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 			<title>心智模型和用户习惯 - UCD大社区</title>
 			<link>http://ucdchina.com/rss/topic_posts?id=172</link>
 			<description>心智模型和用户习惯 - UCD大社区</description>
 			<webMaster>qingping.hu@gmail.com</webMaster>
			<pubDate>2026-05-22 09:46:02</pubDate>			<item>
				<title>心理模型的若干讨论</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/7386</link>
				<description>&lt;p&gt;当你踩下汽车中的制动踏板进行刹车的时候，可能心理想象的画面是把一个杠杆和轮子摩擦来减速。而实际上，却包括了液压缸、油管，以及压挤多盘的金属垫板等一系列看不到的零件产生了关系。这里的&amp;ldquo;心理预想&amp;rdquo;就是我们说的&amp;ldquo;心理模型&amp;rdquo;，踏板就是&amp;ldquo;表现模型&amp;rdquo;，而实际看不到的那部分则属于&amp;ldquo;技术模型&amp;rdquo;。踩刹车的过程中我们在想象中简化了一切。&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h3&gt;首先看看三者的大致区别：&lt;/h3&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;技术模型&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 技术模型位于技术解决方案领域，是指程序用代码来实现细节的方式。技术模型是产品的内部结构和工作原理，常常存在于产品设计、技术人员的头脑中。&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;心理模型&lt;br /&gt; &lt;/strong&gt;人们遵循生活中某些习惯或经验，而建立的最有效的方法。心理模型经常是根据零碎的事实构建而成的，对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解，并依据心理学，形成对事物的起因、机制和相互关系等角度的看法。&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;表现模型&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 指人们通过经验训练和学习，对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。表现模型和用户的心理模型越接近，用户越容易理解并使用它。一个好的表现模型能帮助我们预测操作行为或使用规则的效果，否则，我们在操作或使用规则时就只能盲目地死记硬背，照别人说的去做。&lt;br /&gt; 在设计中，表现模型和用户的心理模型越接近，用户越容易理解并使用它。我们设计产品的时候也是这样，究竟怎样的界面提供的认知框架能让用户一目了然并实现他的目标和需要？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;那么，我们的工作中哪些可以用心理模型做参考？结论是，我们要以用户是否理解为衡量标准。设计与心理预期越一致，用户则越能够快速理解和操作。&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h3&gt;这样的措辞不利于想象三者之间的大小&lt;/h3&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不准确的措辞表达不易想象&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 用词的含混使得同一个名词出现两种不同的定义，不易于理解。依据页面表达原则：信息的表达应该清楚、明确、直接。用词应该准确而不产生歧义。同时，我们也要采取适用于广大用户能理解的领域范围的措辞，而不是生僻、专业性、技术性的语言让用户揣测半天。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/ad750348d1a9793713a004debdfeb847.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;打开个人Qzone的&amp;ldquo;自定义&amp;rdquo;（如上图），我们可以看到&amp;ldquo;宽屏&amp;rdquo;、&amp;ldquo;全屏&amp;rdquo;、&amp;ldquo;小窝&amp;rdquo;三种版式布局，从字面上很不容易理解。我是QQ空间的熟手用户，尽管常常操作空间，可还是经常把&amp;ldquo;宽版&amp;rdquo;和&amp;ldquo;全屏&amp;rdquo;给搞混了，因为心理预期是&amp;ldquo;全&amp;rdquo;的表达应该比&amp;ldquo;宽&amp;rdquo;更大一些。主要是词语的含义不好猜，还不如类似于 &amp;ldquo;大&amp;rdquo;、&amp;ldquo;中&amp;rdquo;、&amp;ldquo;小&amp;rdquo;这样清晰、直接的措辞表达一目了然。&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;产品名称表达上的不易理解&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/0d9168fccb89f9efedf46030a01b3f6e.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如上图，点击QQ空间中，&amp;ldquo;个人中心&amp;rdquo;、&amp;ldquo;信息中心&amp;rdquo;、&amp;ldquo;权限管理&amp;rdquo;彼此是什么关系？如上图，其实&amp;ldquo;个人中心&amp;rdquo;应该叫作&amp;ldquo;信息中心&amp;rdquo;，因为尽管很多应用都与&amp;ldquo;我个人&amp;rdquo;产生了联系，但这里不是仅仅有&amp;ldquo;个人&amp;rdquo;的内容了，很多好友的相关信息也在这里展现。而&amp;ldquo;权限设置&amp;rdquo;的位置放在&amp;ldquo;应用列表&amp;rdquo;下也不合适，因为&amp;ldquo;权限设置&amp;rdquo;不是对&amp;ldquo;应用列表&amp;rdquo;的管理，应该与&amp;ldquo;应用列表&amp;rdquo;属于同一级别，是对整个空间的访问权限、留言权限等的&amp;ldquo;管理&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;到达位置不一致让人无法猜测&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/3c1e419050000f2c649329638c2ae267.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如上面两图所示，QQ空间的应用中，由于头像默认习惯是跳转去对方的空间，而在&amp;ldquo;好友买卖&amp;rdquo;中，却是在本人空间这里看到好友的信息。&amp;ldquo;买卖好友&amp;rdquo;、 &amp;ldquo;停车位&amp;rdquo;、&amp;ldquo;礼物&amp;rdquo;头像去哪也不一致。同一个空间里，一会儿在本人这里查看，一会儿新打开别人的空间查看，这样的产品设计着实让人很难猜。用户容易在这个场所产生疑惑：点击&amp;ldquo;昵称&amp;rdquo;和&amp;ldquo;头像&amp;rdquo;是应该去别人的空间看详情，还是在我自己的空间里就能看到当前的应用？&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h3&gt;这样的树状结构表现不易于形成心理模型&lt;/h3&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/43aa777eb9c205b0910116bd749614de.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如上图，在操作系统中，&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;其实是&amp;ldquo;C&amp;rdquo;盘内的某一个文件夹，但在点击&amp;ldquo;向上&amp;rdquo;时，却能够到达再次到达&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;，所以这里的&amp;ldquo;向上&amp;rdquo;的可操作性与最终到达&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;的位置，与心理预期不一致。怎么我从&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;又上来到了&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;？所以，最顶端的一层应该是&amp;ldquo;我的电脑&amp;rdquo;，因为所有这些都属于&amp;ldquo;我的电脑&amp;rdquo;中的。&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/h2&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h3&gt;由以上引发了一些讨论&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/h3&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我们来看看QQ会员页面的结构：&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/a6b70084d728d9a47f0bb8613cf48563.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vip.qq.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;会员&lt;/a&gt;的结构，从产品需求看是从内容角度分类上为：&amp;ldquo;成长体系 | 特权与功能 | 会员活动 | 兑换专区 | 会员社区&amp;rdquo;几项内容，而从运营的角度有&amp;ldquo;QQ特权频道 | 生活特权频道 | 游戏特权频道&amp;rdquo;几项内容。其实：&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/a4ab5bdcd6b9608ea918a137d87585f5.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;原来的导航的设计（即图1）是不在同一个级别上，视觉上会感觉有个上下关系、或者从属关系，很难想象到实际情况（如图2）。这样子，用户看到的表现模型，很难理解到它内在的实际架构，两者很难联系起来，无法一目了然地清楚自己所在的场景中。所以说，不好的结构将使得操作不易猜测。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Seven和相关同事进行了进一步的探讨和研究，大家都比较倾向于把频道的导航拿下来，使之在不同纬度的分类方法和导航，至少看起来是在同一个层面的。当然两个维度不混淆在一起将使表现更清楚，我们在视觉上可以加以区分，如两内容的展现方式不同、两内容之间保证一定的距离等，当然在&amp;ldquo;频道&amp;rdquo;一类型的分类里面，我们又可以细分为二级导航，最后得出：&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-07/3698eaaa50b8f79693783e494e2ab324.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在产品设计中，我们不仅要关注信息结构，还要关注表达，使表现模型与心理模型接近，尽可能地保证结果在人们预料范围之内。甚至我们可以考虑从任务出发，提供不同的设计。如我们在网上买东西的时候，有人关注场景（节假日啦，推广活动啦）、有人带有目的性地搜索商品（某人就想上来买个iPhone），有人关注 &amp;ldquo;我的个人账户&amp;rdquo;（卖家进来收款）等等。在各种各样需求无法满足时，用不同的表现来解决问题。为了尽可能解决用户理解的问题，设计师要直观地表现操作意图和实际操作之间的线索，并且让用户看出信息结构相互之间的关键差异，和彼此之间的联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://isd.tencent.com/?p=2079&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://isd.tencent.com/?p=2079&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>yyan</author>
				<pubDate>2010-07-19 16:15:52</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>心智模型二分法探讨</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/5381</link>
				<description>&lt;div&gt;&lt;strong style=&quot;background-color: #ffe599;&quot;&gt;序&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffe599;&quot;&gt;：&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #ffe599;&quot;&gt;本文试对心智模型究竟为何物做出尝试性总结，以建立分类清晰、可操作性强的心智模型研究方法，从而提供对设计师有直接帮助的研究产出物，并使该概念在用户体验设计（UXD，下同）领域更可用。感谢伟大领袖&lt;a href=&quot;http://www.mimiqiao.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;咪咪翘&amp;middot;猴&lt;/a&gt;的评审指导~~~&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 
&lt;hr size=&quot;2&quot; /&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1. 心智模型概念综述&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 表1总结了不同领域对心智模型的定义。在认知心理学的理论基础上，各领域的定义和关注层次有所差异。&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;file://ucdchina.com/C:/DOCUME%7E1/kent.zhu/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot-1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/E942418390FCDEFD0C64731FA705B0C4_800.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;252&quot; /&gt;&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;file://ucdchina.com/C:/DOCUME%7E1/kent.zhu/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;div id=&quot;n6:j&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div id=&quot;yd:m&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bababian.com/phoinfo/E942418390FCDEFD0C64731FA705B0C4DT&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: medium none ;&quot; src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/E942418390FCDEFD0C64731FA705B0C4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;表1：心智模型定义综述&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 &lt;strong&gt;&lt;br /&gt; 心理学&lt;/strong&gt;：心智模型的概念最早由心理学家&lt;strong&gt;Kenneth Craik&lt;/strong&gt;提出，&lt;strong&gt;Johnson-Laird&lt;/strong&gt;等人在《&lt;a id=&quot;qy3t&quot; title=&quot;心智模型&quot; href=&quot;http://books.google.com/books?id=FS3zSKAfLGMC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;dq=Mental+Models&amp;amp;client=firefox-a#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;心智模型&lt;/a&gt;》(Mental Model)一书中对该概念进行了更清晰的表述。心智模型被认为是人对外部现实的真实、假设或想象的心理表象，一旦形成，将影响人的认知和决策，如在某些情境中取代慎密的分析以节省时间和精力。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;消费者行为学/市场营销学&lt;/strong&gt;：将消费者对产品的感知，对品牌的态度、情感，以及消费者的个人价值观、过往消费经历、对消费体验的期望等定义为心智模型。对心智模型的探索包括了结构和内容两部分。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;UXD&lt;/strong&gt;：&lt;strong&gt;Indi Young&lt;/strong&gt;去年所著&lt;a id=&quot;n0u4&quot; title=&quot;Mental Models: Aligning Design Strategy with Human BehaviorMental&quot; href=&quot;http://books.google.com/books?id=JZ-hfb-UGsAC&amp;amp;lpg=PP1&amp;amp;pg=PP1#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior&lt;/a&gt;《心智模型：设计战略与用户行为的匹配》中，对心智模型的定义是&amp;ldquo;人们的动机、思考过程，以及执行行动期间的情感和思维变化&amp;rdquo;。Young提出，心智模型由若
干部分组成，每部分又分成若干组，整个模型可用一系列行为的亲和图(affinity diagram of behaviors)来呈现。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;界面设计&lt;/strong&gt;：&lt;strong&gt;Don Norman&lt;/strong&gt;的心智模型论影响最广，其定义为&amp;ldquo;存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验，或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望&amp;rdquo;。&lt;strong&gt;Alan Cooper&lt;/strong&gt;在《About Face》中专门讲述了心智模型与实现模型(Implementation Model)的关系。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; UXD领域目前广为讨论的心智模型，关注的是&lt;strong&gt;操作层面&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;用户使用产品的互动过程&lt;strong&gt;如何匹配&lt;/strong&gt;或&lt;strong&gt;避免不匹配&lt;/strong&gt;用户的心智模型。例如&lt;strong&gt;Norman&lt;/strong&gt;对可视化、反馈、匹配、启示(affordance)的论述，&lt;strong&gt;Cooper&lt;/strong&gt;对隐喻(metaphor)、习惯用法(idiom)的阐释等。&lt;strong&gt;Young&lt;/strong&gt;的心智模型论目前普及度较低，但角度已有所区别：通过研究用户的活动序列，&lt;strong&gt;获取、归纳&lt;/strong&gt;用户的心智模型，以探讨整体体验流程。市场营销领域的心智模型，则力图找到最符合消费者期望的&lt;strong&gt;产品概念心理定位&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 可见，心智模型被用于若干语境下，但定义既有差异又有重叠，造成该概念的诸多混淆。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. 两类心智模型&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 基于上文的讨论，笔者大胆提出元心智模型与宏心智模型的区分，这么做有仨好处：&lt;br /&gt; 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;将&lt;strong&gt;其他领域&lt;/strong&gt;的知识与经验更好地&lt;strong&gt;融入UXD&lt;/strong&gt;，如市场营销对心智模型的探讨对情感化设计、整体体验设计有重要参考价值；&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;分类能有效地将较抽象的心智模型概念具体化，使之成为&lt;strong&gt;可被研究的对象&lt;/strong&gt;，而非空泛的概念;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;对应&lt;strong&gt;可操作性&lt;/strong&gt;较强的心智模型&lt;strong&gt;研究方法&lt;/strong&gt;，以及可辅助设计的&lt;strong&gt;产出物&lt;/strong&gt;。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;读者若能通过阅读下文形成关于心智模型的心智模型（即理解心智模型为何物），这两个概念是完全可抛弃的。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;2.1 宏心智模型(Macro Mental Model)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 对宏心智模型的呈现皆在揭示用户在态度和活动层面的认知结构与内容。宏心智模型由四部分组成（图1）：&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/8978BC8C195DF30AE924CFFC246F8ABE_500.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;181&quot; /&gt; 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bababian.com/phoinfo/8978BC8C195DF30AE924CFFC246F8ABEDT&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: medium none ;&quot; src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/8978BC8C195DF30AE924CFFC246F8ABE.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;div id=&quot;t8v9&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;图1：宏心智模型各组成部分，及研究方法论&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;br /&gt; 要说明的是，各组成部分与产出物并非唯一对应。例如可通过人物角色获取期望，但人物角色还包含用户心智模型以外的特征。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 以下将对表格中所列、&lt;strong style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;UXD领域以外&lt;/strong&gt;的研究方法稍作简介，并附案例：&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; （1）&lt;strong&gt;ZMET&lt;/strong&gt;：向目标用户收集图片作为分析素材，辅以个人深度访谈，从而抽取、描绘可阐释消费者感觉及想法，并产生行动或决策的心智模型。典型的产出物如图2：&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/909AB9ACF77258C5EA25474D61A8EFE5_500.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;453&quot; height=&quot;500&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 
&lt;div id=&quot;lp-z&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bababian.com/phoinfo/909AB9ACF77258C5EA25474D61A8EFE5DT&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: medium none ;&quot; src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/909AB9ACF77258C5EA25474D61A8EFE5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;图2：共识地图&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt; from 世新大学研究案例&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 &lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;z7..&quot; title=&quot;什么是ZMET&quot; href=&quot;http://baike.china.alibaba.com/doc/view-d1589385.html&quot;&gt;详细MET方法简介&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;台湾世新大学研究案例：&lt;a id=&quot;awep&quot; title=&quot;探索大學生對MP3 隨身聽之心智模式&quot; href=&quot;http://cm.shu.edu.tw/academic/conference/bachelor/944.pdf&quot;&gt;探索大學生對MP3 隨身聽之心智模式&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;div id=&quot;gegj&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt; （2）&lt;strong&gt;心智模型行为亲和图&lt;/strong&gt;：
将人种志研究获取的关于目标用户的行为数据可视化的一种方式。如图3所示，横轴以上被纵轴分开的每部分（穿衣、起床等），是一个心智空间(mental
space)。每个心智空间内又被切割成若干部分。横轴以下，是对应每一心智模块的产品或产品功能。通过对比可从中发现你的产品/产品功能在哪些方面有所
欠缺。&lt;br /&gt; 
&lt;div id=&quot;gp9i&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bababian.com/phoinfo/5854B3E9E97102E662A4AF0BE1F4211BDT&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: medium none ;&quot; src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/5854B3E9E97102E662A4AF0BE1F4211B.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;img src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/5854B3E9E97102E662A4AF0BE1F4211B_500.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;347&quot; /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;图3：Indi Young心智模型行为亲和图&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;qc2l&quot; title=&quot;什么是行为亲和图&quot; href=&quot;http://www.boxesandarrows.com/view/what-is-your-mental?utm_source=feedburner&amp;amp;utm_medium=feed&amp;amp;utm_campaign=Feed%3A+BoxesAndArrows_Stories+%28Boxes+and+Arrows%29&amp;amp;utm_content=Google+Reader&quot;&gt;行为亲和图方法简介&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;yjau&quot; title=&quot;详细操作&quot; href=&quot;http://books.google.com/books?id=JZ-hfb-UGsAC&amp;amp;lpg=PP1&amp;amp;pg=PP1#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;详细操作&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;z4wt&quot; title=&quot;实用模板&quot; href=&quot;http://www.adaptivepath.com/events/training/complete/files.php&quot;&gt;模板下载&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt; （3）&lt;strong&gt;体验历程映射(Customer Journey Mapping）&lt;/strong&gt;：源自服务设计业(Service Design)的一种方法，通过追踪、描绘用户使用某项服务时所有环节的体验（包括遭遇及情感反映），以发掘痛点、转化为改进机会或体验创新点。典型的CJM图如图4：&lt;/div&gt;
 
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/3EE43BA4381045AF80289D8B513CB007_500.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;469&quot; /&gt; 
&lt;div id=&quot;kyrt&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bababian.com/phoinfo/3EE43BA4381045AF80289D8B513CB007DT&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: medium none ;&quot; src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/3EE43BA4381045AF80289D8B513CB007.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;图4：CJM图 from &lt;a href=&quot;http://www.experiencesolutions.co.uk/customer-journey-mapping.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Experience Solutions&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;l&quot; title=&quot;CJM方法简介、操作&quot; href=&quot;http://www.cabinetoffice.gov.uk/public_service_reform/contact_council/resources/customer_journey_mapping.aspx&quot;&gt;CJM方法简介、详细操作过程&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;hr size=&quot;2&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
 从以上讨论可看出，宏心智模型主要通过定性手段进行建构，研究结果可以多种方式呈现，关注点在于&lt;strong&gt;宏观的态度、价值观以及行为事件&lt;/strong&gt;。宏心智模型是元心智模型的基础，是设计师建立希望用户拥有的概念模型、打造完整用户体验的重要参考。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;2.2 元心智模型(Macro Mental Model)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 元心智模型指用户通过系统完成一项具体任务时的心智模型，结合&lt;strong&gt;Norman&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;Cooper&lt;/strong&gt;的理论，元心智模型可通过图5来理解：&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/A9B6EBE235DDC145C86CBAE4372A6024_500.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;436&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 
&lt;div id=&quot;llk1&quot; style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.bababian.com/phoinfo/A9B6EBE235DDC145C86CBAE4372A6024DT&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border: medium none ;&quot; src=&quot;http://photo2.bababian.com/upload1/20091201/A9B6EBE235DDC145C86CBAE4372A6024.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;span style=&quot;color: #999999;&quot;&gt;图5：元心智模型示意图&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
 &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;1-&lt;/strong&gt;用户的过往经验、领域知识、学习能力，是其心智模型的基础。系统则从商业需求、成本（可行性）、用户需求出发，确定功能。二者通过人机交互界面沟通。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;2-&lt;/strong&gt;系统的功能由经过了视觉与交互设计的界面呈现给用户。为了更贴近用户的心智模型，设计师可通过视觉隐喻(metaphor)、手动启示(affordance)等视觉设计手段降低用户的学习成本，而在交互设计上则尽可能塑造习惯用法，或遵循业内成熟的模式。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;3-&lt;/strong&gt;用户怀有一定的心理预期，通过界面执行操作。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;4-&lt;/strong&gt;系统对用户的操作结果给予反馈&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;5-&lt;/strong&gt;用户通过反馈，评估操作结果是否与预期匹配，以及整个操作过程的表现。TA从中学习，进而调整心智模型。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 可见，元心智模型描述的是每个子任务(task)流程中，用户的心理状况变化。笔者认为对元心智模型的关注在于&lt;strong&gt;检验界面是否匹配&lt;/strong&gt;用户操作层面的认知结构，而非开放地探索用户的心智模型，原因是：&lt;br /&gt; 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Norman&lt;/strong&gt;观察多人从事不同作业时所持有的心智模型，归纳出心智模型具有不完整性、局限性、不科学等特质。即用户执行某项操作时的元心智模型&lt;strong&gt;未必是最理想&lt;/strong&gt;的。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;用户的元心智模型是&lt;strong&gt;变化发展&lt;/strong&gt;的，TA通过界面提供的反馈不断学习、修正。设计应承担引导、教育用户的责任，没有学不会的用户，只有没设计好的界面。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;不同个体用户的元心智模型&lt;strong&gt;差异较大&lt;/strong&gt;。 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
总而言之，设计师可通过了解用户的习惯性操作使操作尽可能贴近用户的元心智模型，但重点不在于完全迎合，而是在不冒犯的前提下&lt;strong&gt;引导&lt;/strong&gt;用户。有两种方法可有效做到这一点：&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;（1）预防式&lt;/strong&gt;：遵守设计规范，使用业内成熟的设计模式(pattern)，参考最佳设计范例集(best practices)。设计模式、范例都是经过试炼的设计，且由于其广泛使用性，往往是用户经验和操作习惯的来源。&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;（2）补救式&lt;/strong&gt;：进行&lt;strong&gt;迭代&lt;/strong&gt;的可用性测试，解决视觉、交互、文案方面与用户认知冲突点。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 在这个过程中，设计师与用户&lt;strong&gt;同时在修正&lt;/strong&gt;自己对系统表象的理解，从而逐渐减少二者间的鸿沟。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. 总结&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 本文试图总结各领域对心智模型的定义及研究方法，进而提出了宏/元心智模型的区分。宏心智模型是对用户需求与需求结构进行的描述，从而帮助设计师从整体角度建构体验流程。元心智模型则从操作层面描述用户与界面交互过程，从而检验界面是否可用、易用、易学。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 举例而言，若要探索网上鲜花预定体验&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;br /&gt; 宏心智模型的主要研究内容包括：网购鲜花的关键意义概念（便捷？创意？意外惊喜？）、需求点（新鲜？准时？）、行动步骤（确定主题？选择花卉？选择包装？）；&lt;br /&gt; 元心智模型的研究内容包括：在使用界面，进行确定主题（或选择花卉、选择包装）这个任务时，是否与用户的操作预期相符，用户是否轻松、高效地完成这些任务。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 16px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. 附录：概念厘清&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4.1 心智模型VS行为模型&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 心智模型常让人望文生义，认为仅与心理活动相关。但翻查文献可知，心智模型与行为模型非但不是对立，而且是包含关系。毕竟行为是反映心智的重要载体。基于此，Mental Model翻译为心智模型会更优于心理模型。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4.2 是谁的心智模型？&lt;br /&gt; 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;用户当前的心智模型，与设计师希望用户拥有的心智模型的区别&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;针对单个系统的心智模型，与泛心智模型的区别&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
4.3 心智地图VS认知地图、脑图&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 如果从纯概念的角度去理解，这三者是互相交叉的。但从所属领域及其应用上来说&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 4.4 概念模型(conceptual model)、系统模型(system
model)、系统表象(system image)&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Alan
Cooper对这些概念赋予了新命名，如将概念模型与心智模型对等，将系统模型命名为实现模型(implementation
model)。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 更多待补充，笔者已经被心智模型弄得心智严重扭曲，晕死在这里了&lt;img src=&quot;http://filer.blogbus.com/1454386/14543861256722094s.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 
&lt;hr size=&quot;2&quot; /&gt;
&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size: medium;&quot;&gt;&lt;strong&gt;参考文献&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 
&lt;div id=&quot;ctl00_Masthead1_tabs_CenterTitle&quot; class=&quot;HeaderTitle&quot;&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Alan Cooper,Robert Reimann &amp;amp; David Cronin.&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hidden Minds: when it comes to mining consumers' views, we've only scratched the surface. by Zaltman G.&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;Mapping Consumers' Mental Models with ZMET. by Glenn L, Christensen and Jerry C. Olson&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;sv4m&quot; title=&quot;Mental Models&quot; href=&quot;http://books.google.com/books?id=FS3zSKAfLGMC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;client=firefox-a&amp;amp;source=gbs_v2_summary_r&amp;amp;cad=0#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;Mental Models&lt;/a&gt;. &lt;span class=&quot;addmd&quot;&gt;By Philip N. Johnson-Laird&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;upja&quot; title=&quot;Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior&quot; href=&quot;http://books.google.com/books?id=JZ-hfb-UGsAC&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;client=firefox-a#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior&lt;/a&gt; By Indi Young&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;zx4z&quot; title=&quot;Mental models in human-computer interaction&quot; href=&quot;http://books.google.com/books?id=mTgrAAAAYAAJ&amp;amp;printsec=frontcover&amp;amp;client=firefox-a&amp;amp;source=gbs_v2_summary_r&amp;amp;cad=0#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;Mental models in human-computer interaction&lt;/a&gt; By John M. Carroll, Judith Reitman Olson, Nancy S. Anderson, etc.&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;a class=&quot;taggedlink &quot; rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://www.boxesandarrows.com/view/whats_your_idea_of_a_mental_model_&quot;&gt;What's Your Idea of a Mental Model? &lt;/a&gt;by 
         
        &lt;a href=&quot;http://www.boxesandarrows.com/person/68-scottmcdaniel&quot;&gt;Scott McDaniel&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;a id=&quot;oz91&quot; title=&quot;Some observation on Mental Model&quot; href=&quot;http://books.google.com/books?id=QFI0SvbieOcC&amp;amp;lpg=PA7&amp;amp;dq=mental%20models%20don%20norman&amp;amp;pg=PA7#v=onepage&amp;amp;q=&amp;amp;f=false&quot;&gt;Some observation on Mental Model&lt;/a&gt; by Don Norman &lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;设计心理学.Don Norman&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://piglili.blogbus.com/logs/52720359.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://piglili.blogbus.com/logs/52720359.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>helicopter621</author>
				<pubDate>2009-12-02 20:56:08</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>关于“符合用户心智模型”与“隐喻”的一些思考</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/4863</link>
				<description>&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;上周在和同事讨论&amp;ldquo;设计应该符合用户心智模型&amp;rdquo;原则时，大家对&amp;ldquo;心智模型&amp;rdquo;、&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;这两个概念纠结了很久，我后对这个问题进行了一些思考，写出来与大家分享一下。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;在进行分析前，先讲一个故事吧:)&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;有段时间，我爸爸老是问我一个问题：&amp;ldquo;你们网站什么时候做完啊？做完了你是不是就得下岗啊？&amp;rdquo;这个极富挑战性的问题着实把我难倒了，一开始，我试图向他解释我的工作内容以及网站的发展，没一会老爸就开始打瞌睡，随即不了了之。但过不了多久，他不甘心地又向我追问：&amp;ldquo;我真的还是想不明白。&amp;rdquo;看看，有一个勤于思考的父亲，也是件苦恼的事情。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;我最后放弃对他进行互联网知识普及这个浩大的工程，说了以下这段话：&amp;ldquo;北京城修了多久您该知道吧。之前的咱就不说，就说这建国后，修了人民大会堂又修歌剧院，修了国家博物馆修北京博物馆，这鸟巢水立方，也才刚竣工，中央电视台那还修着呢，您说这北京城啥时候修完啊？&amp;rdquo;这回老爸连连点头，总算是明白了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;很显然，在我老爸的理解中，建设网站就好比在修一栋房子，不管多大的房子，也都有修完的一天。这个判断是他根据自己在传统行业中积累的知识和他的主观想象得来的，这就是他在这件事情上形成的&amp;ldquo;心智模型&amp;rdquo;，或者说是&amp;ldquo;概念模型&amp;rdquo;。而我一开始，想通过向他讲述互联网的方方面面，来使他明白。这是典型的以&amp;ldquo;实现模型&amp;rdquo;为中心的做法，虽然这样做并没有错，可惜老爸在这个问题上，只想得到一个简单的答案，而不是成为一个知识渊博的人。所以，虽然我最后打的比方，也就是我的&amp;ldquo;表现模型&amp;rdquo;，与他的&amp;ldquo;心智模型&amp;rdquo;并非完全匹配，但因为与他的认知和判断比较相近，他很容易就明白了这个概念。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;这里衍伸出一个问题：我通过一个比喻，解决了这个问题，&amp;ldquo;比喻&amp;rdquo;是交换设计里常说的&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;吗？那我究竟是用了一个&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;还是&amp;ldquo;符合了他的心智模型&amp;rdquo;？&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;在回答这个问题之前，我们先弄清楚&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;是什么：&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;作为交互设计师，我们的大部分工作，都是在做信息的可视化。&amp;ldquo;信息可视化&amp;rdquo;是一个很宏大的命题，往简单了说：你日常的工作，是不是都在将各种概念和信息，用视觉的方式最后呈现出来？&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;在视觉化的进程中，&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;是我们常用的一种方法。比如，你设计了一款写日记的产品，为了让用户更容易理解，你画了一个日记本样子的IOCN来表示它。这就是一个隐喻，用户看到这个图标，就能知道这是一个什么产品。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;弄清楚这一点，前面的问题就迎刃而解：&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;是做设计的方法和手段，而&amp;ldquo;符合心智模型&amp;rdquo;是做设计的原则。方法有好有坏，但原则必须遵守。很多时候，我们通过&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;使产品更靠近用户的&amp;ldquo;心智模型&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;将信息可视化，常用的方法有三种：实现为中心、隐喻、习惯用法&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;在之前的讨论中，我发现这几个概念其实也是容易混淆的，忍不住又罗嗦了一段话。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ndash;华丽的分割线&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;往&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;下&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;拉&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;各位同学还记得DOS时代，我们是怎么与计算机交互的吗？。。。好吧。。。没有用过DOS的不要嘲笑我。。。我知道我老了。。。。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;那个时代，你只能在学习了一大堆计算机原理和语言后，才能对着黑乎乎的屏幕，做一些枯燥的操作。。。那是一个全面以&amp;ldquo;实现为中心&amp;rdquo;的时代，虽然我们都明白这很糟糕，但那时候的交互就是这样的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;后来，激动人心的WINDOWS来了，可视化的界面让我们很快就能上手操作电脑。通过各种各样的图标，我们知道了，原来&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;&amp;ldquo;硬盘&amp;rdquo;&amp;ldquo;内存&amp;rdquo;就是这个样子的啊！（实际上真是这样吗？）隐喻的时代全面来临了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;既然这么好，很多人都会产生&amp;ldquo;隐喻是用户界面设计基础&amp;rdquo;这一错误概念。实际上，&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;有很大的局限性，比如我负责的&amp;ldquo;淘江湖&amp;rdquo;这个产品的时候，需求方曾经提出，希望能把界面直接设计成充满隐喻的&amp;ldquo;江湖&amp;rdquo;模样，古香古色，有山有水，有浓厚氛围。相信如果真的这么做了，是很危险的。首先，&amp;ldquo;江湖&amp;rdquo;是什么样？如果设计师理解的江湖与客户有很大出入，怎么办？再有，这样的界面扩展性一般都很差。而且，当用户做为新手时，他们也许会容易接受，但这毕竟是一款希望用户天天使用的产品，在用户成为资深用户时，冗余的界面将成为一种负担。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;那&amp;ldquo;习惯用法&amp;rdquo;又是怎么一回事呢？让我们再回忆一下，你是怎样学会用鼠标的，怎样学会使用关闭按钮、滚动条、最大化按钮。。。。在现实世界中，这些东西都没有实际的对照物，我们必须经过第一次的学习，才能理解和掌握，所幸学习他们并不难，当我们学会并反复使用后，他们就成为&amp;ldquo;习惯用法&amp;rdquo;。在用户经过长期教育后，我们的交互设计，很多解决方案，都是建立在习惯用法之上。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;你会发现，&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;与&amp;ldquo;习惯用法&amp;rdquo;很多时候容易混淆，其实有个很简单的区分方法，在现实世界中有对应的东西，才叫&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;。而所有的习惯用法都必须学习，好的习惯用法只需要学一次。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;那如何让用户进行第一次的学习呢?在这里又要引出一个概念&amp;ndash;&amp;ldquo;手动启示&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;人们有一种天性，看见合乎手指大小的东西，总要试着去按一按，点一点。比如你看见大门上有个按钮，你伸手一按，发现原来是门铃；当然也可能伸手一按，地板裂开一条缝，原来是陷阱。&lt;/p&gt;
 
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;不用担心人们不会去尝试用鼠标点击一些看上去可点的东西，虽然他们很多时候并不知道点击之后会怎样。而用户的第一次教育就是这样完成的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;本期采茶人：淡月&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;d628995bae66a2d1584a5aab71f3148f&quot; src=&quot;http://www.uxstudy.com/wp-content/uploads/d628995bae66a2d1584a5aab71f3148f-150x150.jpg&quot; alt=&quot;d628995bae66a2d1584a5aab71f3148f&quot; width=&quot;150&quot; height=&quot;150&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如您有英文阅读习惯，不妨来做采茶人。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;采茶请联系 jizhen.bao囧gmail.com&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.uxstudy.com/2009/10/13/%e5%85%b3%e4%ba%8e%e2%80%9c%e7%ac%a6%e5%90%88%e7%94%a8%e6%88%b7%e5%bf%83%e6%99%ba%e6%a8%a1%e5%9e%8b%e2%80%9d%e4%b8%8e%e2%80%9c%e9%9a%90%e5%96%bb%e2%80%9d%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%ba%9b%e6%80%9d%e8%80%83/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.uxstudy.com/2009/10/13/%e5%85%b3%e4%ba%8e%e2%80%9c%e7%ac%a6%e5%90%88%e7%94%a8%e6%88%b7%e5%bf%83%e6%99%ba%e6%a8%a1%e5%9e%8b%e2%80%9d%e4%b8%8e%e2%80%9c%e9%9a%90%e5%96%bb%e2%80%9d%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%ba%9b%e6%80%9d%e8%80%83/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>包掌柜</author>
				<pubDate>2009-10-13 12:16:43</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>探索用户心智模型</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/4051</link>
				<description>&lt;div&gt;Allen Copper 大人在他的经典作品&amp;ldquo;about face&amp;rdquo;中专门写一章节：&amp;ldquo;Implementation Models and Mental Models&amp;rdquo;。Mental model是心智模型的意思，也可以称为概念模型，说的通俗一点，其实就是人是如何认识，定义一个事物的。最近，越发觉得，在用户研究中，很核心的一个环 节就是要理解用户的心智模型，因为，只有理解了用户是怎么样定义，表征一个（类）产品的，才能更好地去挖掘和预测用户的态度，期望，行为。&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;但是，应当如何理解用户的的心智模型呢？&lt;/div&gt;
 &lt;blockquote&gt; 
&lt;div&gt;&amp;ldquo;The deepest form of understanding another person is empathy&amp;hellip;[which] involves a shift from&amp;hellip;observing how you seem on the outside, to&amp;hellip;imagining what it feels like to be you on the inside.&amp;rdquo;&lt;/div&gt;
 &lt;/blockquote&gt; 
&lt;div&gt;上面一段话的意思是说，要理解一个人，最深入的方式是&amp;ldquo;移情&amp;rdquo;，不仅要细致地观察，还要将自己代入其中，感受和体会。同时，其作者还强调了，这种&amp;ldquo;移情&amp;rdquo; 并非简单地研究他人是如何使用产品的。而是要更深入地了解人们要使用产品完成什么，也就是理解人的目标，动机，情感以及其所遵从的哲学和程序。&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 上面的这段话听起来很有道理，不过可操作性并不强。抛开这些不谈，其实，从认知心理学的角度来看，可以将心智模型看作一种&amp;ldquo;关系图表&amp;rdquo;。这种图表表现了一 些互相联系的事物。要理解这一点，可以想象在我们的大脑中，知识就好像一个个小点，彼此之间相互联系，形成巨大的网络，而在这一网络中，那些彼此联系紧密 的，就聚合成一个概念，只要有一个点被激活，其他的也迅速被激活。这样，人就可以理解一个事物。简单的例子，比如对于我来说，&amp;ldquo;豆浆&amp;rdquo;和&amp;ldquo;包子&amp;rdquo;就是两个 联系紧密的点，它们共同连接一个中心的概念&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ldquo;早饭&amp;rdquo;。&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;而以Gmail为例，有用户将Gmail 看作神经中枢，其中涉及到多个相互关联的产品。而用户的目的，是使用Gmail来方便有效地来管理自己工作和生活上的多种事物。&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-07/5c46eae285ecb9b551c69525b618c1f0.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Gmail.jpg&quot; width=&quot;554&quot; height=&quot;334&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;看到上图，可以理解为什么用户喜欢使用Gmail，因为Gmail一直在朝着用户的心智模型努力，变成越来越强大的管理工具，而非一个简单的邮件收发工具。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在最近的项目中，我尝试使用卡片分类法来获得用户脑中的&amp;ldquo;关系图表&amp;rdquo;，效果不错。通过让用户将各种不同的功能以及产品进行归类，发现用户对于某一类产品的 心智模型，结论对于指导产品的开发设计有很好的参考作用。不仅如此，卡片分类法也是最常见，最好操作的一种方法。只是，在设计卡片之前，还需要通过其他方 法，如实地观察，访谈法等，来获得假设，这样可以减少卡片数目，从而使得分类法获得更好的结果。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;下面，再分享另一个使用多维尺度分析法获得用户心智模型的研究。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;A Cognitive approach to Game Usability and Design: Metal Model Development in Novice Real-Time Stratergy Games&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;研究假设：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 随着经验的增加，用户的心智模型会由贫乏的基于游戏系统表面特征的模型转向基于AI agent功能的心智模型。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;方法：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 通过多维尺度分析（multi-dimensionla scaling）作为研究用户心智模型的工具。所使用的数据为用户对不同AI agent的相似性评分。&lt;/p&gt;
 
&lt;p style=&quot;background-color: #ffffff; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-07/0b5eaa9ce5fbc242bdc14e38eb9c1738.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;无标题.jpg&quot; width=&quot;587&quot; height=&quot;242&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;多维度尺度分析介绍 &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 在具体研究中，使用多维尺度分析来研究用户的心智模型是一个好的方法。但是，存在两个问题：&lt;br /&gt; 1. 被试的数目不能太大&lt;br /&gt; 2. 作为对比用的属性，功能或者其他元素不能过多&lt;br /&gt; 心智模型，是用户研究中极具吸引力的一个领域，以后，还会分享更多有趣的研究～敬请期待～&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;本期采茶人: ++&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.uxstudy.com/2009/07/07/exploring-mental-model/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.uxstudy.com/2009/07/07/exploring-mental-model/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>包掌柜</author>
				<pubDate>2009-07-07 13:31:51</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>心理模型</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/3491</link>
				<description>&lt;p&gt;今天在GOOGLE上查图片资料，这一幕真让我纠结啊：&lt;br /&gt; &lt;a href=&quot;http://www.xiaoduo.net/wp-content/uploads/2009/05/2009-05-12_204505.png&quot;&gt;&lt;img title=&quot;GOOGLE图片浏览&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/6698e944e0f09ea153c84626a607190a.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;302&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; 使用【向前】【向后】这种说法，就默认了有一个对比坐标，那就是当前显示的4张缩略图。&lt;br /&gt; 点击【向前】展示的是，在搜索结果中排列在当前缩略图之后的图片。&lt;br /&gt; 点击【向后】展示的是，在搜索结果中排列在当前缩略图之前的图片。&lt;br /&gt; 真拗口，用图片说明：&lt;br /&gt; &lt;a href=&quot;http://www.xiaoduo.net/wp-content/uploads/2009/05/11.png&quot;&gt;&lt;img title=&quot;GOOGLE图片浏览2&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/16deea9883c5b41596fc0a0a5bc7c90f.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;471&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; 这让我想到了，读书时期老师在上课的时候常常说的一句话：把书翻到后一页（下一页）。&lt;br /&gt; 在翻书这件事情上，后一页和下一页在我理解里是同一件事情。&lt;br /&gt; 看电影时，对于接下来的情节，我们常说的也是：看看后面的剧情发展。&lt;br /&gt; 在浏览这件事情上我偏向于认为：【后】表示新的信息。&lt;br /&gt; 都说表现模型越接近心理模型，用户越容易理解和学习。&lt;br /&gt; 因此我觉得这两个按钮如果更换一下位置会更适合。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;顺便从这个例子出发，谈谈对心理模型的一点理解：&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; 心理模型会由于个体的差异而不同，那是因为心理模型多少会和以往的经验有关。&lt;br /&gt; 我认为影响心理模型的因素有：&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;经历：教育、成长环境&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;习惯：同类产品培养的操作习惯，会影响用户的认知。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;上下文：同一个产品上下文环境不同，用户的认知也会有所不同。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left:30px&quot;&gt;&lt;strong&gt;经历&lt;/strong&gt;：&lt;br /&gt; 每个人的经历都各不相同，因此人们心理模型也会不太相同。&lt;br /&gt; 尽量选择一些大部分人都能认同的感受作为心理模型。&lt;strong&gt;&lt;br /&gt; 习惯：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 互联网和计算机发展到今天，有些习惯用法甚至是和最初的心理模型相背离的：比如常常被批斗的树形菜单&lt;br /&gt; 但是习惯用法已经成为了用户认知的一部分。&lt;br /&gt; 除非有十足的把握，否则没有必要强制改变它。&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;上下文：&lt;br /&gt; &lt;/strong&gt; 每个产品的上下文都不一样，因此用户在使用过程中培养出的期望值也会不尽相同。&lt;br /&gt; 不能孤立的考虑单个页面或者模块的心理模型。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;可以被用作心理模型的映射有很多，因为个体的差异是客观存在的。&lt;br /&gt; 要选择符合大部分用户理解力的心理模型，这样才是有效的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.xiaoduo.net/?p=212&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.xiaoduo.net/?p=212&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>小多</author>
				<pubDate>2009-05-12 18:03:01</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>再说心理模型—想教育用户？用户能学会吗？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/3348</link>
				<description>&lt;p&gt;关于心理模型，上一期交互设计月报中的《信息构架的若干原则 (第一部分)》(内部资料，未公开。)已经有了很严谨的描述和解释。有感于我们现实生活和实际产品中的种种设计，这里还想再说说心理模型这个事儿。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我们在设计一个产品的过程中，经常会有这样想法：&amp;ldquo;这里，可以通过教育用户来实现。&amp;rdquo;有这个想法的时候，往往是感觉到目前的设计方案还不够容易理解，可能会有用户不懂，那么，我们教育嘛~&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;首先，想教育用户，这个说法是不够好的。我们要以用户为中心的去设计，视用户为上帝，这都意味着要尊重用户，难道我们敬仰的上帝需要我们来教育？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当然，随着互联网上的应用越来越复杂，想要用户一看就明白，甚至不看都能猜明白并不现实。在设计中有这样一个说法&amp;mdash;&amp;ldquo;用户的学习能力&amp;rdquo;。我们需要通过对用户的研究，或者是有把握的猜测，判断出什么是用户能学会的，什么是不能的。而不是将一切不够好设计的都寄希望于教育用户。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;那么，什么是用户可以学会的呢？如果我们能罗列出一大堆设计方案模块，确定这些设计都是用户可以学会的，然后在具体产品的设计中组合使用这些模块&amp;hellip;这当然是最理想的，但显然也是不现实的。至少我做不到。&lt;br /&gt; &lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;那我们能做什么呢？心理模型是个好办法&amp;mdash;&lt;strong&gt;符合用户心理模型的设计是更容易被学会的&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Apple公司努力创造的产品概念是个符合心理模型好的例子。&lt;br /&gt; 几年前，apple产品中最高性能的台式机命名为G系列，G3，G4，G5&amp;hellip; 现在apple的这类台式机称为Mac pro。&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/1cd506dcb3c9446964b04c9d7f545f0e.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 以前还有一种更为平民化的产品叫iMac，现在这个iMac名称不变，而把以前的G4、G5改名为Mac pro，和iMac看齐了。另外还有其他产品&amp;mdash;Mac mini。也就是说，所有台式机的名称都是Mac。而所有的apple笔记本都叫MacBook。这样当我想买个apple的台式机时，我就很容易作出判断：&amp;ldquo;我要买个Mac&amp;rdquo;，要买笔记本就是要买个MacBook。了解apple各个产品的时间成不缩短了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这样的产品概念设计就要比其他笔记本厂商复杂的命名更容易理解，更容易学习。如果你对thinkpad不是很熟悉，也许你不知道T系列与R系列有啥区别，那X系列又是什么呢？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://songshuhui.net/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;科学松鼠会&lt;/a&gt;是个讲科学知识的blog，其中有一篇译文《&lt;a href=&quot;http://songshuhui.net/archives/37.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;比我们想象的更奇怪&lt;/a&gt;》，其中提到这样的例子：一块石头中，我们通常会想象它是由很多很多非常小的石头原子紧密排列堆积而成的。而实际上，一个原子，只有原子核是实心的，原子核外面很大的空间都是空的，我们的相信是错的。&lt;br /&gt; 关于原子的结构，其实我们上初中、高中的时候也都学到过，但我们还是会有错误的认识，这是为什么？因为，这样的错误认识已经足够指导我们的现实生活了，甚至是更容易指导我们的现实生活。也就是说，那错误的认识，是我们的心理模型。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我大约两年半以前买过一把电推剪，是用来给自己剃头的。（是的，我的光头是我自己剃的。）&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/3108625cc5db63d859c8a6ac362b0c67.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 侧面是开关，向前推是关闭，向后推是开动。&lt;br /&gt; 我平均每两周使用一次，两年半的时间大约使用了60次。每一次使用，反复开关2-3次。这多次的使用，直到最近一次使用，我仍旧会在要关闭的时候向后推（实际上那是开动）。我的心理模型总是向前（刀头的方向）是让一个机器运转起来，有促进的意思。而向后则是撤力，类似釜底抽薪的含义，所以我总是不能适应，总是会错。当然也许会有人和我的心理模型正相反，那这个设计对于他来说就是好的了。不过，我始终相信，我的本能反应来源于人类与生俱来的一种普遍思维，不然，怎么会两年半的时间我总是错呢，难道就我笨？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;最近经常去打台球，平时经常玩的是一种所谓的&amp;ldquo;美式球台&amp;rdquo;，如下图：&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/3c396aa999e8651d6326c7729a114f82.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 这种球台的一个特点：球无论调入球台上的哪个洞，都会滚到球台一端的出球口，就是图中球台下靠近我们这端的那个大盒子。这样的设计似乎是挺方便的，要捡球就到那里去捡。而实际情况呢？&lt;br /&gt; 我们大约是从去年11月开始比较频繁的打台球的，平均每周两次，一次玩3-5小时。总共打了&amp;hellip;嗯&amp;hellip;很多次。捡球的次数更是很难计数。但直到上周，我们一起打球的一位同学，仍旧在球进洞后，走向球洞去捡球。&lt;br /&gt; &amp;ldquo;从那里掉下去的，当然应该从那里拣出来。&amp;rdquo; 这个球台的设计不容易让用户形成心理模型，或者说，不符合用户以往的生活经验，即使是经过长时间的训练，仍旧容易出错。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Qzone工具体中有个快速导航，从这里可以进入到当前Qzone空间的&amp;ldquo;日志、相册、个人档、留言板&amp;rdquo;。&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/a188ac8d880fa77c432501d769980731.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 这儿快速导航中只有这4项，是不是会产生这样的疑问：&amp;ldquo;为什么只给这4项，这个Qzone空间只有这4项？原本一个空间的导航应该有很多项的吧~&amp;rdquo; &amp;ldquo;这4项导航和空间中的导航是什么关系？&amp;rdquo;用户需要再建立另外的心理模型去理解。也可以说，这里的设计破坏了之前的用户心理模型。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对比一下google的快速导航：&lt;br /&gt; 我们知道，google所有的服务比较多，大概有30-40项，全展示出来能摆一屏幕。&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/4fd690753059b223c2d74c525d23e5c4.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Google阅读器是其中一个产品。在这个产品的页面中提供了一些相关的、常用的产品链接。&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-05/0ecdcb8b794a37c772569d217bc54356.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 横向排列的6项+下拉菜单中的9项显然不是google所有的服务。下拉菜单的最下面一行还有个&amp;ldquo;更多&amp;rdquo;链接，指向上面那个&amp;ldquo;更多谷歌产品&amp;rdquo;页面。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;通过上面的描述实际已经说明了google将所有产品组织成一个最简单、最好理解的组织结构：有一大堆产品，你现在在用某一个。&lt;br /&gt; 看到Google阅读器的快速链接模块时，虽然采用了不同的表现形式，但仍旧表达了相同的结构关系。用户形成的这个心理模型仍旧是对的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当我们在产生打算教育用户的时候，建议大家先想想，这是不是能教育的会的设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;而用户是不是能学会，除了心理模型的问题，还取决于用户是否愿意花更多的时间成本去学习，这个问题实际上是关于投入与受益的问题，大概可以算作经济学的问题吧，经济学方面我不在行，不然我怎么总是会没钱花呢&amp;hellip;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;应该说，贴近用户心理模型的设计，易于用户形成心理模型的设计，是让用户学习的必要条件，不够好，则不容易学会，无论用户是不是肯学。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;(本文于09年3月5日首发于内部期刊&amp;mdash;交互设计月报第十期)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.chouyu.com.cn/?p=244&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.chouyu.com.cn/?p=244&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>臭鱼</author>
				<pubDate>2009-05-04 21:57:40</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>用户总有某些习惯</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2970</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  1.你肯定注意到用户有某些习惯，正如你可以&amp;ldquo;装用户&amp;rdquo;，所以用户可以&amp;ldquo;装&amp;rdquo;管理员，所以骗子才会出现，各种骗法多的是。所以说，产品经理和用户体验工作者对于产品的了解，其实不如骗子，也就是专业级别的&amp;ldquo;装用户的那些人&amp;rdquo;。原因是，我们在&amp;ldquo;装&amp;rdquo;，而骗子在&amp;ldquo;用&amp;rdquo;。用的多了，也就精了。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  2.你肯定注意到自己有些习惯和用户很像，所以，大多数情况下，用户体验工作者都说一句口头禅，&amp;ldquo;主流用户&amp;rdquo;是怎么怎么地。正如Feng对于白鸦同学的&amp;ldquo;反击&amp;rdquo;，用户体验工作者很难负责任的说，设计从来不是完美的，是给&amp;ldquo;部分人&amp;rdquo;用的。因为啥呀，老板都是喜欢自己的产品用户多多，你给他划开一大半，他不把你给&amp;ldquo;割&amp;rdquo;了才怪。&amp;ldquo;主流用户&amp;rdquo;是句行话，听听就行，可不能被主流用户给忽悠了。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  3.你肯定注意到自己和用户有些好习惯，比如写博客注意随时保存，随时Save一下；看到可能喜欢的东西，可能收藏起来；自己喜欢的颜色，如百度贴吧改版的几个颜色，是2008，2009的设计主流色；所以就假设，&amp;ldquo;主流用户&amp;rdquo;也有这些习惯，也喜欢这些颜色。所以&amp;ldquo;好习惯&amp;rdquo; 的功能，网站必须得有，正如Save必须得做；大多数网站都得做收藏，因为好习惯在，所以如果不见了，用户会着急，会喊叫，会离开。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  4.你肯定注意到自己和用户有些坏习惯，比如用户总想着在一个页面看到一个网站的全部；总希望网站推送给他需要的东西，不需要的就不给；最最重要的，用户总是不喜欢网站改了，他（她）不知道；本质原因是，用户从来都是把网站当作自己的，如果你不能让用户把网站当自己的，那么就不是你的用户。这个道理很简单，用户把网站当自己的，所以会常来。不是自己的，就慢慢地淡了。所以，&amp;ldquo;坏习惯&amp;rdquo;的体验，是一个体验工程师必备的功课，坏习惯不见了，用户不会急，不会喊，不会离开，因为他（她）从来没有真正的来过。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;  5.用户总有些习惯，自己也总有些习惯。做好习惯的产品，成为工具的居多，如Feed，RSS，Blog（我认为博客是一个写作工具，可惜坚持写得好习惯的人并不多）；好坏习惯的产品，如SNS的游戏（用户的发泄地），Twitter（用户一句话），成为平台的居多。如一句老的口头禅，好人要三年，你要让用户养成一个&amp;ldquo;好习惯&amp;rdquo;，你教育用户的成本，时间就多；坏人要三天，你要让用户出现一个&amp;ldquo;坏习惯&amp;rdquo;，用户本来就有，所以臭味相投的产品，他妈的反而是好产品。&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;  臭味相投，真是句至理明言，也应该是设计心理体验的代名词，让产品和用户臭起来吧。&lt;br /&gt; &lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;类别：&lt;/strong&gt;&lt;a href=&quot;http://hi.baidu.com/wkcow/blog/category/%C9%E8%BC%C6&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://hi.baidu.com/wkcow/blog/item/4774b05136c2d510377abe30.html#comment&quot;&gt;查看评论&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://feeds2.feedburner.com/~ff/Wkcow?a=C9xxtayGuFw:8_lvMBYYbi4:yIl2AUoC8zA&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-04/c88833712f5fd8b5e8103c42508675a0.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://feeds2.feedburner.com/~ff/Wkcow?a=C9xxtayGuFw:8_lvMBYYbi4:7Q72WNTAKBA&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-04/a2f31d002e328a43758cba73ef5c2146.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://feeds2.feedburner.com/~ff/Wkcow?a=C9xxtayGuFw:8_lvMBYYbi4:V_sGLiPBpWU&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-04/9ba1f12ca9b346de31a3a0ded2d6eb50.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-04/b634c4fdf7e7793c9d9c4394da4cc031.gif&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://hi.baidu.com/wkcow/blog/item/4774b05136c2d510377abe30.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hi.baidu.com/wkcow/blog/item/4774b05136c2d510377abe30.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>wkcow</author>
				<pubDate>2009-04-04 05:55:46</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>半途而废的用户心理认知模型与网站PV流量</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2394</link>
				<description>&lt;div id=&quot;articleBody&quot; class=&quot;articleContent&quot;&gt;
&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;&lt;em&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 有一次，跟三个朋友一起喝酒，喝多了一点儿，头晕得厉害，起立去洗手间。
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 走了大概十五步，站立不稳了，看见一个穿着米黄色棉袄的后背&amp;hellip;&amp;hellip;(故事开始了)&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1.&amp;ldquo;我认为他是我一个桌子上吃饭的那个人，因为他俩都是米黄色棉袄&amp;rdquo;。于是我趴到他的背上。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2.趴了一秒钟，感觉不对。&amp;ldquo;我已经走出了十几步，不应该还在就餐的桌子附近呀？&amp;rdquo;，于是迟疑。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 3.可能是头晕了，趴在别人背上很舒服，又开始了一段肯定的认知。&amp;ldquo;这个背很厚实，爬在上面很舒服，跟我那个朋友的背属于一个类型，可能就是在本人就餐的桌子附近，只是由于喝多了，蹒跚，所以没走出多远&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 4.大概过了四五秒钟，那个米黄色棉袄的后背没有反应。&amp;ldquo;他并没有提出抗议，可能确实是我的朋友&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5.听到有男声在嘀咕，于是我想&amp;ldquo;几个狗日的，见我喝多了，在讨论并嘲笑我呢，也许他们在说我假装&amp;rdquo;。这进一步地对米黄色后背做出了肯定。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 6.在第七秒钟，突然出现了女声。&amp;ldquo;我们就餐的桌子上并没有女同志，怎么回事呢？糟了，我趴错了！&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 7.于是我抬起头，观看桌上形势，米黄色后背的哥们儿正红着脸转过头咧嘴冲我笑呢，我倒！&amp;ldquo;搞错了，搞错了&amp;rdquo;，接着回到自己餐桌的座位，通过讲述这件糗事证明我确实不在状态，脑袋喝高了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 由上可见，短暂的7秒钟内，人的脑认知发生了复杂的思考过程。首先带着一种倾向，固执地认为十几米远的米黄色后背是朋友的后背，因为我想趴在上面。然后，自己提出质疑；再然后接纳外界信号的反馈，对自己的观点进行拷问，最后才是确认自己的失误。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 不管怎样，更重要的，从这个故事应该能看出，&lt;span style=&quot;color: #3300ff;&quot;&gt;作为主人公的我并没有完成上洗手间方便的任务，&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;因为主人公会选择其他的洗手间作为任务完成的目的地&lt;/span&gt;，如同一名购物者将选好的商品放进了购物车，然而并没有进行支付；或者一名购车者在导购站进行了注册，但是并没有耐下心去选车。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 交互设计、软件设计的过程是否同样应该尊重用户的认知过程呢，他们为什么在还没有完成任务的情况下离开你的产品，选择竞争对手？以用户日志、网页停留时间为突破口，通过角色用户的深度访谈，建立一个半途而废的用户心理认知模型，是提高网站PV的过程中迈出的第一步。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_400d0bd60100ci8r.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_400d0bd60100ci8r.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>黄鹤</author>
				<pubDate>2009-03-04 17:35:28</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>“生活”设计</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2356</link>
				<description>&lt;p&gt;用户习惯大家都经常在提，习惯源于何出？&lt;br /&gt; 回答可以是软件的用户习惯源于其不断使用过程中的印象积累。如果是这个软件刚诞生的时候呢？于是就得参考同类软件或者软件所要运行的os操作系统的用户习惯，那如果是一个操作系统刚形成的时候呢？表面上看这是条分岔路，大家各自规定自己的规则，慢慢培养用户习惯。于是我们看到了一个有趣的现象：mac os的关闭最小化按钮在左边，而windows的关闭最小化按钮在右边；&lt;br /&gt; 不过用户习惯似乎没有这么简单。我们来看个简单的设计－界面上的拖拽区域。如下图，分别截取了不同软件的拖拽区域，基本都是排列整齐的45度斜条，似乎没啥好探究的。&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/ec33caa7052e10ea2a726fd2c48e5588.jpeg&quot; alt=&quot;lifedesign_hole&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;180&quot; /&gt;&lt;br /&gt; 不妨再放大看看，这时看到的是45度排列的像素点，黑色的像素点下面，有些还有白色的像素点，呈现凹进去的感觉（类似的拖拽条，也是凹点的设计）。&lt;br /&gt; 联想一下现实生活，类似的小凹凸点设计有很多。在工业设计中，为了方便手的抓取，会在手握的区域设计小凹凸点或条纹，增加物体表面的摩擦系数，例如剃须刀，瓶盖，工程类工具都可以见到这个设计。而在电脑里，鼠标就类似我们的手，去移动软件，软件其实是图形化的工业产品。在使用过程中，由于现实中生活习惯的映射，很多用户都会知道那些有凹凸点的区域或许是可以按住拖拽的，大大减少了教育成本。因此我们看到了上面凹点的设计，而不是另外再搞个小箭头之类的设计。&lt;br /&gt; 不难看出，软件界面设计很多方面参考了工业产品设计，软件的使用习惯也很多延续了工业产品上形成的用户习惯，而不是全部创造一个全&amp;ldquo;新&amp;rdquo;的，&amp;ldquo;新&amp;rdquo;有时候来说就是&amp;ldquo;不好用&amp;rdquo;。兼顾&amp;ldquo;新&amp;rdquo;和&amp;ldquo;好用&amp;rdquo;，是很多产品成功的原因。&lt;br /&gt; 一个成功的例子的就是iPhone，iPhone的界面是根据多点触摸重新设计过的，很多使用习惯都是其它手机所没有，给产品的推广会带来巨大的用户教育成本，但事实是很多新用户使用后马上就能上手。Apple有它自己的解决方法，其中之一就是延续了日常生活中的使用习惯。&lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-03/577f9ffedf4f799249d80d429960d829.jpeg&quot; alt=&quot;lifedesign_hold&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;175&quot; /&gt;&lt;br /&gt; ipod的hold（屏幕锁定）键是通过手指推动按键来操作，在iphone里，这个类似的推动操作同样被用于hold，以及用作单选项操作。密码锁里上下拨动数字的操作，在iPhone里，被用作多选项选择&amp;hellip;&lt;br /&gt; 困惑于设计新东西的时候，不妨转个身，看看现实生活，解决方法或许就在里面 ：）&lt;/p&gt;
 
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Copyright &amp;copy; 1998 - 2008 Tencent. All Rights Reserved.&lt;br /&gt; This feed is for personal, non-commercial use only. &lt;br /&gt; The use of this feed on other websites breaches copyright. If this content is not in your news reader, it makes the page you are viewing an infringement of the copyright. (Digital Fingerprint:&lt;br /&gt; )&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://cdc.tencent.com/?p=919&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cdc.tencent.com/?p=919&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>茂哥</author>
				<pubDate>2009-03-02 02:50:24</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>心理模型的若干讨论</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/2276</link>
				<description>&lt;div class=&quot;content&quot;&gt;
&lt;p&gt;关键字：技术模型、心理模型、表现模型&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当你踩下汽车中的制动踏板进行刹车的时候，可能心理想象的画面是把一个杠杆和轮子摩擦来减速。而实际上，却包括了液压缸、油管，以及压挤多盘的金属垫板等一系列看不到的零件产生了关系。这里的&amp;ldquo;心理预想&amp;rdquo;就是我们说的&amp;ldquo;心理模型&amp;rdquo;，踏板就是&amp;ldquo;表现模型&amp;rdquo;，而实际看不到的那部分则属于&amp;ldquo;技术模型&amp;rdquo;。踩刹车的过程中我们在想象中简化了一切。&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h2&gt;首先看看三者的大致区别：&lt;/h2&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;技术模型&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;技术模型位于技术解决方案领域，是指程序用代码来实现细节的方式。技术模型是产品的内部结构和工作原理，常常存在于产品设计、技术人员的头脑中。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;心理模型&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;人们遵循生活中某些习惯或经验，而建立的最有效的方法。心理模型经常是根据零碎的事实构建而成的，对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解，并依据心理学，形成对事物的起因、机制和相互关系等角度的看法。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;表现模型&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;指人们通过经验训练和学习，对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。表现模型和用户的心理模型越接近，用户越容易理解并使用它。一个好的表现模型能帮助我们预测操作行为或使用规则的效果，否则，我们在操作或使用规则时就只能盲目地死记硬背，照别人说的去做。&lt;br /&gt;在设计中，表现模型和用户的心理模型越接近，用户越容易理解并使用它。我们设计产品的时候也是这样，究竟怎样的界面提供的认知框架能让用户一目了然并实现他的目标和需要？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;那么，我们的工作中哪些可以用心理模型做参考？结论是，我们要以用户是否理解为衡量标准。设计与心理预期越一致，用户则越能够快速理解和操作。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h2&gt;这样的措辞不利于想象三者之间的大小&lt;/h2&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不准确的措辞表达不易想象&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;用词的含混使得同一个名词出现两种不同的定义，不易于理解。依据页面表达原则：信息的表达应该清楚、明确、直接。用词应该准确而不产生歧义。同时，我们也要采取适用于广大用户能理解的领域范围的措辞，而不是生僻、专业性、技术性的语言让用户揣测半天。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/13.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-143&quot; style=&quot;width: 595px;&quot; title=&quot;13&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/c3deea2ff4eea0e0ca42a37f4558a3c5.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;595&quot; height=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;打开个人Qzone的&amp;ldquo;自定义&amp;rdquo;（如上图），我们可以看到&amp;ldquo;宽屏&amp;rdquo;、&amp;ldquo;全屏&amp;rdquo;、&amp;ldquo;小窝&amp;rdquo;三种版式布局，从字面上很不容易理解。我是QQ空间的熟手用户，尽管常常操作空间，可还是经常把&amp;ldquo;宽版&amp;rdquo;和&amp;ldquo;全屏&amp;rdquo;给搞混了，因为心理预期是&amp;ldquo;全&amp;rdquo;的表达应该比&amp;ldquo;宽&amp;rdquo;更大一些。主要是词语的含义不好猜，还不如类似于&amp;ldquo;大 &amp;rdquo;、&amp;ldquo;中&amp;rdquo;、&amp;ldquo;小&amp;rdquo;这样清晰、直接的措辞表达一目了然。&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;产品名称表达上的不易理解&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/21.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-144&quot; style=&quot;width: 650px;&quot; title=&quot;21&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/eea4d6fa21f79649b5d627d3d22eac62.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;336&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;如上图，点击QQ空间中，&amp;ldquo;个人中心&amp;rdquo;、&amp;ldquo;信息中心&amp;rdquo;、&amp;ldquo;权限管理&amp;rdquo;彼此是什么关系？如上图，其实&amp;ldquo;个人中心&amp;rdquo;应该叫作&amp;ldquo;信息中心&amp;rdquo;，因为尽管很多应用都与&amp;ldquo;我个人&amp;rdquo;产生了联系，但这里不是仅仅有&amp;ldquo;个人&amp;rdquo;的内容了，很多好友的相关信息也在这里展现。而&amp;ldquo;权限设置&amp;rdquo;的位置放在&amp;ldquo;应用列表&amp;rdquo;下也不合适，因为&amp;ldquo; 权限设置&amp;rdquo;不是对&amp;ldquo;应用列表&amp;rdquo;的管理，应该与&amp;ldquo;应用列表&amp;rdquo;属于同一级别，是对整个空间的访问权限、留言权限等的&amp;ldquo;管理&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;到达位置不一致让人无法猜测&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/3.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-145&quot; style=&quot;width: 650px;&quot; title=&quot;3&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/9d55a4d4f9032290aafea62f8b45ac4c.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;666&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如上面两图所示，QQ空间的应用中，由于头像默认习惯是跳转去对方的空间，而在&amp;ldquo;好友买卖&amp;rdquo;中，却是在本人空间这里看到好友的信息。&amp;ldquo;买卖好友&amp;rdquo;、 &amp;ldquo;停车位&amp;rdquo;、&amp;ldquo;礼物&amp;rdquo;头像去哪也不一致。同一个空间里，一会儿在本人这里查看，一会儿新打开别人的空间查看，这样的产品设计着实让人很难猜。用户容易在这个场所产生疑惑：点击&amp;ldquo;昵称&amp;rdquo;和&amp;ldquo;头像&amp;rdquo;是应该去别人的空间看详情，还是在我自己的空间里就能看到当前的应用？&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h2&gt;这样的树状结构表现不易于形成心理模型&lt;/h2&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/7.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-153&quot; style=&quot;width: 595px;&quot; title=&quot;7&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/f203761baa602ef5a7bccfe0318467de.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;595&quot; height=&quot;423&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如上图，在操作系统中，&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;其实是&amp;ldquo;C&amp;rdquo;盘内的某一个文件夹，但在点击&amp;ldquo;向上&amp;rdquo;时，却能够到达再次到达&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;，所以这里的&amp;ldquo;向上&amp;rdquo;的可操作性与最终到达&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;的位置，与心理预期不一致。怎么我从&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;又上来到了&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;？所以，最顶端的一层应该是&amp;ldquo;我的电脑&amp;rdquo;，因为所有这些都属于&amp;ldquo;我的电脑&amp;rdquo;中的。&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/h2&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 
&lt;h2&gt;由以上引发了一些讨论&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/h2&gt;
 &lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我们来看看QQ会员页面的结构：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/5.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-147&quot; style=&quot;width: 650px;&quot; title=&quot;5&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/d13ec5607cd0e4387559d349faf0e746.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;261&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://vip.qq.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;会员&lt;/a&gt;的结构，从产品需求看是从内容角度分类上为：&amp;ldquo;成长体系 | 特权与功能 | 会员活动 | 兑换专区 | 会员社区&amp;rdquo;几项内容，而从运营的角度有&amp;ldquo;QQ特权频道 | 生活特权频道 | 游戏特权频道&amp;rdquo;几项内容。其实：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/41.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-148&quot; style=&quot;width: 650px;&quot; title=&quot;41&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/9690b9fa1b5efdcc623f855e6206ee27.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;705&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/4.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;原来的导航的设计（即图1）是不在同一个级别上，视觉上会感觉有个上下关系、或者从属关系，很难想象到实际情况（如图2）。这样子，用户看到的表现模型，很难理解到它内在的实际架构，两者很难联系起来，无法一目了然地清楚自己所在的场景中。所以说，不好的结构将使得操作不易猜测。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;Seven和相关同事进行了进一步的探讨和研究，大家都比较倾向于把频道的导航拿下来，使之在不同纬度的分类方法和导航，至少看起来是在同一个层面的。当然两个维度不混淆在一起将使表现更清楚，我们在视觉上可以加以区分，如两内容的展现方式不同、两内容之间保证一定的距离等，当然在&amp;ldquo;频道&amp;rdquo;一类型的分类里面，我们又可以细分为二级导航，最后得出：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/wp-content/uploads/2009/02/6.jpg&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignnone size-full wp-image-149&quot; style=&quot;width: 650px;&quot; title=&quot;6&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2009-02/a61e09fd5b46198938a2c705c9077180.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当然你如果有更好的表达方式或想法，欢迎加入讨论:)&lt;br /&gt;在产品设计中，我们不仅要关注信息结构，还要关注表达，使表现模型与心理模型接近，尽可能地保证结果在人们预料范围之内。甚至我们可以考虑从任务出发，提供不同的设计。如我们在网上买东西的时候，有人关注场景（节假日啦，推广活动啦）、有人带有目的性地搜索商品（某人就想上来买个iPhone），有人关注 &amp;ldquo;我的个人账户&amp;rdquo;（卖家进来收款）等等。在各种各样需求无法满足时，用不同的表现来解决问题。为了尽可能解决用户理解的问题，设计师要直观地表现操作意图和实际操作之间的线索，并且让用户看出信息结构相互之间的关键差异，和彼此之间的联系。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.shupianhui.com/?p=141&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.shupianhui.com/?p=141&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>小米</author>
				<pubDate>2009-02-26 12:53:14</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>你和用户其实想得不一样·白天不懂夜的黑</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/1919</link>
				<description>&lt;p&gt;1、用户不关心流氓。春节回家用大姐的电脑，发现首页是1616.net导航站；刚上一年级的外甥女很流利的打开2144.cn玩flash小游戏；而地址栏搜索是QQ的天下。就在我们高谈阔论流氓推广的时候，广大网民已经在大大小小的网站上乐不思蜀了。&lt;strong&gt;对于像大姐家小孩一样的初级网民而言，他们根本就不关心什么流氓推广，只要产品好用就行，即使不好用他们也不知道如何卸载。&lt;/strong&gt;这也就是网址导航站、网络实名等能够迅速普及的原因。（诸如1616、2144这类网站，你从网上很难找到他们的作者是谁，但却真真实实的安装到了无数电脑之中，并为幕后作者提供着源源不断的广告收入）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2、百度就上春晚怎么了。有些广告并不一定能带来好评，比如百度在春晚投广告在IT人看来是被央视潜规则的结果，而李彦宏的几次亮相也显得充满了金钱交易的味道。然而，这只是IT圈内人的想法而已。&lt;strong&gt;对于数亿电视机前的普通观众而言，他们并不知道百度竞价门事件的来龙去脉，甚至可能都不知道哪个是内嵌广告。&lt;/strong&gt;而结果是百度知名度大大提升，交易各方自得其所。这也就是为什么史玉柱在被七嘴八舌的同时，却并不妨碍脑白金的畅销&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;strong&gt;圈内评论家们和最终用户所处的往往并非一个圈子，双方互不影响&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;3、你是IT圈内人。很多人以为自己所看到的就是世界，而实际上世界往往只是我们一厢情愿的想象。对于互联网产品，很多时候作为圈内人我们把自己假设为用户（特别是产品经理），&lt;strong&gt;按照自己的需求和理解去改造产品，而忘记了自己是圈内人、是专业人士&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;必须承认，我们对海量普通网民的了解并不足够多：我们不能高估他们对互联网理解有多么深刻，也不能低估他们对互联网的需求可能才是最有价值的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;4、常识也有专攻。曾经和某媒体记者说起一个我认为IT圈内尽人皆知的牛人**，他一脸茫然的问我**是谁&amp;mdash;&amp;mdash;他是真的不知道**是谁，而在我看来知道这个名字应该和1+1=2一样普通，就像你应该知道自己哥哥的名字一样是个必须的常识。然而我错了，&lt;strong&gt;我错把自己IT圈内人的一切常识看作是所有人的常识&lt;/strong&gt;。就像我可能不知道任志强是谁一样，而对于地产界的人士而言这是一个不假思索的名字。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;5、白天不懂夜的黑？既然所处圈子、知识层次、使用习惯等各不相同，既然设身处地、互相理解只是一种美好的愿望，那么我们应该如何让自己真正了解用户。&lt;strong&gt;或许我们可以先摒弃自己=用户的预设，把自己当作一个婴儿般的无知者去了解用户&lt;/strong&gt;，比如通过用户座谈会、与用户同乐等深入民间的方式去了解他们的需求，并时刻提醒自己你可能和用户想得不一样。从真正用户角度出发这件事说起来容易，其实很难，就像你永远不懂我伤悲，像白天不懂夜的黑，像永恒燃烧的太阳，不懂那月亮的盈缺。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_59199cb50100c2q4.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_59199cb50100c2q4.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>许晓辉</author>
				<pubDate>2009-02-03 16:03:04</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>用户需求之二：习惯 </title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/307</link>
				<description>&lt;p&gt;用户需求的第二个来源是习惯。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;和&lt;a href=&quot;http://lanpicn.blogbus.com/logs/27558315.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;本能驱动的需求&lt;/a&gt;不同，习惯可以改变。比如大众获取资讯的方式，从看报纸改变为上网浏览，接着又逐渐开始习惯使用阅读器获取个性化资讯。对于企业来说，用户习惯改变意味着获利的种子开始萌芽。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;但
习惯改变和养成是一个渐进过程，需要时间，所以，大多数试图培养大众用户习惯的新产品或新服务，必然投入大量资金同时学会等待。一般企业显然没有这个资金
和耐心，所以他们往往选择了捷径：把握用户习惯，迎合用户习惯。这样做的好处是成本较低，坏处是用户习惯已然形成，如果新产品或新服务不能超越老产品或老
服务，用户很难移情别恋投怀送抱而来。解决之道是超越用户需求，满足用户期望值（我先前已经谈过这个问题，有兴趣的朋友请点击&lt;a href=&quot;http://lanpicn.blogbus.com/logs/24881391.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;，今天就不延伸了）。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;实
际上，把迎合用户习惯的企业行为称作走捷径有点过份了，因为正是由于这些企业的行为，用户习惯才不断被强化并最终提升、改变。其中一些企业在迎合用户的漫
漫长路中挖掘到用户期望值的宝藏并大获成功。从这个层面说，没有对用户习惯的研究，很难一蹴而就把握用户期望值，并以此改变用户习惯而获利。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;互
联网领域的用户习惯养成和改变相比传统领域要快得多，这要归功于互联网日新月异的技术革新和随之产生的观念更新，它们推动着用户逐渐把上网当作一种习惯，
用户已经或者正在习惯上网看新闻、发邮件、聊天、玩游戏、购物&amp;hellip;&amp;hellip;当这些习惯固定成为需求，商业模式随之诞生并被强化。互联网的快和用户的快意味着商业上
更多可能性，这也许就是互联网领域快速膨胀的奥秘吧。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;ldquo;用户习惯&amp;rdquo;的价值在哪？我认为它是一切产品和服务的基础，但不是关键因素。特别在白
热化竞争的互联网领域，用户对某一产品或服务的转换成本非常低，鼠标一个点击而已，甚至连习惯改变的成本都不需要支出，因为互联网充斥着太多雷同的产品和
服务了。重要的是从用户习惯中挖掘用户期望值，或者说，怎样从满足用户习惯过渡到满足用户期望值，这才是用户习惯对于企业的真正价值。这类例子不胜枚举，
苹果iPhone手机的巨大成功就是最好证明。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://lanpicn.blogbus.com/logs/27615812.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://lanpicn.blogbus.com/logs/27615812.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>蓝皮</author>
				<pubDate>2008-08-13 11:08:26</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>好习惯和坏习惯</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/1694</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;产品通常分两种，一种是遵循现有用户习惯，一种是颠覆用户习惯。至于什&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;么是用户习惯，你现在用右手还是左手操作鼠标，这就是你的习惯。很多公&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;司团队专门有人负责用户研究这个环节，通过用户的数据挖掘，调研访谈，&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;焦点小组，甚至利用眼动仪等方式去透析&amp;ldquo;习惯&amp;rdquo;这个问题。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 设计界有句话：&amp;ldquo;不要把自己当做用户&amp;rdquo;，说的就是不要把自己的习惯强加&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;于用户身上，但从某种程度上我不赞同这个观点，如果设计师自己都不是用&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;户，那么根本无法把产品情感化。当然要找到用户的习惯才是最重要的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; &lt;font face=&quot;Arial&quot;&gt; &lt;/font&gt;&lt;/span&gt;习惯其实没有好坏之分，关键是基于的根本是什么。例如在中国开车是靠右&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;，但是在日本以及一些欧洲国家则是靠左的，这就是由地域性文化规则决定&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;的。如果谁有想法去改变这个，恐怕是自讨没趣的一件事。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 哪些方面需要遵循用户习惯？&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 1、时代文化背景：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 就像刚才的例子一样，文化和背景是必须要去遵循的习惯。想去颠覆必须要&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;去磨灭一个群体甚至是民族的习惯，大多是碰壁的结果。立邦漆&amp;ldquo;盘龙滑落&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;&amp;rdquo;的广告就是不尊重中华民族对龙的崇拜而导致的失败。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 2、人体机能：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 这个是在研发产品时必要考虑的问题，例如年龄层，动作方式，外表形状等&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;。特别是在为特殊人群进行产品设计的时候，这点显得格外重要。为盲人设&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;计手机更多的是在触觉和听觉上进行更多可识别性的设计，在为老人设计产&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;品时，要注重字体偏大的原则，等等这些方面都是设计师掌握人体习惯的设&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;计表现。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 3、以&amp;ldquo;我&amp;rdquo;为中心的心理：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 人之初性本&amp;ldquo;恶&amp;rdquo;，人是一种以自己为中心的动物，即使有很多外在表现出&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;来的方式不同，但是在自我防备、懒散、利益目标，甚至是好色等都是以自&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;身为中心的。&amp;ldquo;以用户为中心的设计&amp;rdquo;是用户体验的口号，可见用户&amp;ldquo;自私&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;&amp;rdquo;的习惯有多么可怕。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 除了这几点以外，还有别的几点可以是属于颠覆用户习惯几个方面：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 1、未成熟的机能：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 比如说左右手的习惯。在你孩童时，你还不是立刻就拥有这个习惯。通过反&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;复使用和记忆，你才会得到。对于这些未成熟的机能，我们可以去改变。未&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;成熟机能就像是一个网站的注册功能，大部分都是对新用户的一种应用，在&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;一个网站的体系中，注册是一般不会有二次重复使用的人群，我们可以&amp;ldquo;随&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;意&amp;rdquo;去优化修改它，不用考虑会影响本站用户的习惯。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 2、发展中的知识：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 这点主要是说明社会和时代是在发展的，无论什么习惯都并非是一沉不变的&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;。从Web1.0到Web2.0，大部分网站和设计师都深刻地领悟到改革的浪潮已经&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;完全覆盖了整个互联网，那些垂死挣扎的1.0网站最终只能面临被淘汰。所以&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;这块的习惯，对于设计师来讲是最想要去控制的。许多划时代的设计都是基&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;于发展中的知识习惯的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 3、修复产品导致的妥协：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 很多产品都会存在一期二期甚至更多期的设计，软件也是如此，版本号不断&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;地更新也是为了修复很多技术和体验上的BUG。这块用户习惯并非是以好坏来&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;分，更多的是以用户使用和反映问题的比例来决定的。不断更新才会不断创新。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt; 其实还有很多很多方面可以去谈论习惯的问题，关键是我们要清醒地认识到&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;哪些习惯可以去改，哪些习惯即使你再不屑也要去遵守。这就是决定你是否&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial;&quot;&gt;能够真正像一名用户那样去思考并设计产品。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/172&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;心智模型和用户习惯&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.jojobox.cn/blog/article.asp?id=150&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.jojobox.cn/blog/article.asp?id=150&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>折折熊</author>
				<pubDate>2009-01-12 21:03:17</pubDate>
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