/span&gt;&lt;span&gt;通过物资利益、精神利益驱动人的占有欲、满足感、攀比心、经营欲。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;D &lt;/span&gt;&lt;span&gt;通过利益和纷争的诱导使用户之间产生传播、拉拢和联合的效应，进一步扩展用户群。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: Times New Roman;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;Webgame&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;和动作化的交互行为&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 21pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;体现在&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;web&lt;/span&gt;&lt;span&gt;上的人玩人主要还是一些&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;Webgame&lt;/span&gt;&lt;span&gt;和动作化的交互行为，动作化的互动行为在&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;facebook&lt;/span&gt;&lt;span&gt;和开心里得到了比较好的体现，实现了文字化的动作表达，如：好友买卖、动他一下。该种动作同样需要贯彻情感或经济利益的冲突才能达到其赢得口碑聚合用户的目的。而&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;webgame&lt;/span&gt;&lt;span&gt;则进化到通过图片和&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;flash&lt;/span&gt;&lt;span&gt;来实现交互的游戏这个阶段，表达方式更丰富和真实。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 21pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: Times New Roman;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;扩展开来&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;Webgame&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;和动作交互可以通过几种媒介来实现：&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;1 &lt;/span&gt;&lt;span&gt;文字（好友买卖、动他一下）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;文字化的表达是目前最简单的实现方式，通过文字模拟动作实现情感和利益的传导。比如：好友买卖里对朋友做了什么都通过文字表达。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;2 &lt;/span&gt;&lt;span&gt;图片&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;/flash+&lt;/span&gt;&lt;span&gt;文字（养狼、打人、折磨人、把&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;TA&lt;/span&gt;&lt;span&gt;变成、职业生涯、找车位等等）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;通过图片作为场景，再配合文字从而表达出比纯文字更形象的动作。比如：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;A&lt;span&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;facebook&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;里的&amp;ldquo;养狼&amp;rdquo;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;，狼是用图片表现的，可以拿好友去喂它，狼和狼之间还可以决斗，这样促使老用户需要邀请新以后来喂他的狼。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;B &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&amp;ldquo;把&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;TA&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;变成&amp;rdquo;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;（我的一个想法）：一个用户可以选择网站提供的图片，替换他好友的头像，再通过文字进行提示，这样他的好友就被变成了图片所示的称谓，如：水果、动物、植物、其他好友、其他有趣的物体等，从而达到相互抓弄、娱乐大众的目的。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;C &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&amp;ldquo;职业生涯&amp;rdquo;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;（我的一个想法）：高级用户可以购买虚拟机构进行经营，经营和现实中的公司、门店、单位行业的运行模式类似，经营者可以招聘、雇佣、解聘、惩罚好友&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span&gt;员
工，好友（可以自己找工作）通过打工或介绍新人等方式赚钱，资金足够多就可以自己也去选择经营一个机构（机构可以分成不同行业下的），经营者通过资金实力
和人员实力获得收益，收益越大，其可经营的机构就越高级，自己的头衔自然也就越来越高。用户可以跨行业和多机构经营，实现自己不同的在线虚拟职业目标。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: Times New Roman;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;下面谈谈人玩人的影响力&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 21pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;对多数网站来说最关键的是用户，怎么把用户拉进网站里、怎么让他们玩的开心，不愿离开，是网站最需要解决的问题。从关系的层面来说，人与人的关系是最紧密的。因此人玩人的效应可以体现在如下几个方面：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;A&lt;/span&gt;&lt;span&gt;人玩人可以极大地提高用户对网站和产品的传播速度，触动用户之间的口碑和传播效应，加快新用户的发展速度。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;B &lt;/span&gt;&lt;span&gt;用户之间会经常产生各种各样的行为，用户需要持续不断地关注，这样可以极大地增强用户对网站的依赖性。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;C &lt;/span&gt;&lt;span&gt;人
玩人是需要特定场景或特定道具的，那么这个特定场景就可以是线下的实体或线上的媒介，道具就可以是各种实体物品或虚拟物品。通过结合各种虚拟和现实的场景
和物品，网站可以据此引入拥有这些场景和物品的合作伙伴，通过给合作伙伴带来推广价值，网站收取推广费用，据此实现网站的价值。这也是人玩人的最大价值体
现。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: Times New Roman;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;结论&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;新思路&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 21pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt;&quot;&gt;&lt;span&gt;从目前的&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;facebook&lt;/span&gt;&lt;span&gt;、&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Times New Roman;&quot;&gt;myspace&lt;/span&gt;&lt;span&gt;、校内、开心等以人为主线并且做得比较好的网站来看，人玩人正慢慢成为网站产品设计和运营推广的主导。着眼未来，开发出优秀的人玩人的组件并搭建&amp;ldquo;玩味&amp;rdquo;十足的网站，将成为许多互联网人追求成功的新思路。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;hiddenElement&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;table class=&quot;hiddenElement &quot; border=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;ul class=&quot;hiddenElement&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://wujiazheng1983.blog.techweb.com.cn/archives/2008/200892315406.shtml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://wujiazheng1983.blog.techweb.com.cn/archives/2008/200892315406.shtml&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>佳铮</author>
				<pubDate>2008-09-26 08:35:34</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>游戏规则和社区文化</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/683</link>
				<description>&lt;p&gt;1、似乎在绝大多数研究社区的人眼里&amp;ldquo;六度关系&amp;rdquo;必然是社区的核心；人与人之间的情感建立，对于社区来说，永远是第一位的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2、对于任何事情的研究，我向来都要求必须建立在两个前提、一个目标下：什么样的人，在什么样的环境下应用，期望挖掘什么样的商业价值。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;3、社区当然更不例外。所以，人与人的关系并非在所有社区都是第一位。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;4、几周前，在上海，liba（篱笆网创始人张国华）跟我描述了他们（篱笆的）社区观念：（按我印象深浅的顺序记录）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1》社区的核心是&amp;ldquo;话题&amp;rdquo;，最大程度重视话题。&lt;br /&gt; 2》用户之间的关系对社区是有害的，关系越强对社区越不利。&lt;br /&gt; 3》关系强了，就有了意见领袖，导致信息不对称。信息不对称对于社区的大环境不利。在产品设计上会尽最大可能弱化用户关系/联系。&lt;br /&gt; 4》削弱社区中对商业利益有害的点，把对用户有益且对商业有益的点做到极致。&lt;br /&gt; 5》 &amp;hellip;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;5、篱笆、55BBS所形成的消费文化，让很多社区运营者羡慕不已。但篱笆对于社区的理念很独特。并非其他社区可以拷贝。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;6、社区，不规划，没戏。&lt;br /&gt; 社区管理者做的每一件事，要分清，这是作为产品的一部分还是只作为运营手段（这里不解释&amp;ldquo;产品&amp;rdquo;和&amp;ldquo;运营&amp;rdquo;的区别，有兴趣的人可以回帖说说你的理解）。很重要。&lt;br /&gt; 没有好的游戏规则（产品规划、机制、设计），不可能产生具备极强文化的社区。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;7、社区，还得靠长期运营和自然生长。并非有了好的游戏规则，就一定可以形成好的社区。游戏规则只相当于你选择了一块好地，同样的游戏规则完全可能长出不同文化的社区。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;8、种下瓜子才可能得出西瓜。得出的是歪瓜还是烂瓜，受很多育瓜因素影响。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/170&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;社区是怎样形成的&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://uicom.net/blog/?p=787&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://uicom.net/blog/?p=787&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>白鸦</author>
				<pubDate>2008-10-01 09:23:06</pubDate>
			</item></channel></rss>