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 			<title>ipad - UCD大社区</title>
 			<link>http://ucdchina.com/rss/topic_posts?id=320</link>
 			<description>ipad - UCD大社区</description>
 			<webMaster>qingping.hu@gmail.com</webMaster>
			<pubDate>2026-05-15 19:36:40</pubDate>			<item>
				<title>苹果iPad视觉设计分析</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/7720</link>
				<description>&lt;p&gt;大部分的用户都并非对体验与设计有深入研究，而是从&amp;ldquo;看着舒服、用着好用&amp;rdquo;的角度来衡量一款产品，据笔者观察一些网页设计与数码设计，发现两者之间有着异曲同工之妙，他们对用户的研究、设计发展趋势几乎是共通的，例如苹果著名的COVERFLOW，和网站设计首页焦点图展示的效果。因此，我们常提的CROSSOVER思维可以用上了，互联网与传统数码的视觉设计与交互体验可互为灵感参考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;前言&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么蓝魔的设计感觉&amp;ldquo;山寨&amp;rdquo;，而苹果的设计却被无数人追捧为&amp;ldquo;艺术品&amp;rdquo;？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么很多国产品牌模仿国际品牌，作品仍然缺乏吸引力？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;笔者认为，很大的原因是因为他们都缺少自己的设计理念。好的设计应该有自己的理念，如QQ概念版的设计理念是&amp;ldquo;生命力空间感时间感&amp;rdquo;，所有的设计都应该围绕理念进行，所有的模仿都应该建立在理念基础上，这是设计的灵魂。苹果的理念是简约质感；Google是技术派，看似简单却有对用户行为深刻的理解；索爱手机的UI追求精致时尚；韩系品牌大都走柔和可爱风。好的品牌都有自己的独有风格和深入理解，不管如何模仿借鉴，精髓仍在。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.williamlong.info/upload/2298_1b.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/2d10202a123355458a0283faee8c2c53.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;苹果iPad视觉设计分析&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关键词一：圆角阴影高光&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;圆角、阴影、高光广泛应用于苹果产品设计和互联网设计中，这三种元素的加入，可以增加图标的&amp;ldquo;质感&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;仔细观察一下&lt;a href=&quot;http://www.williamlong.info/archives/2257.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;IPAD&lt;/a&gt;的图标，是否很明显的体现了这三种设计元素？圆角处理，月牙型的高光像从上而下打光，字体上淡灰色的阴影（是为了防止白色字体在白色背景上看不清楚，苹果考虑很细致）。不仅是产品，苹果的LOGO设计都没有脱离这三种元素。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/a69154e505efe01699dd623df60a1061.jpeg&quot; alt=&quot;iPad&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们再看看Google的&lt;a href=&quot;http://www.williamlong.info/archives/1485.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;chrome浏览器&lt;/a&gt;，圆角、阴影、高光的效果仍在（图标圆角处理、图标边缘阴影以突出立体感、鼠标移至某一图标时的高光效果）。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/b7ac5d43b67316a1c06aeea0b2c2b748.jpeg&quot; alt=&quot;chrome浏览器&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关键词二：空间感&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空间感并非一个空泛的概念，而是处处体现在设计中。它的一个典型表现方式，就是打破平面感，用立体与三维方式来展现。空间感的设计一是可以增加炫酷和华丽，二是可以用于凸显重要内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空间感的典型运用之一：苹果cover flow专辑封面展现方式&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/72262e38d3858bf0c9d3fb2feae34c1f.jpeg&quot; alt=&quot;苹果cover flow专辑封面&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空间感运用于网站设计上，OPPO官网改版时焦点图类似cover flow效果。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/9eaf6f7486df3a4740a8706a332ef1e1.jpeg&quot; alt=&quot;OPPO官网改版时焦点图&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有了空间感的思维之后，发现常规的设计可以有非常多的突破！那就是，把每一个界面都想象成一个实实在在的物体，任我们翻转把玩！例如打破常规的图片展示，我们可以把图片翻过来，在背面写备注；使用多点触摸把图片抓到叠在一起；用便签纸的立体形式展示备忘录，随意贴在桌面的任何地方等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关键词三：半透明&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;半透明的设计元素是个人的一个偏好，尤其当用于菜单与边框设计时，半透明可增加灵动、深邃和通透感，别有风韵！另外，半透明也可用于当一些菜单弹出，却不想挡住背景，可把菜单设计成半透明的感觉，既美观又不干扰视觉。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.williamlong.info/upload/2298_5b.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/f75083dc3cbeb3fcf3e5bf0d7cce761f.jpeg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;植物大战僵尸&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;仔细观察一下IPAD的设计，很多地方都用了半透明的元素，包括首先进入时&amp;ldquo;移动滑块来解锁&amp;rdquo;的界面边框，以及进入后的主界面边框。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;半透明元素在网站设计中也广泛沿用，比如著名的twitter。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/7343037c7ca1814979aff294510edbb4.jpeg&quot; alt=&quot;twitter&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个用到半透明元素的网站。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/2a2634c050cb0ce95f77b119a9c5f82f.jpeg&quot; alt=&quot;半透明元素&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关键词四：拟物化生命力&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;提起拟物化，大家首先想到的肯定是IPAD的IBOOKS书本表现方式，如同真书般惟妙惟肖，也赢得了很多用户的口碑。拟物化使用好了，可以增加亲切感，减少数码产品的冰冷感，因为用户对生活中的事物才是最熟悉的。同时，拟物化的使用，往往可以在第一眼打动用户，就是我们俗称的&amp;ldquo;惊艳&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/03602a76095f16e9b078f44ee7839aee.jpeg&quot; alt=&quot;iBooks&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;微软courier的拟物化，让数码脱离了机器冰冷的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/d74e1991ff245c949c4ea0bd98c1d36c.jpeg&quot; alt=&quot;微软courier的拟物化&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了IBOOKS之外，三星P3里的小插件，飞舞的蝴蝶、散落花瓣的花朵、饼干人、电灯调节亮度等，其实也是试图通过生活中的事物，来增加用户的好感。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/e62953ba8cf7018556288d6179aa3642.jpeg&quot; alt=&quot;三星P3&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在网站设计中，也不难发现一些生命力的元素，如twitter的小鸟，可爱生动。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/adaa58a55bda8f772523ec1e9ab67717.jpeg&quot; alt=&quot;twitter&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关键词五：动态效果&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很难想象如果没有动态效果的使用，设计将会变成怎样。动态效果将会让设计更加绚丽、好玩、生动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;仔细观察一下苹果，我深深被它界面过渡的动态效果所吸引，华丽又不失自然。例如照片删除时唰的回到垃圾桶的效果，还有书本翻页的过渡效果。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/18ab3c19a6731b445804edfc54ae8dba.jpeg&quot; alt=&quot;过渡效果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;灰常多人都在玩的植物大战僵尸，每种下一棵植物，它都会轻轻摇摆，是不是很可爱呢？这也是一种动态效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我承认喜欢索爱的原因就是因为它的UI符合我的胃口。除了图标设计精致之外，图标周围有动态变幻的小元素，就像跳舞的精灵。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/b1c2330414e723b0ceef3be66f408b4c.jpeg&quot; alt=&quot;索爱&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/b868365617555e1e765a96d48f4f8f50.jpeg&quot; alt=&quot;索爱&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多网站也用动态效果来表现，如菜单在鼠标移上去时的动作反馈，不仅绚丽动感，也是给用户操作信心。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/9ffce67b03c11d683828615b552e98f9.jpeg&quot; alt=&quot;动态效果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关键词六：拟物音效&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里需要再提一下植物大战僵尸，仔细观察这个游戏，会发现它也闪耀着智慧的光芒，从视觉设计的生动感、每个植物与僵尸角色的设计、情节布局的环环相扣、甚至是音效的配合都有很多值得学习的地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;植物大战僵尸中大量使用了拟物音效，种植物时与草地摩擦的声音、子弹打到僵尸身上的响声、僵尸来临时的恐怖音效、脑子被吃掉时的哀嚎。拟物音效让这个游戏更加生动，不会苍白平淡。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-08/fea22f62d4a61a7c6a10a11c91e12c3b.jpeg&quot; alt=&quot;植物大战僵尸&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再观察一下IPAD，翻阅图书时纸张的摩擦声、翻阅报纸时报纸的摩擦声，这个小细节让我感觉很兴奋。更加认定这个品牌是在用心做产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;音效的使用可以让用户更有身临其境的感觉，尤其是模拟真实的音效。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上是这几天的不完全观察，IPAD设计值得学习的地方还有很多，例如提示与暗示的巧妙使用、皮套的贴心设计等。笔者认为IPAD作为电脑的补充，是非常成功的一款产品（平板电脑完全替代电脑是不可能的）。至少，苹果在如今传统数码新品类发展的瓶颈时期，开拓了符合人类使用习惯的新思路，单从这点值得很多中国品牌学习。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.sina.com.cn/s/blog_67ac78640100k030.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.sina.com.cn/s/blog_67ac78640100k030.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>微薇</author>
				<pubDate>2010-08-21 09:31:22</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>Apple的平台之路（一）</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6670</link>
				<description>&lt;p&gt;注：这将是一个系列，大概内容包括&amp;ldquo;iPad的威力&amp;rdquo;、&amp;ldquo;apple平台的商业模式和云服务&amp;rdquo;、&amp;ldquo;新的体验标准&amp;rdquo;、&amp;ldquo;中间件在平台战争中的尴尬&amp;rdquo;、&amp;ldquo;移动SNS的可能&amp;rdquo;、&amp;ldquo;和Gooel的竞争&amp;rdquo;。为了赶时髦，我就从iPad开始我的思考阐述，看起来像iPad的公关广告帖，因为这是触动我深入思考&amp;ldquo;Apple的平台之路&amp;rdquo;的根源之火。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;iPad并非第一眼美女，但耐看&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当iPad发布的时候，多少让人有点不够满意，对于一贯让人超出期望的apple来说，刚刚满足预期并不是一份好的答卷。像一个总是能考90的孩子，突然只考了60分异口同声的反应：大号的iPhone而已嘛，而且还不能打电话、不能拍照、不能双线程、不能&amp;hellip; 新的尺寸还给开发者带来了新的麻烦。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;开始使用之前，果粉们一边充满了期待，一边有些质疑和无奈。当iPad拿到手的时候，外观并没有惊喜，而且还有些重，安装应用、导入导出资料都不是很方便。除了价格便宜，似乎并没有什么亮点。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;ldquo;在发布会开始时上涨，但在乔布斯介绍iPad产品特性时再次下滑，当乔布斯公布iPad价格时，其股价一路飙升，突破210美元&amp;rdquo;。在iPad发布的前、中、后，所伴随着的&lt;a href=&quot;http://news.chinabyte.com/401/11116401.shtml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Apple股票变化&lt;/a&gt;，很有趣的说明了这一点。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;但，即使有这么多的不过瘾作为铺垫。当我拿着阿北的iPad用了两三个小时以后，马上决定去中关村入手一台。好的东西，最终是靠体验和口碑解决一切营销问题，而非广告。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;ldquo;大一号&amp;rdquo;和&amp;ldquo;差一点&amp;rdquo;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;虽然iPhone在游戏应用很优秀；在网络应用上也不错，特别是专门开发的网络应用；（由于电池续航能力和单线程的问题，它的音乐体验一直不够好）。如果要描述一下iPhone是什么？相对简单简单的：触摸屏手机，玩游戏很好。但，如果要定义一下iPad是什么，有些难。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;1、iPad不是手机，因为不能打电话。&lt;br /&gt; 但通过它可以跟你网上的朋友取得联系，也可以通过skype网络电话拨号。特别是对于互联网社会的重度用户来说。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;2、iPad不是电脑，操控和浏览体验也没有电脑好。因为没有键盘、没有鼠标、没有USB、没有&amp;hellip;&lt;br /&gt; 但如果把电脑的任务分成&amp;ldquo;生产内容&amp;rdquo;和&amp;ldquo;获取内容&amp;rdquo;，仅仅针对于&amp;ldquo;获取内容&amp;rdquo;来说，没有了这些东西更像是解脱了很多累赘和束缚。首先，它一样可以很好满足你对于获取信息（包括文字、图片、音视频）、分享信息的需求，在获取信息的浏览、阅读、简单操控感受上，它远远超越了iPhone，虽然只是&amp;ldquo;大一号&amp;rdquo;。其次，它可以用在床上、马桶上、车上、餐厅、沙发上、会议上.. 这些是电脑做做不到的。当然，如果只是简单的回复邮件这种轻量&amp;ldquo;生产内容&amp;rdquo;它也可以很好的满足，重量的内容生产确实很差。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;3、iPad不是游戏机，玩起游戏来它的感受比不上XBOX、PS3的震憾过瘾。因为没有操控手柄、屏幕和音响都不够。&lt;br /&gt; 但比起PSP和iPhone要超越很多（我想来觉得PSP比iPhone也要好一些），特别是游戏中的感官体验。而且和PSP、iPhone同样的便携。从人机工程学的理论角度，可以解释为什么只是&amp;ldquo;大一号&amp;rdquo;却感官体验上有了很大超越的原因：人们在使用的时候，iPhone和iPad跟眼睛的距离几乎是相同的，在这种情况下屏幕尺寸的变化就等于是视界范围的扩展。拿看电影来说，如果你固定做第N排，大屏幕的观感一定强于小屏幕，当然屏幕大到超出视角范围也是不行的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;4、iPad不是电子书，因为拿着看书不到10分钟胳膊就会酸疼。而且电池只能撑住10小时，比电子书差很多。但，他是彩色的、操控性更强的、甚至是可以互动的，阅读过程的体验远远超过了所有的e-Ink。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;5、不是电子相框，因为针对于电子相框来说他太贵、太重；不是导航仪，但它却比导航仪用起来更爽；不是POS机，但&lt;a href=&quot;http://uicom.net/blog/?p=869&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;加个小设备&lt;/a&gt;就可以用来收银；不是&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;总之，iPad什么都不是，却什么都是。比起iPhone等智能手机，它只是&amp;ldquo;大一号&amp;rdquo;；比起我们已经熟悉的产品，多数应用的体验总是&amp;ldquo;差一点&amp;rdquo;。但却足够让你满意。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad重新定义了一种电子设备，它在电子产品上的归类该是什么，还不知道，因为一切才刚刚开始。仅仅&amp;ldquo;大一号&amp;rdquo;且&amp;ldquo;差一点&amp;rdquo;，却可以带来神奇的威力。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在北京5G聊iPad，keso问：&amp;ldquo;iPad多久可以卖出100万台&amp;rdquo;，我说：&amp;ldquo;这不取决于Jobs，得由郭台铭来决定&amp;rdquo;。而且，我认为到了应用足够多、充分被使用并建立口碑之后，它的大卖才会真正开始。我坚信：发布后的第二到第三个季度（也就是未来两个月以后），才会真正开始他的销售高潮。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如此同时，手持设备上的战役拉开了序幕，伴随着芯片、终端、OS、搜索、社区、电子商务。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/329&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Apple的平台之路&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://uicom.net/blog/?p=870&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://uicom.net/blog/?p=870&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>白鸦</author>
				<pubDate>2010-05-14 20:54:17</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>关于 iPad 易用性的测试报告</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6644</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;著名的用户体验和易用性咨询机构尼尔森诺曼集团最近发布了他们对 iPad 易用性所做的测试报告，结果并不令人乐观。报告指出目前的 iPad 软件在用户介面的统一性和设计理念上有重大缺陷，这也进一步让人思考：被戏称为「大号 iPhone」的 iPad，究竟对介面设计和交互设计提出了哪些新的要求和挑战？作为用户，对于十寸的触屏和三点五寸的触屏会有何种不一样的期待？在 iPad 软件尚无权威性的介面设计规约的情况下，这份报告值得所有正在和将要做 iPad 软件的设计师与程序员细读。报告全文共九十三页，&lt;a href=&quot;http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PDF 文件可在此下载&lt;/a&gt;。雅各&amp;middot;尼尔森本人在博客写了一篇&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/ipad.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;概述&lt;/a&gt;，译成中文如下。&amp;mdash;&amp;mdash; 编者&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;概要：iPad 软件的介面设计缺乏统一性，各种功能不易被用户发觉，用户无意之间的手势也很容易造成误操作。此外，整个介面的隐喻【译注一】过度接近印刷品，人机交互的方式也很怪异，这都会造成进一步的易用性问题。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;「看上去像一台大号 iPhone，」这是我们要求用户测试 iPad 时听到的第一反应。（第二反应呢？「哇，好重。」）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;但从交互设计的角度来看，&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;iPad 的介面不应只是一个放大版的 iPhone 介面&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;的确，我们的研究表明，iPad 底部的&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;标签栏&lt;/span&gt;远不如 iPhone 的有效。在 iPhone 的小屏幕上，用户即使将注意力集中在屏幕中央的内容，也很容易注意到静静待在底部的标签栏。但 iPad 的大屏幕意味着用户的视线会远离标签栏，并因而忽略（忘记）那几个按钮。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad 和 iPhone 还有一个重要区别：&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;普通网站在 iPad 上的效果往往还算不错&lt;/span&gt;。在我们之前做的 &lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/mobile-apps-initial-use.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iPhone 易用性研究&lt;/a&gt;里，用户认为使用原生软件的体验远胜于直接访问网页。在那么小的屏幕上访问大多数网站都非常痛苦。（&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;针对移动设备优化的网站&lt;/a&gt;要好一些，但即便是这些页面的易用性也不及原生软件。）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在 iPad 的大屏幕上，常规网页的易用性是可以接受的。当然，「手指肥大」的问题还是存在&amp;mdash;&amp;mdash;这对于所有触控屏都是问题，即手指较粗的用户无法准确地点按屏幕上尺寸较小的目标。iPad 有「&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;阅读 / 点按尺寸不对称&lt;/span&gt;」的问题：尺寸大到能让用户看得清的文字未必能够让所有人都很准确地点中。因此，对于想吸引 iPad 用户的网站，我们强烈推荐使用较大的点按区域。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;此外，iPad 软件环境的视觉元素较为简约，规则也比较完备，大部分网页的体验则要丰富繁杂得多。当用户点击某个原生 iPad 软件里的链接跳转至浏览器时，可能会不适应。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;过去十几年来，每当我们问人对一个为桌面浏览器设计的网页的第一印象时，他们最常用的词都是「&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;眼花缭乱&lt;/span&gt;」。而用户对许多 iPad 软件的第一印象则是「&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;漂亮&lt;/span&gt;」。这种更让人舒心的用户体验当然是好的，尤其是对于一台更偏向于休闲电脑&amp;mdash;&amp;mdash;而非商用电脑&amp;mdash;&amp;mdash;的设备来说。不过，软件如果只是漂亮，却不能通过功能和内容让用户得到实际的好处，就不能说是合格。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;初始研究&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;我们对于 iPad 软件易用性的初始研究是在苹果发布 iPad 的几个星期之后进行的。我们对七名用户进行了测试，其中每个人都有至少三个月的 iPhone 使用经验，但只有一人事前用过 iPad。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;（此人只用过一星期&amp;mdash;&amp;mdash;过去我们进行易用性测试时，通常要求参与者有至少一年的设备使用经验。）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这份调查报告所呈现的当然只能算&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;初步性结果&lt;/span&gt;。不过我们还是决定把它发布出来，因为 iPad 平台比较特殊，在未来数月，我们会看到相当多的 iPad 软件诞生。如果我们目前对于 iPad 软件的易用性问题已经有了一定了解（无论这些了解是多么初级），但却不共享给这些软件的设计者，那是很可惜的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我们测试了以下软件和网站：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- ABC player&lt;br /&gt; - &lt;em&gt;Alice in Wonderland&lt;/em&gt; Lite&lt;br /&gt; - AP News&lt;br /&gt; - Art Authority&lt;br /&gt; - BBC News&lt;br /&gt; - Bloomberg&lt;br /&gt; - craigsphone (Craigslist)&lt;br /&gt; - eBay (原生软件，以及 ebay.com 网站)&lt;br /&gt; - The Elements (物理课程软件)&lt;br /&gt; - Endless.com&lt;br /&gt; - Epicurious&lt;br /&gt; - ESPN Score Center&lt;br /&gt; - ESPN.com&lt;br /&gt; - Gap&lt;br /&gt; - Gilt&lt;br /&gt; - GQ&lt;br /&gt; - GWR Lite (吉尼斯世界纪录)&lt;br /&gt; - iBooks&lt;br /&gt; - IMDb&lt;br /&gt; - iverse Comics&lt;br /&gt; - Kayak (kayak.com)&lt;br /&gt; - Marvel Comics&lt;br /&gt; - MLB.com&lt;br /&gt; - Nike.com&lt;br /&gt; - Now Playing&lt;br /&gt; - NPR (美国国家广播电台)&lt;br /&gt; - &lt;em&gt;The New York Times&lt;/em&gt; Editors&amp;rsquo; Choice&lt;br /&gt; - &lt;em&gt;Popular Science&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; - &lt;em&gt;Time Magazine&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; - &lt;em&gt;USA Today&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; - virginamerica.com&lt;br /&gt; - whitehouse.gov&lt;br /&gt; - Wolfram Alpha&lt;br /&gt; - Yahoo! Entertainment&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;怪异的介面&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;第一批 iPad 软件让人想起了 1993 年时的网页设计。当时 Mosaic 刚刚发明了「图像热区」技术，可以把任何图片中的任何区域设为介面元素。于是平面设计师蜂拥而上：只要是能画得出来的东西，都可以被用作介面元素，不管合不合理。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad 软件也是一样：任何能显示、能触摸的东西都可以用作介面元素。没有标准可言，设计师也不知道用户的期待为何。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;更糟糕的是，对于各种屏幕元素在用户点按之后应该有何反应的问题，目前还不存在大家&lt;a href=&quot;http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;普遍认可的规范&lt;/a&gt;。比较常见的美学风格是使用较为平扁的图片和视觉元素，让软件看起来有如被蚀刻在 iPad 屏幕上一样。没有灯光模型，也没有伪装的立体感来暗示某个视觉元素是「凸起」或「沉下」的（因而是可以与之互动的）。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;相比之下，桌面软件的设计一直都有&lt;a href=&quot;http://www.nngroup.com/events/tutorials/application_usability.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;大家普遍认可的图形介面设计规约&lt;/a&gt;，例如看上去凸起的按钮是可以点击的，&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/20050711.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;滚动条&lt;/a&gt;和其他交互元素在视觉上必须和内容有明显区别。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;传统图形介面设计中的「政教分离」特性&amp;mdash;&amp;mdash;即内容与功能 / 指令的分离&amp;mdash;&amp;mdash;被带入了现代网页设计的世界。1993 年的那种图像热区设计早已失宠，任何想在互联网上进行商业发展的网站都不可能再用那种风格了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;iPad 软件的那种「屏幕蚀刻」风格的确好看&lt;/span&gt;。没有视觉干扰，没有看上去充满技术感的按钮。但这种好看是以易用性为代价的。具体而言，一个自 1990 年代中期就已消失的易用性问题再度出现了：&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;用户不知道哪里可以点按&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;过去十五年的网页易用性研究所面临的主要问题不是用户不知道有哪些选项，而是他们不知道该「去哪」，不知道「该选那个选项」。iPad 软件的介面让我们又回到了这个原点。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;不统一的交互设计&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;令问题进一步恶化的是：用户搞清楚了介面的用法之后，&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;无法在其他的 iPad 软件里重复应用这套用法&lt;/span&gt;。每个软件用来实现类似功能的介面都完全不一样。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;举例来说，在不同的软件里，&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;点按一张图片&lt;/span&gt;可能造成如下五个结果：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;无结果&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; - 图片被&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;放大&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; - 进入关于这张图片的详细页面（&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;超链接&lt;/span&gt;）&lt;br /&gt; - 图片被&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;翻转&lt;/span&gt;，显示出同一地点的其他图片（这里的隐喻是新图片位于原始图片的「背后」）&lt;br /&gt; - &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;弹出&lt;/span&gt;导航选项&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;USA Today 使用了最后一种设计：如果你点按报纸的标识，它会弹出一张导航菜单，里面列有报纸的各个版块。这可能是我们测试过的交互设计中最令人意外的一项，没有一个用户想到会是这样的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;同样，当用户读到了屏幕底部之后，如想&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;继续阅读&lt;/span&gt;，可能遇到如下三种不同的设计：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- 仍然停留在同一页，并在文字区域内&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;往下滚动&lt;/span&gt;。这里的问题在于你必须在文字区域内滚动才行，但文字区域在屏幕上并无明显区分，故用户必须靠猜才知道哪些文字是可以滚动的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;用手往左滑动页面&lt;/span&gt;（这有时会把你带到「下一篇文章」，而不是同一篇文章的下一页）。不过这一手势也有问题，比如在《纽约时报》的 iPad 版里，当一个区域被广告挡住时，往左滑动就不管用了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;用手往上滑动页面&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad 的介面元素目前有三大问题会引起用户的&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;困惑&lt;/span&gt;：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;不易发现&lt;/span&gt;：在「蚀刻玻璃」的视觉美学之下，介面元素被藏了起来，用户不知道哪里是可以进行交互的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;不易记忆&lt;/span&gt;：各款 iPad 软件对交互手势的设计不同，会增加学习难度。如能更多利用规范手势，会大有裨益。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;容易误触&lt;/span&gt;：用户不小心按到了某处，或是某个手势无意间触发了一个功能。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;把这三个易用性问题加在一起，iPad 上的用户体验就往往会出现「不知道发生了什么事」或「不知道要再次出现同样结果应该怎么做」的情况。更糟糕的是，由于 iPad 软件上&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;没有统一的「撤销」（undo）功能&lt;/span&gt;（类似浏览器里的「后退」按钮），用户经常不知道如何回到之前的状态。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;iPad 不是印刷品&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;很多以内容为主的软件都采用了「用手指滑动屏幕以跳转到下一篇文章」的设计，这是&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;源自印刷品的一种介面隐喻&lt;/span&gt;。这种隐喻非常根深蒂固，以至于这些软件的「封面页」里的文章标题都是无法点按以跳转到文章本身的。iPad 软件基本没有首页的概念，但我们的测试结果表明用户都很需要类似首页的功能。（他们常常也需要搜索，这在很多软件里也是缺席的。）&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在电子媒介中，线性的「下一篇」这种概念并不合理。读者更愿意从一张由相互关联的项目组成的菜单中挑选，自己决定下一步去看什么。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;关于 iPad 的用户体验设计有个策略性问题：究竟应该&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;赋权于用户&lt;/span&gt;，还是坚持&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;作者的权威性&lt;/span&gt;？早期的一些设计限制过多。长期使用万维网的经验让用户学会了欣赏自由与控制权，过于线性的体验很难会让他们满意。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;内容出版人希望藉由&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;将每本刊物设计成一个独立的软件环境来增加其价值感&lt;/span&gt;。同样，他们也希望用户不再是在无数个网页里瞎逛，而是把时间花在少数几个软件里，认为这样会带来更高的附加价值。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;普通用户使用桌面浏览器时，一周可以轻易访问一百个网站，其中大部分都只看一到三个页面。（举例来说，在某次测试里，几位 &lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/cross_site_behavior.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;B2B 用户总共访问了十五个网站&lt;/a&gt;，平均在每页停留的时间是二十九秒。）大部分网站只会被访问一次，因为它们要么是用户在搜索过程中无意碰到的，要么是用户从其他站点或社交媒体上的帖子里撞见的链接。在缺乏真正的用户关系的情况下，内容网站是没有价值的，而用户花在网上的时间所产生的经济价值&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/search_engines.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;有 90% 都被搜索引擎占去了&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad 软件目前的设计策略无疑是朝着营造浸入式体验的方向发展，这是为了增加用户对个别信息源的粘性。这一点与万维网给我们的启示相悖。&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/20030616.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;参差多态才是万维网的力量的源泉&lt;/a&gt;，没有网站能期望抓住用户的全部注意力。用户在网站和网站间频繁跳转，驱使设计者遵循介面设计的规范，创造用户出无需学习（甚至不用怎么看）即可使用的站点。如果 iPad 用户真的只锁定某几个常用软件的话，那么它的设计思路则会很不一样。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;「卡片」与「卷轴」&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;用户介面先驱杰夫&amp;middot;拉斯金（Jef Raskin）曾经用&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/hypertextmodels.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;「卡片」与「卷轴」&lt;/a&gt;来区分两种截然不同的超文本模型：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;卡片&lt;/span&gt;的画布尺寸是固定的。你可以在这个二维空间里随意安排信息（可以实现漂亮的布局），但你不能扩大该区域的尺寸。用户要看更多的信息，就必须跳去另一张卡片。HyperCard 就是卡片模型的最著名实例。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;卷轴&lt;/span&gt;有足够的空间容纳任何数量的信息，因为画布可以随意延展。用户不需要经常跳转，但卷轴的布局通常不那么精致，因为设计师无法控制用户在任意时间点能够看到哪些内容。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;万维网绝对是卷轴派的，尤其是在今天。&lt;a href=&quot;http://www.useit.com/alertbox/scrolling-attention.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;滚动网页是家常便饭&lt;/a&gt;，用户有时会查看长网页底部很深处的信息。即便是手机软件也经常利用卷轴式介面来呈现小屏幕无法容纳的信息。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对比之下，卡片派设计在早期的 iPad 软件设计中占主导地位。滚动条也会不时出现在屏幕上，但大多数软件都试图在这块漂亮的屏幕上呈现出一个固定的页面布局。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这两种模式如果并存下去并不奇怪：iPad 上是卡片派主导，桌面电脑上是卷轴派主导（手机则居于两者之间）。但两种模式的融合也有可能出现，卷轴式交互风格的优势或许会令用户期待 iPad 软件更多地采纳它。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;如何改善 iPad 的用户体验&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;尽管这次初步的用户研究有其局限性，但它还是为如何设计出易用性更高的 iPad 软件提供了方向：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- 增加介面元素的&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;立体感&lt;/span&gt;，&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;更好地定义个别的交互区域&lt;/span&gt;，让用户能够意识到这个元素可能提供的功能，从而减少发现交互元素的难度。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- 为了达成上述交互方面的改善，有必要&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;适度放弃蚀刻玻璃美学&lt;/span&gt;。第一批 iPad 软件大量使用了平扁化的视觉元素，在这一基础上添加其他视觉元素或许会令屏幕看上去没那么美观，但设计师可以通过使用更加微妙的图形介面来弥补这一点。例如，Windows 7 从苹果那里继承的图形介面风格就显得太粗放了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;不要试图通过古怪的设计来增加附加价值&lt;/span&gt;。更好的方法是保持交互元素的统一性，让用户专注于内容本身，而不是为如何找到内容而烦恼。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;- &lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;支持标准化导航&lt;/span&gt;，在大多数软件里增加「后退」、搜索、可点击的文章标题、以及首页等选项。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;虽然我们的足本报告给出了更多更细化的建议，但我们显然还未能制订出一套完整的设计规约。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;有一个重要问题大概在一年之后&amp;mdash;&amp;mdash;在我们观察了人们平日使用 iPad 的行为之后&amp;mdash;&amp;mdash;才会有答案：与桌面电脑和移动万维网相比，用户在 iPad 上的活动会不会以&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;更加浸入性的体验&lt;/span&gt;为主？换言之，人们究竟会不会锁定几个软件并深度使用之？还是说会在多个软件之间频繁跳转，每个都是蜻蜓点水？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;或许人们会选择在桌面电脑上进行目的较为明确的活动，例如对新课题进行调研，或是购物和投资管理等直接了当的事务。iPad 则以休闲为主，例如用来追新闻（无论是「真正的」新闻还是社交网站上的好友动态更新）和消费娱乐性内容。这个问题的答案我们还不知道，但它决定了 iPad 目前那怪异的用户介面需要在多大程度上进行改进。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;【译注一】这里所谓「隐喻」（metaphor），指的是图形介面对真实世界实体物的映射。例如电脑的「桌面」这个概念即实体办公桌面的隐喻，用来代表回收站的垃圾桶是实体垃圾桶的隐喻，iBooks 的翻页效果是实体纸书翻页效果的隐喻，等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-05/efa73b61107871a4f92a25dcd531e64b.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www1.feedsky.com/r/l/feedsky/apple4us/365484534/art01.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-05/fb03b20a0e4a59f6583220cac7113345.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://apple4.us/2010/05/nielsen-norman-ipad-usability-first-findings.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://apple4.us/2010/05/nielsen-norman-ipad-usability-first-findings.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Lawrence Li</author>
				<pubDate>2010-05-13 09:06:49</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iPad不是一台电脑，它是一条分销渠道</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6386</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&amp;amp;illust_id=9839421&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;[ipad長] by 広弥&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/025c14592b5219264cd66a52d431738a.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;485&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;原文：&lt;a href=&quot;http://radar.oreilly.com/2010/04/the-ipad-isnt-a-computer-its-a.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The iPad isn&amp;rsquo;t a computer, it&amp;rsquo;s a distribution channel&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;翻译与整理：&lt;a href=&quot;http://blog.ticktag.org/about/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;David Frank&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;前言&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;看到人人都在谈iPad，客栈也想凑凑热闹啊～最近读到这篇从iPad商业角度分析的文章，觉得很有意思，这里翻译出来分享一下。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;正文&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;ldquo;你不会希望你的手机成为开放平台&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;苹果公司用这&lt;a href=&quot;http://arstechnica.com/apple/news/2007/01/6597.ars&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;简短的陈述&lt;/a&gt;为封闭的iPhone辩护，并跟进了一个被审核与控制的应用程序商店。但史蒂夫啊，iPad不是一部手机，为什么不重新开放平台？假如用户真的在意程序安全，或需要你来让他们免于色情内容，你完全可以制作一个&amp;ldquo;已验证应用程序&amp;rdquo;的功能吧？说实话，在这个用户反馈与偏好依附无所不在时代，我们真的需要一个应用程序商店来告诉我们什么是好程序吗？[1]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;实际上，乔布斯的论点总是带着一丝狡猾。封闭，基于他的大脑构造，而不是替用户与网络供应商所做的论证。这是&amp;ldquo;事后&amp;rdquo;为已经存在的观点辩护。iPad之所以要封闭，并不是因为它对用户好，而是它对苹果公司好。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;实质问题是，iPhone算是一部开放的手机，我们接受了这个现实；而iPad是一部相对封闭的电脑，这就让人不爽了。乔布斯或许相信自己在为用户着想，为他们提供了一个&amp;ldquo;后转动手柄时代&amp;rdquo;的用户体验，但我们不难看出它如何有益于苹果公司。信仰与个人利益通常紧密联系，以下是我的推测&amp;hellip;&amp;hellip;[2]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;微软在上世纪80年代处在最佳的状态，是任何一个MBA都希望创造的商业。他们有网络效应驱动采用率，几乎为零的边际成本，以及一个可控与可约束的分销渠道来确保获利，在那个用软盘的时代。简单点说，他们有影响力，让他们的市场穿透与商业增值有高效率的正比关系。我们为Windows与Office花费了比实际价值更多的钱，但我们至少可以安慰自己，这些钱不少变成了比尔盖茨的慈善金，有如无意中的什一税。[3,4,5]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;音乐行业的运作模式也雷同。约束的黑胶唱片分销渠道给艺术家和唱片公司巨大的影响力，并维持着行业的生计。即便大量的经济盈余摊到了唱片公司的管理层手中&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;近十年这些商业模式越发艰难。开源软件侵蚀了这些定价优势。电子化解放了内容分发，取走了分销过程中的盈利。失去影响力杠杆的商业返回线性商业模式。类似Google的公司则把网络效带到&amp;ldquo;云&amp;rdquo;里，通过广告而不是销售盈利，进一步侵蚀了我们的付费欲望。私有软件商，唱片公司，电影制片厂，新闻业等等，都发现自己逐渐失去了对分销的控制，进而失去他们的&amp;ldquo;收费亭&amp;rdquo;职能。获得高于市场均值的租金不再容易。[6]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在这个背景下，iPad压根不是计算机。乔布斯是在利用自己在设计与用户体验的轻车熟路，打造一个更好的分销渠道，而不是一部更好的电脑。可控，可约束，可在分销过程中盈利的设备。当你买iPad，你买的不是电脑，而是一座16GB的沃尔玛货架，可以放在你大腿上的货架。它包含了供应商杀价，通道费与特价商品等等元素，而苹果公司让你为这座大楼付费。[7]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;只看iPad自己，也不过是一个实质产品，活在线性商业的世界。双倍利润需要苹果有双倍的生产基数，意味着接近双倍的人力成本。这种模式可以盈利，大量生产也有其优势，但相比那些超越线性回报的软件或内容分发，前者的影响力就弱小多了。苹果公司清楚，建立于线性模式的商业，其商业价值与产品单位数量成线性比例。但是，把iPad当作可替换商品的分销渠道，让它重获有如微软当年一般的影响力。[8]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;一个有趣的变化是iPad如何混合网络效应与约束分销。iPad的漂亮设计制造了应用程序商店上的网络效应，进一步增加了用户的黏性。直至这两股力量把用户变成设备的奴隶。苹果可以把设备当作销售点，推送比设备本身更昂贵的内容。这种影响力是循环的。它先制造市场地位，然后再利用市场地位制造更强的基于设备的获利渠道。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;另一个有趣的现象是，很多应用程序不过是没有链接的网页，或是被包装成应用程序的书本&amp;hellip;&amp;hellip;概括的说，这些内容放弃了网络，成为了可盈利的程序。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;历史永远不是全新的，我们也见过类似的事情发生。在1980年之前，几乎所有电视频道都是免费的广播频道。我们知道一个无约束力的类似无线广播的分销渠道只能通过广告销售来盈利，然而有线电视与其点对点导播的到来让消费者不得不付费收看。HBO频道成功让内容足够吸引（客厅中的软色情），因此不少消费者付费了；更让人惊讶的是，人们在不久之后开始接受&amp;ldquo;付费看广告&amp;rdquo;的模式。作为对比，互联网与普通电脑就是无线电视，而iPad和它的应用软件商店就是有线电视的HBO。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;有线电视上发生一切也会发生在计算机上，假如这些设备专用的分销渠道获得足够的力量。HBO与Cinemax没多久就开始与制片厂签署独家协议，把内容锁定在某个电视网络上。这让消费者不得不通过取舍喜欢的制片厂来选择电视网络，或者同时购买两套服务，只为了看电影的电视首映。iPad，Nook，Kindle&amp;hellip;&amp;hellip;想像你哪天送孩子去上学，却不得不带齐所有设备，确保他们可以阅览MacMillan，Houghton Mifflin Harcourt和Prentice Hall的教科书。[9]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;天知道呢，也许苹果的程序商店能获取足够的封闭权力，让它哪天也有自己的独家应用程序分销协定。想像一下Pandora（在线音乐）变成iPhone与iPad的独家服务。那会是一个全新的变化。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这篇文章越来越像一篇辩论文，这不是我的初衷，让我们回到原先话题上。Mac是一个基本商品平台，任何人都可以为它写软件，并以他们喜欢的方式分发，从包装零售到网络分销。要你喜欢，为自己写个软件也不难。iPhone看起来很像一台电脑，但&amp;ldquo;为了通话网络的安全&amp;rdquo;，他们增加了一个限制软件与一个需要审查的内容分销渠道，更重要的是，开发者分发软件的权力有不确定性（苹果可以取回他们的权力）。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;普通电脑有一段不错的销售历史，然而现在我们却爱上了有工作与内容针对性的设备，例如Kindle与iPad。它们作为这些任务的工具自然很吸引人，但这些好处都有代价。它们在用任务针对性设计换取我们对设备的使用权与内容分发权。iPad在技术层面上是台电脑，但它被刻意的限制为苹果专用的内容分销渠道。你拥有这台iPad，但这种拥有与&amp;ldquo;拥有一台只允许连接至指定收费频道的电视&amp;rdquo;没什么区别。这是一台服务有拉丝铝与触摸屏情结的用户的&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Minitel&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Minitel&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;那Google与Android怎么融入这个市场？这真的很难说。Android若获胜，可能是因为它传统的开放平台与免费服务的网络效应（支持广告）。假如这种事情发生了，我会再写一篇辩论文，稍微修改一下文字就行。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在当前的低市场穿透力下，上述问题或许并不存在。毕竟我们还是可以买台手提电脑，再丢个Ubuntu上去。但若你认为这根本不成问题，请你问自己：为什么iPad与iPhone上没有Tor客户端？然后再问，即便真的有了，政府能不能强迫苹果将这些软件移除？甚至让他们移除境外苹果设备里的同类软件？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这些都不算什么，因为当今开放平台的个人电脑还很多。但这种情况在改变，所谓的&amp;ldquo;内容创作&amp;rdquo;笔记本电脑可能会走桌面电脑的道路，缩小为开发者与内容创作者的小众市场。而移动和任务针对性强的设备（与它们的局限性和大公司的情境性权力一起），成为人们在网络互动的主要方式。[10]&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;备注&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[1] &amp;ndash; Preferential attachment，偏好依附，特指某些量化的事物在分布过程中会偏向选择已经有较大基数的人或物。举两个例子，SNS，有较大用户基数的社区的新注册用户通常会更多；软件下载，已有较大下载量或较高评分的软件会更快的累计下载数。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[2] &amp;ndash; Post-crank-the-handle-to-start-it，直译是&amp;ldquo;转动手柄以启动之后&amp;rdquo;，是指老式汽车没有电力起动机，需要人手启动。英国通常叫starting handle，美国叫crank。本文中的意义是iPad比其他平板电脑要易用，而且是有如电动机般的创意。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[3] &amp;ndash; Network effect，网络效应，或网络外部性，特制某些产品的价值与使用人数成正比。从电话到微博的发展，都利用了这种效应。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[4] &amp;ndash; Marginal cost，边际成本，指扩大生产量（一个单位）所制造的总成本的上升。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[5] &amp;ndash; Tithe，什一税，指对教会的自愿捐赈，该单词在古英文中是&amp;ldquo;十分之一&amp;rdquo;的意思。也译为&amp;ldquo;十一奉献&amp;rdquo;，与中国国庆无关。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[6] &amp;ndash; Excess rent，超出市场均值的租金，这里指通过对分销的垄断或高度控制所生成的产品高价位（例如&amp;ldquo;收费亭&amp;rdquo;的&amp;ldquo;霸王路费&amp;rdquo;）。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[7] &amp;ndash; Slotting fee，通道费，指零售商对供应商收取的&amp;ldquo;上架费&amp;rdquo;，简单点说是大型零售商通过运用自己的市场支配力威胁供应商，零售商可以通过抵制商品的方式杯葛供应商&amp;mdash;&amp;mdash;相比消费者组织的无力杯葛，这种威胁更让供应商害怕。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[8] &amp;ndash; Fungible goods，可替换商品，指同款商品之间有高可替换性。例如货币就是可替换的，两张十元人民币的价值相同。两瓶相同包装与容量的饮料也是可替换的。这里估计指同一款应用程序，同一个内容下载的可替换性。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[9] &amp;ndash; 前三个可以用作E-Reader，后三个是国外著名的教科书出版社。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;[10] &amp;ndash; Contingent power，情境性权力，指在意外情况下的特殊权力，换句话说就是最终解释权与决策权。例如香港行政长官公投涉及的基本法，中央就拥有最终解释权与决策权。这些权力在&amp;ldquo;正常状态&amp;rdquo;下是不存在的，通常作为最后的处理手段。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;后话&lt;/strong&gt;&amp;mdash;&amp;mdash;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这篇文章，虽然有些观点我并不同意（例如有关封闭系统能切实超越开放系统的预期），却很好的总结了我对iPad与苹果公司的策略分析。没错，这年头只要是创造内容的行业，就在操心自己对发行权或分销权的控制。说难听些，他们以前没有经历过网络的洗礼，现在也不想拥抱变革；而iPad充分迎合了这种心态。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;于是封闭系统得到了认可，新闻业愿意通过iPad买新闻，出版社愿意通过iPad卖图书，音像业愿意通过iPad播媒体&amp;hellip;&amp;hellip;对于他们来说，&lt;a href=&quot;http://blog.ticktag.org/2009/12/05/5698/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;获取控制等于挣扎求存&lt;/a&gt;。与此同时，他们不打算放弃现有的巨大的网络平台，于是类似ACTA的跨国协议出现，确保知识产权给产权持有人提供了与相同的超额利益。换句话说，他们想同时收割网络带来的扩大销售的利益，并一举铲除自由网络带来的所有风险。这是一个疯狂的设想与赌博&amp;mdash;&amp;mdash;在我看来，更像是全球化经济时代的生产力不均衡衍生的经济阴谋。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我们不能否认封闭系统的成功，事实上，全世界最成功的封闭系统，恰恰是我们耳熟能详的Xbox，PS3与Wii。看看它们在游戏世界的市场占有率，看看它们如何转化PC游戏的市场，你不得不承认，绝大多数玩家的&amp;ldquo;合法权利&amp;rdquo;都是有一个价格的。只要发行商满足了潜在的条件，玩家十分愿意放弃本来就虚无的权力。为啥PC游戏越来越比游戏主机的版本&amp;ldquo;慢一步&amp;rdquo;？即便是同时发售，PC游戏又有多少配置了疯狂的DRM？从网络激活到必须保持在线，尽管这些功能是在困扰付费用户，却还层出不穷？&amp;ldquo;只有封闭的系统才有安全的盈利&amp;rdquo;，观察PS3取消对Linux系统支持的新举措，我们不难理解发行商的心态。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad在国外受到的质疑或许与国内有些不同。国人更多的关心付费与网络，至于特殊情况下的政策，人民是无比宽容的，一如人民宽容政府的&amp;ldquo;特殊情况&amp;rdquo;。国外则更在意这类&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Single_point_of_failure&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Single Point of Failure&lt;/a&gt;。在iPad的背景中，所谓的&amp;ldquo;情境性权力&amp;rdquo;就是最大的SPOF，你让苹果公司与政府拥有iPad功能的最终控制权，必将出现类似Ubisoft（育碧）的DRM悲剧&amp;mdash;&amp;mdash;要求单机游戏必须在线，服务器却被攻击，导致所有玩家无法进行游戏。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad毫无疑问是部高贵与轻便的设备，但我不得不为这种安心购买封闭系统的心态担忧。因为对我来说，明明付了完整费用，却需要先破解系统才拥有系统的根用户权限，是个让人背部发凉的未来&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我真的不是在黑iPad，我只是虚寒。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;完&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://blog.ticktag.org/2010/04/18/6377/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blog.ticktag.org/2010/04/18/6377/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>David Frank</author>
				<pubDate>2010-04-19 10:39:36</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iPad用户体验准则</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6383</link>
				<description>&lt;blockquote&gt; 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;本文译自&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/General/Conceptual/iPadHIG/DesignGuidelines/DesignGuidelines.html#//apple_ref/doc/uid/TP40009446-CH3-SW3&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;《iPad User Experience Guidelines》&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;，供个人学习之用，水平有限，难免有欠妥之处。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 &lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;iPad用户体验最主要体现在内容和交互：&lt;/p&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;淡化程序UI，以便用户关注所需的内容。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;美观的内容形式，富有真实感。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;充分利用设备的性能来增强内容的交互性。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;h3&gt;支持所有方位&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;优秀iPad程序的其中一个重要因素是可以在所有方位上运行。竖向的大屏幕可以满足用户浏览内容的需求&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;（当竖屏幕较小时，用户就会将屏幕旋转为横屏幕，这样一行就可以显示较多的文字）&lt;/span&gt;。用户不太会注意最小设备结构&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;minimaldevice frame；使用iPhone时，用户单手握住手机时，屏幕多为竖向显示；而双手使用iPad，屏幕的显示方位并不能确定&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;）&lt;/span&gt;或者home按键的位置，他们不认为设备有默认方位。这就导致用户期望程序可以在当前方位上运行。所以程序尽量满足iPad各方位的运行要求。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;保证以首要内容为重点。&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;当旋转iPad的方位时，如重点显示的内容发生变化，用户会感觉对程序失去控制。&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;旋转时如何显示辅助信息或者功能。&lt;/strong&gt;尽管能保证上一条，还要考虑如何显示较为次要的信息。例如邮箱功能中，首要内容时发邮件，次要内容是联系人和收件箱的列表。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1213&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/land_mail_orientation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;land_mail_orientation&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/6d19c9a167ebb6747d0d15a4aa8b5211.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;616&quot; height=&quot;463&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;横屏的次要内容显示在左边的分视图中&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1214&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/portrait_mail_orientation&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;portrait_mail_orientation&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/7e34a19a48b392473774cdcdfa60287f.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;463&quot; height=&quot;616&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;竖屏的次要内容显示在气泡框中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;再如，横屏时，一款游戏以长方形显示，当旋转到竖屏时，需要调整屏幕上的显示区域，游戏显示边框的上面或者下面增加显示空间，用于显示辅助信息，而不是垂直拉伸显示区域来撑满整个屏幕。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;避免布局变化过大或者无缘由地改变。&lt;/strong&gt;所有方位中都显示相似的UI布局旋转时尽可能保留信息和文本的原有格式。尤其阅读文本时，重要的是避免旋转之后用户找不到读到哪儿了。如果非要对页面重新布局，可以使用动画帮助用户理解当前页面的变化。例如，当旋转时要必须增加或者移除文本框时，可以选择隐藏动作并在新布局中简单地淡出。为了有助于合理地设计旋转动作，可考虑在真实的生活中是如何和它们交互的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;避免使用UI元素或者定义一个旋转的手势来完成旋转动作。&lt;/strong&gt;应该是内容随着iPad的旋转而旋转。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;为每个显示方位各提供一个启动图片。&lt;/strong&gt;比如提供1004&amp;times;768和748&amp;times;1024的图片来满足两个方位的显示要求。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;仔细考虑程序是否可以在所有方位上运行。&lt;/strong&gt;有些程序只能在横屏或者竖屏下显示，此时：&lt;/p&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;显示程序为正常显示方式，无论当前iPad是什么方位。避免使用UI元素来告知用户旋转设备。支持180度旋转。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;可以特殊处理输入式旋转动作。有些游戏把旋转设备当成操作方式，这时候横竖屏切换时，可不改变游戏的显示方位。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;h3&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
 
&lt;h3&gt;增强交互&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;最好的iPad程序在用户执行明确的任务时提供新颖的交互方式。不要为了填满整个大屏幕而增加一些和主要任务没有直接关联的功能，而是提升程序的用户体验。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;例如读书程序中容许用户阅读时如能保留路径会提升阅读体验，不需要跳转到另外一个页面而是使用气泡框来变更路径。程序可以让用户在文本中增加书签和注释，帮助用户交换书目或者对比阅读进度。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;信息扁平化&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;iPad的大屏幕和新UI元素可以显示更多的信息，使用的得当可以避免寻找信息时跳转的次数过多,因此也改变iPhone的单屏显示结构。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1215&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/land_mail_orientation-2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;land_mail_orientation&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/5cc5f4aa74742a4472c39af571fc9d96.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;616&quot; height=&quot;463&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;使用分栏。&lt;/strong&gt;两级的内容同时显示使得信息扁平化。&lt;br /&gt; &lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1216&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/popover_flatten&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;popover_flatten&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/e496ee3d96aab2d10d3b4ac987f815a5.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;340&quot; height=&quot;382&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;使用气泡框。&lt;/strong&gt;顶部的气泡框可以显示控件或者工具，不必切换屏幕即可完成操作。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1217&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/segmented_flatten&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;segmented_flatten&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/38419d4943caf7d7daa50d797ecab079.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;461&quot; height=&quot;64&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;工具栏中显示分段控件。&lt;/strong&gt;分段控件可以显示并列的信息。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1218&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/tab_bar_flatten&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;tab_bar_flatten&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/4d61b80c9c7bfb05b9c576d24e7627cf.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;461&quot; height=&quot;120&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;使用标签栏。&lt;/strong&gt;标签栏显示不同种类信息或者是不同的程序模块。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;减少全屏切换&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;相似的视觉元素，而在某一区域变更内容。普遍的规则是宁愿转换单独的视图或者组件，也不全屏切换，保证视觉稳定性，帮助用户理解自己所处的位置。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;增强协作和联系&lt;/h3&gt;
 
&lt;div&gt;用户将iPad视为私人设备，但是它合宜的尺寸可以加强真实的协作和分享。&lt;/div&gt;
 
&lt;h3&gt;真实感&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1219&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/realistic_contacts&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;realistic_contacts&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/f4f8f75cb7a24f9948e65aa72e58703c.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;614&quot; height=&quot;461&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;程序显示和现实生活越为相似，用户就越容易理解程序如何操作并喜欢使用。但也不必过于精确，通常夸张的事物看起来更为真实并能传递更多的意义，当做是和用户交流并表述程序本质的一次机会。使用动画进一步地增强程序的真实感。通常，动作的真实感比程序的外观更为重要，不符合物理规律的动作会让用户感觉到迷惑。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;令人惊叹的图形&lt;/h3&gt;
 
&lt;div&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1220&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/rich_texture&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;rich_texture&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/e564da6638a814f237d66433408b557f.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;614&quot; height=&quot;461&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
 
&lt;p&gt;高分辨率的iPad屏幕所支持丰富、美观和动人的图形对用户富有吸引力，因此可以尝试增加程序中图形的深度和细节。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;弱化界面控件&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;通过设计程序中的UI来组织信息框架，减少控件的数量和淡化显示效果，创建和程序风格相符的控件，这样既不突出，但又易于发现。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;最少的模态对话框&lt;/h3&gt;
 
&lt;div&gt;模态对话框打断用户的工作流，需用在合适的情况下：&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;有必要吸引用户注意力的时候。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;避免用户因误操作而导致的数据丢失。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;h3&gt;重新思考列表&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;列表&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;（也就是表视图）&lt;/span&gt;在iPhone中常用于显示大量的数据信息，在iPad也是非常有用。但是还可以使用一个更丰富的方式来显示同样的信息。例如：iPhone中的联系方式是一个很有效率的列表。而在iPad中的联系方式看起来是一个美观的通讯录，iPad的列表可以显示更多的信息。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;多点触摸&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;大屏幕支持自定义的多点触摸，即使是多人同时使用iPad，牢记不用响应不标准的触摸手势，如果有的话，也只用一种方式来执行命令。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;气泡框&lt;/h3&gt;
 
&lt;div&gt;气泡框和模态视图有些相似，当气泡框显示时，不能操作主视图。但模态视图是模态的。然而气泡框可以用在两种途径：&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;模态。&lt;/strong&gt;气泡框出现时，周围的界面淡化，需要一个明确的操作取消。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;非模态。&lt;/strong&gt;点击气泡框周围的界面也可以取消气泡框。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;如果在iPhone中使用了模态视图，可以考虑可以气泡框替代它。以下问题可以帮助你决定气泡框的使用是否合理：&lt;/div&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;是否需要不同类型的输入？如果是，使用气泡框。气泡框更适合显示一个选择器或者列表选项。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;是否需要用户穿过多级视图。如果是，使用气泡框。气泡框的结果适合显示多级页面，因为对主视图的改变较小。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;可能在主视图操作才可以完成任务吗？如果是，使用非模态气泡框。因为用户点击主视图即可取消气泡框，容许用户中止操作气泡框并返回主视图。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;任务需要用户深度投入并且是程序的一个主要功能？如果是，可能需要使用模态视图。模态视图的语境转换帮助用户在任务上集中注意力，较大模态视图便于用户输入大量的字符段。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
 
&lt;p&gt;从另一方面而言，这个任务代表程序功能的重要一部分，但要是不需要用户深度投入注意力的话，气泡框是更好的选择，轻量级的视觉对于频繁执行的任务而言更为亲切。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;是否任务执行只有一次或者很少，就像安装任务。如果是，考虑使用模态视图。用户不会介意为了完成此类任务而停留在当前界面。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;限制模态任务的复杂度&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;用户乐于在一个模态视图中完成一个子任务，因为语境的转换清晰和短暂的。但是如果子任务太复杂，用户会忽视主任务，当模态视图全屏显示并包含多个子视图时，这种危险会增加。如果模态任务非要包含子视图，确保给予用户一个单独和层次清晰的路径，避免迂回。提供一个明显和安全的方式退出模态任务，用户能预见此操作的后果。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;淡化文件管理&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;尽管iPad程序容许用户创建和操作文件，这并不意味着用户应该对于文件系统有意识。iPad没有像Mac OS一样的文件搜索，用户也不必想在电脑上一样和文件进行交互。用户不应该考虑文件类型和位置，比如：&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;打开和保存对话框中出现文件层级关系。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;文件的访问权限信息。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;一个文件处理程序鼓励用户预览内容。如果iPad程序容许用户创建和编辑文档，最好提供文档种类选择器便于用户打开一个现有文档或者创建新文档。理想情况下的文档选择器为：&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;高度图形化。&lt;/strong&gt;用户看到文档的视觉形式时能很容易识别出需要的文档。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;用户使用最少的触摸手势找到需要的内&lt;/strong&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;&lt;strong&gt;容。&lt;/strong&gt;例如打开一个文档只需平移水平滚动条和轻击文档。&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;创建新文档的功能。&lt;/strong&gt;当用户没有找到想要的文档时，选择器提供一个创建文档的功能而不是到其他界面寻找此功能。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;只有需要的时候才要求用户保存&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;用户应该确信他们的工作是实时地被保存，除非他们明确取消或者删除。如果程序帮助用户创建和编辑文档，保证用户不需要明确地执行保存命令。如果程序的主要功能不是创建内容，但要容许用户切换浏览和编辑模式，这时可以明确要求用户保存修改内容。在这种情况下，信息显示的视图中提供&amp;ldquo;编辑&amp;rdquo;按钮，轻击之后，该按钮变为&amp;ldquo;保存&amp;rdquo;按钮和&amp;ldquo;取消&amp;rdquo;按钮。&amp;ldquo;编辑&amp;rdquo;按钮的转换提醒用户当前界面为编辑模式，&amp;ldquo;删除&amp;rdquo;按钮让用户不保存修改内容的情况下退出程序。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;工具栏移至顶部&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;attachment wp-att-1221&quot; href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212/toolbar_at_top&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;toolbar_at_top&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/3d4cef7478eb34c99f3f8b2528b13e52.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;616&quot; height=&quot;463&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;与iPhone程序不同，iPad的工具栏在顶部，iPad宽大屏幕可以显示工具栏中的所有功能。&lt;/p&gt;
 
&lt;h3&gt;立即启动&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;iPad程序启动时用户无须等待即可开始操作。当启动时，iPad程序：&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;显示程序在当前方位上的启动图片，减轻用户的等待感，让用户知道程序仍在运行。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;避免程序启动变慢。启动图片&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;（launch image)&lt;/span&gt;中显示品牌信息是容许的，但是铭记用户启动程序时每次都会看到这个内容。如果非要使用启动画面&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;（&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;splash screen&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;）&lt;/span&gt;，明确显示时候不是过长并且无需任何用户交互。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;恢复程序上一次运行状况。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;避免要求用户提供启动信息。取而代之的是：
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;关注80%的用户需求。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;从系统中获取更多的信息。从系统中调取信息可以避免输入。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;用户在输入前受益。如果输入不可避免，那也要在用户先让获取有效信息。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;随时准备停止&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;和iPhone一样，iPad程序在用户按&amp;ldquo;Home&amp;rdquo;键之后，因此：&lt;/p&gt;
 
&lt;div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;尽快和合理地保存数据。&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;退出时保存界面的每一个细节。&lt;/li&gt;
 
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/322&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;移动设备的交互和设计&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://daichuanqing.com/index.php/archives/1212&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>晓生</author>
				<pubDate>2010-04-19 10:32:28</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>东拉西扯：iPad不是默多克的救星</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6315</link>
				<description>&lt;div id=&quot;blog_article&quot; class=&quot;article&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;resizeimg&quot;&gt;
&lt;p&gt;iPad是个好设备，它很可能改变很多东西，比如我们阅读书报杂志的方式。所以默多克出来&lt;a href=&quot;http://www.cnetnews.com.cn/2010/0408/1696442.shtml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;为iPad高唱赞歌&lt;/a&gt;，一点都不奇怪。他说：&amp;ldquo;将来会有成千上万个iPad售出，可能会拯救纸媒业，因为你不需要
耗费纸张、墨水、印刷和运输。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;不过，我估计默多克很可能会失望，在他一如既往地指责Google偷了他的新闻和利润的时候，恰好暴露了媒体产业对互联网的傲慢与无知。一个庞大的
产业，沦落到指望一台新设备去拯救，你大约可以知道，这个产业已经病入膏肓。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在报业之前，唱片业是第一个在互联网面前倒下的产业。iPod也曾经被视为救星，而且iPod也果然不辱使命，今年2月，&lt;a href=&quot;http://tech.sina.com.cn/it/2010-02-25/08503879096.shtml&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iTunes音乐下载突破100亿次&lt;/a&gt;。根据&lt;a href=&quot;http://docs.google.com/viewer?url=http://www.ifpi.org/content/library/DMR2010.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;国际唱片业协会的报告&lt;/a&gt;，在2004年到2009年6年中，数字音乐销售额从100万美元暴增至42亿美元，增
幅达940%，看起来相当美好。不过另一个数字则令人沮丧，尽管数字音乐销售激增，但整个音乐产业的规模，同期却下降了30%。也就是说，数字音乐销售的
增长，并不能弥补整个产业的损失，iPod对此也无能为力。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;史上最牛逼的数字音乐播放器iPod也无法拯救唱片业，默多克凭什么相信，初出茅庐的iPad会把报业拉出苦海呢？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;默多克坚信，内容是有价值的，因此应该对内容收费。不过&lt;a href=&quot;http://apple4.us/2010/04/future-reading-post-medium-paulgraham.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Paul Graham认为&lt;/a&gt;，世上压根不存在售卖内容这门生意，他的忠告是：&amp;ldquo;当你看到有人利用新技术为人们
带来某种以前不可能存在的东西时，他们很可能就是未来的赢家。而那些仅仅是对新技术作出&amp;lsquo;反应&amp;rsquo;，以期保护现有的收入来源的人，则很可能是输家。&amp;rdquo;我对此
极为赞同。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad肯定会培育出一些新的赢家，但应该不会是默多克。在互联网时代，你只想筑起篱笆，阻止人们进入，人们就真的没兴趣进入了。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.5gme.com/space-111-do-blog-id-98275.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.5gme.com/space-111-do-blog-id-98275.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>keso</author>
				<pubDate>2010-04-11 12:08:55</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>读懂 iPad 的工业设计</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6305</link>
				<description>&lt;p&gt;By &lt;a href=&quot;http://www.ifanr.com/jesus@gizmodo.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PJesus Diaz&lt;/a&gt; from &lt;a href=&quot;http://gizmodo.com/5508895/understanding-the-ipads-industrial-design&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Gizmodo&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;http://twitter.com/leiguo&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;sillymouse&lt;/a&gt; 译， &lt;a href=&quot;http://twitter.com/bodayw&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Boday&lt;/a&gt; 校, 转载请注明 ifanr.com 译文链接。&lt;/p&gt;
 &lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;译注: ipad上市以来各大媒体充满了各种评论。虽然很多都是溢美之词，但是仍然不能抹杀优秀文章的价值。这一篇就是如此，这是 Gizmodo 的一篇关于 iPad 工业设计的文章，评价甚高，我们翻译此文并不代表完全认同其观点。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;苹果公司的最新产品 iPad 很好地诠释了 Dieter Rams 著名的&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;http://gizmodo.com/343641/1960s-braun-products-hold-the-secrets-to-apples-future&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;优秀设计的十大准则&lt;/a&gt;&amp;rdquo;，这十条金科玉律是每一家公司生产任何产品时都应该遵循的。拿着 iPad 就像&lt;a href=&quot;http://gizmodo.com/5506692/ipad-is-the-future&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;握着未来&lt;/a&gt;。不过它还可以做的更好。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad 是&lt;a href=&quot;http://gizmodo.com/5366960/an-important-message-about-apple-industrial-design-from-jon-ive&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Jon Ive&lt;/a&gt; 对工业设计的终极探索，是一种对于极简主义的实践，把移动电脑精简到只有一个屏幕&amp;mdash;&amp;mdash;那是玻璃、铝、硅、铜、金在&lt;a href=&quot;http://www.vitsoe.com/en/gb/about/dieterrams/gooddesign&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Rams 的理念&lt;/a&gt;中的一片结晶。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;但最终的产品仍有瑕疵，些许归因于对市场的妥协，些许归因于生产决策。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;ipad_1&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/950b93a11594a16fd390e2a40658e517.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;h2&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀设计准则的考量&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计是创新&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 触摸屏的概念让鼠标不再重要已经不是新鲜事了，但是 iPad 在触摸屏生产工艺上的创新使大屏幕变得不再昂贵，让它变成大众消费品。这一优势提供了 iPad 的核心功能，在此基础上出现的&lt;a href=&quot;http://gizmodo.com/5508756/ipad-app-review-marathon-live&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;新一代的应用程序&lt;/a&gt;已经足够强大，可以完成笔记本上的功能了。
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计让产品更实用&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 功能往往决定着形式，一个简单的屏幕就可以完成所有应用。实际上是设计让产品之所以成其然。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计是美的&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; iPad 很美。黑色边框、玻璃屏幕和铝制后盖、它的尺寸、背部若隐若现的曲线和一体式屏幕，让它看上去比实际更显轻薄。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计使产品更易读懂&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; iPad 是种自我注解：在你打开它的瞬间，界面就浮现在中央舞台，邀请你用手指轻轻滑动和点击。不需要学习一门新语言就可以与之交互。Home 键的功能尽在轻轻一按之中。电源键、音量键和屏幕方向锁定键同样如此。设计中的每一个元素都有着明确的作用。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计是谦虚的&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 没有其他 Apple 的产品比 iPad 更能集中体现 Rams 的设计准则了。Rams 说优秀的设计作品&amp;ldquo;既不是装饰品也不是艺术品。因此他们的设计应该是中庸的，有约束的，&amp;rdquo;要能够自我表达。而这部移动设备正是如此。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计应该是诚实的&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 在这部机器上没有任何画蛇添足之处。一切都是应功能而生，也没有什么装饰使产品偏离其核心所在。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计经得起岁月的考验&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 尽管它就像是一台来自未来的设备，它的设计是永恒的。想象它出现在 Stanley Kubrick 的 2001 太空漫游镜头中，那里像极了它的归宿。你可以把它放在一栋巴洛克宫殿的木桌上，看上去也很协调。而如果 Picard 舰长把它带到企业号的舰桥上，拿在手里也很应景。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计考虑周全不放过任何细节&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; iPad 的每一个细节都是从功能出发的。以 iPad 的屏幕为例，可以让你牢牢的握住它而不会误碰到触摸屏上的用户界面。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计是关怀环境的&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 根据苹果公司的说法，和&lt;a href=&quot;http://gizmodo.com/311099/the-iphone-is-hazardous-to-the-environment-according-to-greenpeace&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;以前的 iPhone&lt;/a&gt; 不同，这次 iPad 是可循环利用的，使用的全是绿色材料：无砷的玻璃屏幕、溴化防火处理、无汞的 LCD 显示屏并且未使用 PVC。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;优秀的设计是简洁的&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 用 Rams 的话说，优秀的设计应该是简单纯粹的。我无法想象一款平板产品能比 iPad 更简单更纯粹。&lt;/p&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;设计的折衷&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;尽管苹果公司这台最新的移动电脑遵循着优秀设计的十条准则，它也并不完美。它仍然有改进的空间：设计的折衷来自于不可避免的物理限制和市场抉择，这些不完美之处须待未来解决。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;ipad_2&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/eb5f6184fa47d1b0a77add9db16c4954.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;重量&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; 
&lt;p&gt;首先，受限于现有科技 iPad 比有些人&amp;mdash;&amp;mdash;比如各位 Geek 的夫人们&amp;mdash;&amp;mdash;期待的分量更重了一些。当然对于大部分彪形大汉来说这点分量没什么。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;实际上 iPad 重量为 680 克，相当于一个上网本一半的分量。这点分量其实不多，不过一只手捧个半天也够累的（但是你是否会一只手托着上网本站半天呢？）。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;但是对此工业设计和工程部门都束手无策。iPad 的重量是个必要的折衷，受限于当前的科技水平和高密度材料：如果你想拥有一个覆盖着光学玻璃的 LED 背光屏，一块高速的集成芯片，以及 iPad 的其他特性的设备，你需要一块大的电池让它续航时间超过10小时。对此我们都没有更好的方案。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;支架&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我们在之前的 demo 视频中看到他们坐在沙发上使用 iPad，用双手拿着 iPad，蜷曲着双腿或者交叉着双腿放在上面。很明显他们希望你用看书的姿势对待 iPad。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对我而言，我就是这样使用的。而且周末我在咖啡馆和酒吧里看到大家基本上也是这样使用。在家里，我最常出现的地方是沙发、厕所和床。当在沙发上或者床上时，用一会 iPad 就要换个姿势或者翻个身，或者放在腿上或者放在床单上。&lt;br /&gt; 看视频的时候我也是如此：我缩在沙发里看了两集 Lost，很舒服。你可以像在看任何大屏幕时不断调整姿势。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;然而当你看视频的时候可能你还是需要个支架，除非你愿意一直拿着它。不过有些人想偷懒偷到底，他们在看视频时不想用到双手（至少不是用来拿着 iPad）。另外，还有些人习惯于像看电视一样边看边做点其他事情。现在我老婆正坐在沙发上一边看着 Weeds 一边织着装 iPad 的布套。她把一个靠枕靠在茶几上，这样就可以把 iPad 斜着放在上面了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;很显然你总会有需要使用支架的时候。苹果公司认为大部分时间你不会这样使用 iPad。视频只是所有功能中的一小部分。而其他大部分功能都在各种软件之中，他们都需要用户来参与。这也是为什么苹果公司像书一样设计它。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;ipad_3&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/d80a6a2c7df84253ee8846c2c9b9268a.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;300&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;材料&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad 还一个让大家怨念的功能就是指纹收集器了。只要你想要使用触摸屏，就会有指纹。最起码在有人发明完全防油的玻璃之前只能忍受了。在这方面 iPad 已经尽力做到最好了，疏油玻璃可以很轻松擦干净，但它仍然很容易变脏。好在直视屏幕的时候这些指纹并不怎么显眼，不过转个角度光线一反射就很容易看到了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;唯一让我觉得不爽的设计是铝制后盖。看上去很漂亮，摸上去也很舒服。但是我实在想不通：难道他们不能选种其他材料，这样我就可以随处乱放而不担心背面被划伤了。比如橡胶塑料？或者碳纤维让它更轻薄？钛是不是种更好的材料？iPad 很结实，但是我不希望为了保持那份精致总是要把它放在保护套里。最好它坚不可摧而又保持这份精致。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;4：3 比例&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;为什么要选择4：3的比例呢？一个原因&amp;mdash;&amp;mdash;也许是最简单的原因&amp;mdash;&amp;mdash;就是面板的利用率和成本。除此之外还有一个功能方面的考虑，主要是怎样放置以及苹果公司认为你将会怎样使用它。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;iPad 的比例是正常纸张的比例。这是一种常见的比例，尤其是竖屏模式下，会让我们觉得更自然亲切。而宽屏幕在竖屏模式下会让人觉得怪怪的。我们刚刚玩了玩 JooJoo&amp;mdash;&amp;mdash;它是16：9的&amp;mdash;&amp;mdash;正是这种感觉。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;4：3的比例对于视频以外的内容来说更加合适，没有什么多余的留白。所以尽管用户们观看视频时可能会有黑边或者被切掉一部分，苹果公司仍认为更好的适应非视频内容比恰到好处的表现宽屏视频更重要。&lt;/p&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;未来的未来&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
 
&lt;p&gt;随着科技的发展，新材料、更小的零件、更强劲的电池将会出现，而上面这些问题即将迎刃而解。下一代产品将会更轻薄而不失坚固。性能将更加强大而续航更加持久。也会有些新特性，比如前置的摄像头。最终它应该变得更加灵活易用而又坚不可摧。而且比现在便宜很多。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;尽管还不完美，这次的工业设计也算是所有苹果产品中的顶峰了。iPad 的设计目标就是提供一个简单优雅的平台，让用户将精力集中于真正的核心要素：软件。不论什么软件都应该运行流畅，在足够大的屏幕上提供极佳的应用。这就是为什么 iPad &amp;mdash;&amp;mdash;尽管很重而且易留指纹&amp;mdash;&amp;mdash;仍然是一个完美的设计作品。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;ipad_4&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/c7438824d1a8652c0cfc94838efac13e.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;340&quot; height=&quot;431&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;使用了一天之后，拿着这台 iPad &amp;ldquo;就像是握着未来&amp;rdquo;。这是 Matt Buchanan 的评价。听上去很夸张，其实不然。在我使用了一天之后我也有同样的感受。未来还能更好吗？&lt;br /&gt; 当然会。还用说嘛。&lt;/p&gt;
 
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&amp;copy; sillymouse for &lt;a href=&quot;http://www.ifanr.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iFanr 爱范儿 ♂专注于拇指设备的小众讨论&lt;/a&gt;, 2010. |
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				<author>sillymouse</author>
				<pubDate>2010-04-10 10:26:42</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>一份私人 iPad 使用笔记</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6303</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: inline;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/650853596750335c9498106cbd0fa3bc.png&quot; alt=&quot;ipad.png&quot; width=&quot;499&quot; height=&quot;238&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;关于 iPad 的任何形式的评测都非常困难，因为它的功能太多，人们的期望也太多。本站作者 willow 之前有&lt;a href=&quot;http://apple4.us/2010/04/what-you-want-to-know-about-ipad.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;一篇文章&lt;/a&gt;请大家在留言中提出可能的问题，那个讨论串仍在继续，请大家关注。&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;本文并不是任何意义上的评测，而只是一个拿到 iPad 第二天的用户目前的私人上手体验，仅供大家参考。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我自己曾经在本站&lt;a href=&quot;http://apple4.us/2009/08/new-era-of-tablet.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;这篇文章&lt;/a&gt;中描述过我对平板设备的期望：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;blockquote style=&quot;margin: 0pt 0pt 0pt 40px; border: medium none; padding: 0px;&quot;&gt;
&lt;div&gt;就在我写这篇文章的这个小咖啡馆里，这会儿有三个人正在读着手中厚厚的小说，一个人正在看报纸，两个人正在一边用笔在纸上写写划划一边低声讨论着什么，一个学生模样的人在桌子上摊开好几本教材，在不同的章节之间翻来翻去，用记号笔做着记录。所有这些几百年来人们每天都在做的事情到今天都仍然无法借助电脑的帮助来更好地实现，这真是难于置信的事实。&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;作为一个科研工作者，这基本上就是我希望 iPad 能够做到的事情。我承认这目标或许难于一蹴而就，但是至少对于某种基本的要求──例如阅读技术文档──它应当能够比较好地取代纸媒介才行。我曾经为了这个目的购买过 Kindle DX，然后在三个小时之后退掉了它。我不能想象用它看完一篇论文会有多么痛苦。（顺便提一句，我不知道那些 Kindle DX 的歌颂者都是怎么想的，但是在我看来，在 2010 年还在用一个小塑料操纵杆上下拨动选取菜单项是一件不能更荒谬的事情了。）&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;使用 iPad 两天之后，我至少能确定我不会立即退掉它了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;这两天来我基本上一直在试着用它做三类事情之一：上网，阅读和创作。我的结论是，利用目前的 iPad 应用，头一类任务无可挑剔（如果不考虑 flash 和网银的问题），第二类任务令人满意，第三类任务有待加强。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;display: inline;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/61359fdc68d58c481905c06e2bf8c6e6.png&quot; alt=&quot;ipad_browsing.png&quot; width=&quot;499&quot; height=&quot;322&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;关于 iPad 的上网体验，网上已经有大量的讨论。简而言之，它基本上就是你想象中的那个样子。很多人说：「iPad 只不过就是一个大号的 iPod touch 罢了」。我一直不能理解这种「只不过」的论调，从什么时候人们开始不在乎尺寸了？ iPad 在上网时所能实现的功能和 iPod touch 并无本质不同，但是正是尺寸决定了它的使用体验要华丽得多。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;不过关于上网倒是有个技术问题值得在此一提：从 iPad 上市第一天开始，网络上就有用户开始抱怨某些 iPad 的 wifi 信号问题，苹果的官方论坛迅速被沮丧的声音&lt;a href=&quot;http://discussions.apple.com/forum.jspa?forumID=1363&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;淹没&lt;/a&gt;。问题主要集中在两个方面，一是从睡眠中恢复后 iPad 有时不能重新识别出业已连接好的 wifi 网络，二是 wifi 信号强度比同样位置的别的类似设备要弱很多。不幸的是，我似乎就遇到了第二种问题&amp;hellip;&amp;hellip;在我的办公桌前，同样放在面前桌子上的 iPad 和 iPhone 的 wifi 信号一个是一格一个是满格，速度也相差甚远。苹果公司已经部分地承认了这些问题的存在，并且就以上两种情况分别贴出了两篇知识库文章（&lt;a href=&quot;http://support.apple.com/kb/TS3304&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1&lt;/a&gt;，&lt;a href=&quot;http://support.apple.com/kb/TS3237&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2&lt;/a&gt;），不过给出的解决方案基本上相当于「坐得离路由器近一点」之类&amp;hellip;&amp;hellip;我希望此事还有进一步发展。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;display: inline;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/c7eea1651292ebbfeed0fe1ce9b43d36.png&quot; alt=&quot;ipad_reading.png&quot; width=&quot;499&quot; height=&quot;263&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;第二类任务，阅读，一般被认为是更艰巨的挑战。同网站和 blog 不同，人们关于纸媒阅读有丰富的体验和明确的现实期待，iPad 在这个领域里需要解决两个问题，如果它要继承和模拟一部分纸媒体验，它要模拟得多好？如果它要扬弃和重新创造另一部分纸媒体验，它要如何说服用户接受？&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;iBooks 是苹果自己交出的答卷。我无意撰写一份 iBooks 的评测或者比较它和 Kindle 的异同，我自己的 iBooks 体验完全来自于随机附赠的那本童话小书 Winnie the Pooh。我试读了一阵之后，觉得没什么可挑剔之处，「几乎」和读纸书一样舒服。翻页的效果非常华丽，令人爱不释手。唯一令我有点意见的是那个书架。在我看来，那个书架的设计似乎偏离了苹果一贯的风格，就是说，其自身的存在感过于突出了。如果一个用户碰巧不喜欢黄杨木而喜欢紫檀木，他就会觉得那个书架处处看起来别扭&amp;hellip;&amp;hellip;不过毫无疑问，这不是本质问题。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;另一款广泛受到好评的应用是 &lt;a href=&quot;http://www.goodiware.com/goodreader.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;GoodReader&lt;/a&gt;，侧重于 PDF 阅读（也支持其他常见文档格式）。很多人可能和我一样在 iPhone 上早已熟悉了这款应用。在 iPad 的大屏幕上，它表现出了应有的水准，基本上能够实现所有它应当做到的事情。有人对它的翻页略有微词，也许像 iBooks 那样的华丽的卷页会更好？完全可以预期的是接下来一定会有更多软件开发者进入这个领域，无论如何，iPad 简直天生就是为了阅读 PDF 而诞生的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;而对我自己来说，最重要也是最迫切的需求来自于科技文献阅读。之所以同一般的 PDF 区别讨论，是因为我们不仅仅需要显示这些文件，还要方便地检索、查询、下载和管理它们。我手头有几百份 PDF 格式的论文，我自己在电脑上用 &lt;a href=&quot;http://mekentosj.com/papers/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Papers&lt;/a&gt; （本站曾有&lt;a href=&quot;http://apple4.us/2009/08/applenomics-setup.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;文章&lt;/a&gt;介绍这款软件）管理这几百份文档。这款软件有 iPhone 版，但是并未引起太大的好评，也许是因为 iPhone 实在不是一个读论文的好工具。它适时地推出了 iPad 版本，我的使用体验是：它可以「部分地」解决科技文献阅读的问题。确切说来：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;──它可以很好完成文献随身阅读的任务。虽然屏幕比一张正常的 A4 纸张略小，但是读起来没有困难，所有复杂的公式都清晰可辨。我真的用它读了一篇论文，没有发现什么问题。它可能比真实的纸张稍微费一点眼睛，但是反正我们平时用电脑看论文也一样要费眼睛，而且它的使用姿势比看着电脑屏幕要舒服得多。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;──它可以比较好地完成管理文档的任务，但是仍然最好同一个桌面电脑相配合使用（虽然理论上它也可以完全独立使用）。无论如何，因为在 iPad 上用户不被允许直接接触到 PDF 文件，所以有的时候有些事情稍微有点捉襟见肘，不过都不是不可绕过的困难。有两个细节需要在此说明：第一、桌面版 Papers 只有苹果版本，我不知道 windows 用户有没有类似的软件可以使用。第二、桌面版和 iPad 版可以借助无线网络很方便的同步通讯，最好直接用电脑创建无线网络然后让 iPad 加入，速度很快。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;──它没有完美解决批注和书签的问题。熟悉科技论文格式的人都知道，很多论文手稿旁边都预留了极宽的空白以供读者批注，这是我们每个人日常研究经验的一部分。这些批注可能是几句话，可能是一些演算、公式、或者是图稿，而由于 iPad 的输入方式所限，所有这些事情用电子键盘做起来都会非常别扭。尽管苹果公司反复宣称平板设备配备电子笔是个蠢主意，但是我还是坚持认为，有些事情不用笔就不可能轻松完成。不过，也许是我的需求过于小众了吧。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;我会在接下来的日子里试着用它完成我几乎所有的论文阅读任务。我不确定会不会发现新的问题，如果不会，那很好，我至少可以不必为每次出门旅行时无法阅读论文的内疚感发愁了。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;display: inline;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/a2fe7f99ef890f481d2e836b7ee15ae6.png&quot; alt=&quot;ipad_writing.png&quot; width=&quot;499&quot; height=&quot;342&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;最后一个问题是关于创作──各种形式的创作，包括写文章、制作幻灯片、绘画、作曲等等。我当然不可能一一尝试所有这些可能性，但是我可以很有把握地说，除了绘画问题我不确定之外，一般说来它决不会带来比一款正常的笔记本电脑更好的体验。我曾经试着用 iPad 发表这篇文章本身，结果失败了，有太多的事情不好处理。我也试着用 Keynote 应用来创建幻灯片，结果发现效率比电脑上下降了一倍都不止。也许它的意义充其量在于允许你在报告前的最后一分钟快速修改几个拼写错误和调整几个图片的摆放位置──如果你能确保不把事情弄得更糟的话。甚至把电脑上已经编辑好的 Keynote 文件导入 iPad 也会有问题，它不能支持幻灯中嵌入的视频（这一点我不能理解，因为按说并没有技术上的难度），还有人报告说某些排版可能会乱掉。总而言之，如果你和我一样设想过在讨论会上通过拿出 iPad 作投影来吸引赞叹的目光的话，你可能会有点失望的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;造成这些问题的核心仍然在于输入界面。苹果似乎坚信，一块平板加上人的手指就是一款好的输入设备。这是不可能的，从人类有史以来，除了玩泥巴的小孩之外，所有的创作过程都借助了某种工具，无论是笔还是键盘。iPad 所配备的软键盘不是不能用，但是终究要费力得多。如果是手写汉字，这个问题就更显著，因为虽然识别率很高，但是用手指写字和用笔写字的区别类似于纸张和黑板，需要调动的是手臂的肌肉而非手掌，所以要费力得多。用它回一封邮件还算有可能，要真正写一篇文章的话，还是考虑蓝牙键盘吧。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;以下是几点次要的感想：&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;关于重量，我不确定会有多少亚洲女孩会愿意用一台 iPad。作为一款手持设备，它太重了。差不多相当于一本比较厚的书的重量。你得时刻把它放在桌子上或者腿上。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;关于照片显示和桌面背景，相当华丽。我一般来说不认为把电脑桌面设置成亲人的照片是个好主意，但是 iPad 不同。因为使用姿势的原因，它和一般的笔记本的区别有点像吉它和钢琴的区别，也就是说，它先天具有某种亲密感。如果某个对你来说很重要的人碰巧有一张漂亮的高清晰度照片，把它设成桌面吧，你会发现那是件很浪漫的事。如果你没有，你可以像我一样用某个明星代替&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;关于皮套，苹果公司自己推出的官方橡胶套收到不错的评价，其结果是我周围所有的苹果店都卖断了货。我个人觉得皮套是必须的，一个很主要的原因是因为 iPad 很重，所以用久了手上几乎必然全是汗。另外，同 iPhone 相比，iPad 也更不经摔。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;关于电池，我没有真的去试验传说中的十小时视频播放是否可能，但是我用它浏览了两三小时的网络和电子文档之后电池寿命下降了不到五分之一。所以，理论上它坚持一趟从中国到美国的国际航班是没问题的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;最后的结论：我会向我的朋友们推荐 iPad 么？我已经开始推荐了。如果你像我一样不排斥新科技产品，如果你有大量电子文档的阅读需求，如果你对 iPhone 的使用体验一直还算满意，那你没有理由不试试看 iPad。当然，如果你愿意等第二代产品推出（或者至少 wifi 信号的问题被解决）之后再做决定，我会觉得那也挺明智的。&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://apple4.us/feed-redirect.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/fa6c89877aca8c738b8679847de9dbe9.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://apple4.us/2010/04/a-private-ipad-experience.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://apple4.us/2010/04/a-private-ipad-experience.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>木遥</author>
				<pubDate>2010-04-10 10:20:26</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iPad拟物化设计的博弈</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/6282</link>
				<description>&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/d3ae27523ff24e1473d69561b217d9b8.jpeg&quot; alt=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; width=&quot;730&quot; height=&quot;250&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1024X768 VS 320X480&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 320X480是iPhone的屏幕分辨率，而1024X768是新发布的平板设备iPad的屏幕分辨率。凭着这组分辨率的变化以及初窥iPad的外观，会觉得iPad不过是只&amp;ldquo;放大版&amp;rdquo;的iPad touch，一致的制作工艺，连&amp;ldquo;Home&amp;rdquo;键未做改变原封不动摆在了屏幕下方，似乎又被&amp;ldquo;戏谑&amp;rdquo;了一把。然而深入到界面设计的变化，iPad程序的界面并未做简单的放大处理（如下图：iPhone和iPad上日历软件界面的对比）&lt;br /&gt; &lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;img title=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/cb07eb3cfc69abfda09d6d0c31cf1dc2.jpeg&quot; alt=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; width=&quot;730&quot; height=&quot;451&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;同样是日历软件，iPad上日历程序通过纸张肌理，布局调整等变化，整体给人的视觉印象是一本可以翻动的&amp;ldquo;记事本&amp;rdquo;。同样类似的拟物化设计被大范围运用到iPad程序上，给界面带来了全新的面貌和革新。谈起拟物化界面设计，一直有在使用，而且伴随着图形化界面的产生发展过程，诸如界面图形语意，质感，肌理都是拟物化的体现，一个最简单直白的例子就是按钮往往被设计成中间凸起的样子去引导用户去&amp;ldquo;按&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;iPhone/iPad界面的空间感&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 广义地说，整个iPhoneOS也是被拟物的，触摸屏幕是平，但我们从触摸屏看到是凹凸有致的一个桌面世界，或者说更像是一个房间（如下图），这个房间有一套自己光照系统。延续Macos界面的光源系统，主光源是垂直方向90度的光照，它决定了这个空间里物体的阴影方向、倒影、反光面等等；&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/58da6efe7d9fa3c3a8d03130551ca23d.jpeg&quot; alt=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; width=&quot;730&quot; height=&quot;426&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当中不得不提房间中的物体－桌面图标，这些圆角小方块起到了很重要的角色。相比一般操作系统桌图标处理方式的五花八门。iPhone os为了统一各图标风格，下了&amp;ldquo;狠招&amp;rdquo;：统一圆角化处理，垂直90度阴影，还有头部一道反射高光。而这些样式默认是通过程序来强制实现的，这样也就看到了具有相对统一光照环境的房间。由于这些样式是默认开启的，这样也就方便了一般开发者花少量的功夫就能让程序拥有相对美观的程序图标，（附注：当然你实在觉得应该让自己的程序图标不同凡响，也是可以自定义样式的。具体见iPhone人机界面指南如何自定义桌面图标章节。）iPhoneOS这套光照系统的影响是无处不在的（在进行Apple平台相关设计时务必留意:)），这里抓个实际例子-按钮中的文字效果:浅色和深色按钮，在里面文字的处理效果是不一样的，统一的是文字是被凹刻在按钮上的。在浅色按钮上，文字90度向下方向有一道白色反光；而在深色按钮上，文字90度向上方向有一道阴影。对比如下图：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/e00abcb1bccb8b98eedc78090bab15ed.jpeg&quot; alt=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; width=&quot;730&quot; height=&quot;384&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;拟物到拟真&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 同样使用的是iPhoneOS，iPad在拟物化设计上表现的更强烈，更使用了拟真的动画过程，一个典型的例子即是iBook程序的使用，模拟了用户从书架上选取一本书，打开书本，阅读文字，翻动页码&amp;hellip;整个过程随意自然。iPad不是&amp;ldquo;变形金刚&amp;rdquo;，受到本身硬件的局限，它不能真的变成一本书来翻阅，而可以通过软件的优势来解决硬件上的这个局限，使用虚拟的操作体验来缩小阅读体验的差异。日常生活已经积累了大量的使用操作习惯，拟物化可以方便的进行体验移植，一看到界面，就知道大致该怎么用了。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;IM如何拟物？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 在实际QQforiPad版本的界面设计中，一开始的疑问就是，可以联系到IM聊天软件的实际物体是什么？把聊天记录作为文字材料积累下来，可以做成一本回忆录，这倒也是一种拟物，但有时即时通讯强调的却是即时聊天的过程，做成一本回忆录还有待商榷，前期也只是以概念稿子做了尝试；在最终浮出水面的主界面设计中，为了营造相对惬意的聊天环境，在细节处理上进行了一些拟物尝试，例如聊天的多tab，保留了常用书本标签方式；发送图片时图片的边框处理使图片更像是呈现在面前的照片等。如下图：QQ for iPad版本的主界面设计&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2010-04/ebff542dff15159946986ff599ac99ad.jpeg&quot; alt=&quot;iPad拟物化设计的博弈&quot; width=&quot;730&quot; height=&quot;516&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;拟物与现实&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 相信随着多点触摸技术的发展以及大触摸屏相关产品的面世，拟物化的设计会被运用得更广，但同时应该保留一种清醒：不管如何的拟物，虚拟的体验终究还是来源于真实生活的实际体验的积累。传统书籍到现在还被保留，也是有一定存在的道理:)&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;参考文献：苹果iPhone人机界面设计指南在线版&lt;br /&gt; &lt;a href=&quot;http://developer.apple.com/iPhone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://developer.apple.com/iPhone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;版权所有 &amp;copy; 2008 - 2010&lt;br /&gt; 您看到的文章来自 &lt;a href=&quot;http://cdc.tencent.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;腾讯CDC博客 http://cdc.tencent.com&lt;/a&gt; ，原文链接为 &lt;a href=&quot;http://cdc.tencent.com/?p=2418&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cdc.tencent.com/?p=2418&lt;/a&gt; ，转载时请注明出处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ipad&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://cdc.tencent.com/?p=2418&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cdc.tencent.com/?p=2418&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>茂哥</author>
				<pubDate>2010-04-07 20:32:12</pubDate>
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