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 			<title>iOS Wow体验 - UCD大社区</title>
 			<link>http://ucdchina.com/rss/topic_posts?id=377</link>
 			<description>iOS Wow体验 - UCD大社区</description>
 			<webMaster>qingping.hu@gmail.com</webMaster>
			<pubDate>2026-06-02 13:29:02</pubDate>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 第八章 - 易用性与自动化技术</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/12293</link>
				<description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第八章译文精选，也是全书译文的最后一篇。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/99&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wow体验 - 第七章 - 操作图例与触屏人机工学&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;在过去的几年里，自动化的概念逐渐出现在了用户体验设计的领域当中。这个概念的迷人之处在于，它会向用户隐藏一些复杂功能逻辑与操作流程，使用户将注意力集中在目标任务本身，从而令产品更加易用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在本章当中，我们将了解一些自动化的基本知识与相关设计准则，看看怎样将自动化技术方案整合到产品的用户体验框架当中，期间需要注意哪些常见的问题。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为什么要自动化？&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;我们生活在一个科技迅猛发展的时代。正像&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;第三章(用户体验的差异化与策略)&lt;/a&gt;当中提到的，在如今的大环境下，用户对于产品体验的认知与期望都发生了极大的变化，他们变得越发精明老练。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于移动应用，用户渴望得到更多的控制权。这其中既包括对于细节层面那些功能模块的控制，也包括在较高的层面上决定产品应该在什么时候提供怎样的功能。当用户对一款应用已经非常熟悉的时候，他们通常会希望能够通过更加全面的控制机制使它更符合自己的使用习惯。设计师与开发者们正在不断的向应用当中加入越来越多可以被定制的功能参数，以满足用户不断提升的产品控制欲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而另一方面，不断成熟的各种自动化解决方案又使应用的操作方式及交互流程得到了简化。用户固然渴望得到更多的功能控制权，但他们更加希望产品能够变得更加易用。而自动化技术正是这类永无止境的需求的解决之道。在通过自动化技术提升产品易用性的过程当中，应用系统本身会获得更多的控制权限，而人机交互方面的因素会渐渐地退居幕后。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;iOS应用当中不断增多的自动化技术方案与设备自身的技术密集度有着直接的关联。iOS设备不仅拥有移动计算所必需的常用功能组件，它同时还配备着各种先进的通讯技术。这一系列&amp;ldquo;附加&amp;rdquo;的交互感应技术使这款设备具有着相当高的技术密集度。将数据与各种先进的技术结合起来，你就能够在应用当中打造出一些非常酷的功能；其中的某些还可以帮助你优化产品的工作流。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来，我们将对iOS设备当中的一些附属功能进行抽象化地描述与介绍。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;GPS卫星数据&lt;/h4&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 用户所处的地理位置&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 较长持续时间内的大范围位移、速度和加速度等方面的信息&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 运动向量&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;三向加速计&lt;/h4&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 设备的定向与旋转&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 相对于之前状态的小范围位移、速度和加速度等方面的信息，作用的层面远比GPS的细微。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;陀螺仪感应器&lt;/h4&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 设备的定向方式&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;数码罗盘&lt;/h4&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 相对于地球磁场的设备定向方式&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 运动向量&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;距离感应器&lt;/h4&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 外界物体与设备表面的距离&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;摄像头&lt;/h4&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 拍摄图像&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 拍摄视频&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;麦克风&lt;/h4&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 录制音频&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些自动化技术与功能可以给用户带来巨大的使用价值。如果我们能够通过正确的方式将这些技术整合到应用当中，那么它们将有效地提升产品在用户心中的体验满意度。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;何时使用自动化技术方案&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;在移动应用当中，被&amp;ldquo;自动化&amp;rdquo;的通常是某些相对独立的交互任务，或是以往用户为了执行某种特定的工作流程而必须作出的交互决策。出于帮助用户简化工作流的目的，我们会在这些地方使用自动化技术来代替相应的手动工作。通常，工作流越简单，产品就越容易使用，而良好的易用性正是我们一直以来所追求的目标。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，站在用户的角度所感知到的&amp;ldquo;简化&amp;rdquo;，对于设计师来说却并不是一项简单的任务。要达到简化的目的，我们不能只是片面地将某些步骤从工作流当中移除；事情要远比这复杂的多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;只有在确保那些与自动化功能相关的输入与感应技术可以准确地判断出用户在工作流当中某些特定情景下的意图时，它们才能真正派上用场。要使系统具有判断用户行为的能力，这在技术方面通常是一个不小的挑战，在很多时候，你甚至会发现，花费高昂的成本去实现这些方面的功能其实并不划算。所以，作为交互设计师，我们必须与开发人员密切配合，对工作流当中那些有可能实施自动化方案的环节进行充分的技术评估。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以将自动化技术运用到产品的不同层面当中，而相关的实施方案也应该在用户体验策略当中有所体现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你的应用的主要功能是根据用户当前所处的位置显示当地的天气情况，那么工作流当中几乎不会涉及到任何来自用户的交互行为，与地理位置相关的自动化技术正是这款产品的价值根基。此外，我们还可以将自动化技术运用到更加细微的层面当中，这里不妨以iOS设备自身为例。正如我们在&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/99&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;第七章(操作图例与触屏人机工学)&lt;/a&gt;当中了解到的，用户的持机方式是多种多样的。当用户调转屏幕时，界面当中的内容在布局与格式等方面也会随之进行调整，以适应新的定向方式。这就是自动化技术在局部功能当中的一种体现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当设备发生了物理上的定向变化时，用户通常希望能够在新的定向方式下继续浏览之前的内容。所以，就算没有加速计或罗盘一类的自动化技术，我们一样可以在应用当中提供某种切换功能，让用户通过手动的方式实现内容视图的重新定向。而自动化则可以帮助用户省去这方面的手动操作。在这种情况下，自动化方案所扮演的并不是基础层面的核心角色，它只是细节层面当中的一种起到优化作用的辅助功能。(相关阅读：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/104&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;横竖屏切换中的界面设计与体验提升&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了简化工作流之外，精炼功能细节也是自动化技术方案的重要应用之一。这一点与上下文环境同样有着密切的关系，如果你的产品所面向的用户是那些并不精通应用技术的消费者，那么你就有必要其中的功能细节复杂度。假设你正在设计一款照相应用，你也许有足够的技术能力将ISO及光圈方面的设置管理功能做得非常细化。这不错，但这款应用所面向的用户未必对这些操作方式很在行。在这种情况下，你可以针对一些比较常见的摄影情景而加入某些预设方案，使功能得到简化。此外，你还可以考虑让应用有根据环境因素及拍摄对象自身特点来自动选择预设方案的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一如既往，移动应用上下文环境可以为你的设计决策带来清晰的视野。充分的移动化、多任务、对消费冲动的充分利用都能有效地帮助你打造产品的功能。另外，由于iPhone的物理尺寸所限，产品的功能密集度相对较大，这也使我们需要尽量在产品中落实自动化技术方案，以降低功能复杂度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，网络连接方面的因素在这里也会起到重要的作用。iPhone与iPad都具有强大的计算能力，但有时候我们不能仅仅依靠应用自身来处理那些感应技术所提供的数据。对于复杂的自动化技术方案，有必要使它与更广大的系统相连，例如复杂的图片处理流程也许需要借助云服务的帮助才能达到期望中的性能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》全书译文精选到此结束。完整目录及译文分享说明见&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/107&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/107&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>c7210</author>
				<pubDate>2012-09-02 21:50:37</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 第六章 - 交互模型与创新的产品概念(2)</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/12016</link>
				<description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第六章译文精选的第二部分，其余章节将陆续放出。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/86&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wow体验 - 第六章 - 交互模型与创新的产品概念(2)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;面对竞争对手的产品，积极主动地寻求具有差异化的用户体验设计之道&amp;mdash;&amp;mdash;这个过程会顺理成章地引出&amp;ldquo;标志性的交互模式&amp;rdquo;这一话题。所谓&amp;ldquo;标志性的交互模式&amp;rdquo;，就是指那些能够帮助用户对你的应用产品及公司品牌产生辨识和认知效应的独特交互模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这项工作并不意味着要在现有的产品设计开发流程当中做出某种额外的技术投入，它所关系到的是一种能够在设计方案当中体现出来的观念模式和设计目标。其实，打造具有差异化的用户体验这个过程本身就是对标志性的交互模式的定义，只不过我们一直以来所讨论的对象都是单一的应用产品&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;如果你所在的公司或团队同时拥有数款系列化的应用产品，那么你在系统层面的全局化设计思路就必须同时扩展到其他产品及相关功能当中。这也意味着你需要扩展交互模型设计方案的作用范围；其中的每一个设计决策都有可能影响到产品家族当中的其他成员。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;打造标志性的交互模式&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;回顾一下我们在&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/86&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;前文中&lt;/a&gt;探索的网状列表交互模型，其中，网格单元的展开浏览方式以及相应的操作手势的运用，其实算得上是一种标志性的交互模式了。当时，我们的主要目的还是解决文字内容无法完整显示的问题；现在，站在产品全局的角度进行思考，我们还可以将这样的交互模式通过怎样的方式运用在哪些地方呢？不妨在导航方面试试它的可行性。假设这个网状列表其实是应用中的导航结构，其中每一个单元格都对应着一个导航项，那么这种展开并浏览的交互方式用在这里是否得当呢？答案是肯定的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:530px;height:283px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/2a83b40e8a2f01fbc4b66c06c8e41ef7.png&quot; alt=&quot;iphone grid expand navigation prototype&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-11 通过双指张开的方式展开一个导航项，超过一定程度之后，格子自动扩展为全屏&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这次，我们对网状列表交互模型进行了适当地改造，不过其中的基础模式仍然是展开浏览。用户可以通过双指张开的方式展开网格单元，阅读其中的导航文字内容。如果展开的程度没有超过某个预设值，那么当用户的手指离开屏幕时，格子就会自动恢复到默认的尺寸；一旦展开的程度超过了预设阀值，那么单元格就会自动扩展至全屏，这个导航项所对应的下级界面就会完整地呈现出来。另外也必须考虑到，用户有可能更加习惯于直接点击单元格来进行导航操作，所以我们不妨将这种方式也加入到当前的模型当中，用户可以根据自己的习惯或是喜好来进行操作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们正在打造一种与常规做法截然不同的交互模型。传统的线形空间模型通常会给我们带来一种&amp;ldquo;节点化&amp;rdquo;体验，而在我们当前所打造的这个交互模型当中，用户不再需要通过&amp;ldquo;从A点到B点&amp;rdquo;的方式在信息结构中行进，他们可以在任何需要的时候直接触发相应的内容与功能。从工作流的角度来说，这两类交互方式没有本质区别，因为它们所实现的需求目标是相同的；而站在体验差异化的角度来看，这两种模式带给用户的感知几乎是完全不同的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;文档化&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;撰写交互模型文档同样是一件非常重要的工作。你需要抓住头脑中的模型概念，将这些信息落实到文档中，并在设计开发团队当中与大家进行分享和交流。这样做可以帮助你对自己的想法进行验证，确保由这些概念所演化出的实际应用界面可以被用户很好的理解和使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可以采用任何你喜欢的形式来创建文档，只要确保在其中落实以下两个方面的基本要素即可：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 以一种简洁而清晰的方式，可视化地将交互模型的本质描绘出来。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 为那些难以通过可视化的方式准确表达出来的交互模式提供附加描述。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;请记住一点，交互模型文档并不是用来描述用户界面的设计方案或是像线框原型那样对交互对象进行布局规划的。在制定文档的过程中，要尽量避开这些细节层面的问题。因为交互模型本身的作用是描述产品整体或局部当中的交互行为模式，以便为后续的交互及视觉设计相关工作提供明确的目标方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下图所展示的是一个可视化的交互模型文档范例，它描述了我们之前创建的网状导航结构。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:528px;height:723px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/d40e19cce6f5a7d9ed585cb73762899a.png&quot; alt=&quot;iphone interactive model documents&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-12 将交互模型文档化&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;案例学习&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;接下来，我们将通过一个虚拟案例来进一步理解这些理论知识在实际工作中的运用方法，并籍此梳理出一套具有普遍适用性的工作模型。案例中的客户和产品都是虚构出来的，我们将通过完整的交互模型设计过程来了解实战中的设计思路和问题解决方式。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;X公司&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;首先，让我们假设出一个客户，也就是X公司。该公司目前有一款桌面软件产品，并且已经在相关市场中取得了一定的成功。X公司最近意识到，他们必须通过一款iPhone应用来打入移动市场，以保持公司业绩的增长。另外，来自用户的呼声以及投资方的压力也迫使着他们必须尽快地做出这方面的决策。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X公司了解到你是一名出色的移动应用交互设计师，所以决定把这个项目外包给你做。他们希望最终的产品可以在应用商店中一鸣惊人，并一举战胜他们的竞争对手刚刚推出的一款同类应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;X公司的主要业务方向是文化娱乐。在他们的桌面应用中，用户可以浏览那些来自各方面内容源的文娱信息。内容形式以视频为主，音频和图片也会占一定的比重。这款桌面应用能够很好地组织和管理大量的内容，使用户可以很轻松地检索到自己感兴趣的信息。比起竞争对手而言，这也是X公司所具有的优势。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在，X公司面临着新的挑战：虽然他们的桌面应用很棒，但要对其进行移动化改造，使之成为一款同样成功的iPhone应用，却不是一件很容易的事。桌面应用的用户界面当中有大量按钮一类的控制元素，而且它们显然都是针对键鼠输入方式而设计的。在内容的组织与浏览方面，导航结构多数都超过了三层。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;X公司的需求&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;了解了这些背景情况之后，你就可以着手准备实际的设计工作了。首先，你要根据客户的实际需求来定义产品的核心功能。经过了与X公司相关决策者的访谈交流，并对其桌面应用做了进一步的了解之后，你认识到，他们的iPhone应用需要满足以下几个方面的需求：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 帮助用户访问内容库当中的全部信息。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 为用户提供一种机制，帮助他们快速高效地发现新内容。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 用户可以将内容分享给朋友。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 用户可以对内容发表评论。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 用户可以发布他们在iPhone上创作或拍摄到的内容，并通过内容库分享给全部用户。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些需求目标已经得到了X公司相关团队及决策人员的确认。虽然其桌面应用的很多功能并没有体现在这个列表中，但是根据移动应用上下文环境中的用户实际需求来看，目前的这些功能已经足够了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;明确了产品需求，我们就可以对工作流的组织方式进行构思了。在这方面，最好多花些时间和心思，从细节层面对工作流进行深入地挖掘与定义，这样做可以使接下来所创建的交互模型能够最大程度地发挥出自身的潜力和价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这份需求列表可以帮我们看出这款应用的本质。其中，绝大部分需求与内容有着直接的关联，而类似分享和评论这样的辅助功能也是依托于内容的基础之上的。所以我们可以得出结论，内容是这款应用在功能与用户体验等方面的核心。当你与客户进行沟通交流的时候，还会对一些将要在后续工作当中面对的关键问题有所预见。例如，我们可以了解到，对于这款以内容检索和浏览为核心的应用来说，用户所做出的交互行为多数是为了获取内容而在层级化的信息结构中进行的导航操作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要将这一点体现在工作流文档中，有两种方式供我们选择。一是在文档中准确地反映出涉及内容浏览和导航的层级结构；另外还可以将这方面的工作流简化成为文档中的一个节点。让我们通过一张流程图来看看这两种方式之间的区别(见图 6-13)：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:531px;height:518px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/70d937aa210bdf7db3a03bc18f764039.png&quot; alt=&quot;iphone application work flow&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-13流程图被简化前后的信息结构对比&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这给我们带来了一个值得思考的问题：究竟是否有必要将工作流完整无缺地体现在文档中？ 这个问题的答案还要视具体情况而定。对于那些会对用户界面设计方案产生直接影响的交互流程&amp;nbsp;，你需要在文档中将它们尽可能完整而详细地体现出来。而对于那些有可能在用户界面设计过程中得到一定程度简化的交互流程，不妨直接在工作流文档中将它们打包成为一个节点，避免工作流的组织方式被复杂化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在当前的案例中，我们需要为用户提供一种机制，帮助他们在移动应用的上下文环境中快速高效地发现并浏览内容。可以预见的是，为了实现这个需求，我们必须在将来的某个设计环节当中将桌面版应用原有的信息结构进行最大程度地简化，例如可以在构建交互模型时，将内容的导航与浏览整合到同一个交互过程当中。在这种情况下，我们完全可以选择简化版的流程图来指导我们接下来的工作(见图 6-14)。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:518px;height:380px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/1dfcd4cafdda99e93cae51973e2b1f8d.png&quot; alt=&quot;iphone info work flow&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-14 做出了信息结构会被简化的预见之后，采用简化版本的流程图&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着核心需求的基本工作流被逐步确定，我们也能越发清晰地看到，这个案例带给我们的一个很大的挑战，就是能否找到一种与移动应用上下文环境的关联更加紧密的方式，来帮助用户获取内容。接下来，我们将带着这个问题进入到交互模型的构建阶段。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;应用的细节&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;为了能够在X公司的iPhone应用中实现更加合理的内容浏览机制，你决定首先从他们的桌面应用入手，进行更加细致的分析。经过一番实际的使用，你发现，在桌面应用当中，内容被划分为十个主类别，其中每个类别之下都有十个左右的子类，而每一个子类当中又包含着若干独立的内容对象。整个系统当中大约有几千个内容节点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;桌面应用中的交互模型是很容易理解的。它会向用户呈现一个网格状的选项列表，其中每个单元格都对应着一个内容主类别。选择了其中的某个主类之后，整个列表会被刷新，这个主类所包含的子类会依次填充到每个单元格当中。继续选择其中的某个子类，整个列表会再次刷新，并且被这个子类所对应的内容对象重新填充。这些内容对象通常可以填满多个界面，你可以不同的界面中切换浏览。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，这款桌面应用在导航方面做的不是很理想。用户必须至少进入到子类列表界面之后才能发现一个所谓的全局导航，而且当你深入到内容层面之后，会发现这个导航只能帮你回到顶级的主类列表界面。另外，在内容层面当中缺乏必要的上下文指示，用户很难发现当前的内容对象从属于哪个子类。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在你对这些流程进行实际体验的时候，要记得将自己的观察和想法及时地记录下来。这些记录也许会对交互模型的创建起到重要的指导作用。正像我们在列表模型改造练习当中了解到的，某些在表面看来无关紧要的零星想法，却有可能被扩展成为很有价值的交互概念。在某些情况下，你完全可以将那些从观察记录里归纳出的想法加入到交互模型文档当中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;根据当前案例的实际情况，你有针对性地在内容层级结构这方面做了特别的记录与分析；这些信息将对交互模型的构建方案产生决定性的影响。目前，我们对于内容结构的理解大致是这样的(见图 6-15)：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:519px;height:138px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/107f13133d6c5256d02aed5d10bad6d5.png&quot; alt=&quot;iphone application content structure&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-15 X公司桌面应用当中的内容结构&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;桌面应用的交互模型当中有一个很严重的问题。正如我们在前文当中了解到的，当用户处于内容层面的时候，必须首先通过全局导航回到主类列表界面，才能再次进入子类列表界面或是某个子类当中的内容对象列表界面。而这只是众多问题当中的一个。你现在还不清楚桌面应用当中的这种网状模型能否适用于iPhone的用户体验模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;既然我们已经在之前的练习中打造过一个网状模型，那么不妨试着对这个概念进行再利用，并且将我们先前定义好的交互机制运用到当前案例的信息结构当中。(见图 6-16)。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:516px;height:349px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/6682e64393ee78ef0ed23ea662010443.png&quot; alt=&quot;iphone grid model view subview&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-16 在网状模型中，从主类列表界面导航至子类列表界面&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于具有几乎相同的网格结构，这个交互模型与X公司的桌面应用在体验方面是具有很大相似之处的。对于那些已经熟悉了桌面应用的用户来说，这是好事。不过毕竟，这种模型在小屏幕设备当中受到的空间局限还是很大的。在iPhone当中，我们最多只能使用3行3列的网格，而在桌面应用中，网格可以达到10行15列，具体的列数还会随着显示器的规格不同而变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正像我们之前在模型改造练习当中定义过的，用户可以通过双指张开的方式展开网格单元，也可以直接点击单元格进入下层结构。不过在当前的案例中，我们要降低第一种方式当中的那个状态阀值，使系统在接收到双指张开的手势之后，能够立刻将单元格进行扩展，直至全屏状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个交互过程中的关键要素就是单元格在展开时所表现出的过渡动画效果。我们希望给用户带来一种感觉，仿佛每一层界面都是嵌套在上一层界面当中的一个网格单元里的；当用户使用双指对某个单元格进行展开操作的时候，可以看到下层界面正在从格子当中呈现出来，并随着单元格的扩展而填满全屏。这种视觉交互效果可以准确地体现出这款应用的信息组织方式，而且对用户来说，这种交互模式也是非常直观的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;遗憾的是，这个模型当中还存在一些弊端，例如回到上层结构的导航方式问题。使用相反的操作手势，也就是双指捏合的方式进行回退操作是具有一定的可行性的，但是对于内容较为复杂的界面来说，这种交互方式的视觉效果缺乏干净利落的感觉。所以，网格模型的概念也许可以在某些特定的需求当中发挥其真正的潜力，但它似乎不适合当前案例中的应用。可以说，这种交互模型的扩展性并不是很强，我们无法将它很好地运用到一些常见的需求当中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，这个交互模型是一种典型的双手解决方案，用户必须一手持机，同时使用另外一只手进行相关操作。这种交互方式本身谈不上不好，但是考虑到最终产品所处的移动上下文环境，这并不是一个很理想的模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于当前的案例，有没有其他更加适用的交互模型呢？让我们回过头来重新思考一下常规列表的可能性。传统的单列纵向列表非常便于单手操作，而且很适合用来展现层级化的信息结构。这种特性几乎使其成为了iPhone当中最具普遍适用性的导航方案。不过也正是因为它的适用性太强，所以通过这种方式打造的交互方案通常会缺乏足够的创新性。有什么办法可以帮助我们以全新的方式来使用传统的列表模型呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在之前的练习中，我们曾经对单列纵向列表进行过天马行空般的改造，这次，我们不妨在保持标准列表原貌的基础上寻求一些局部当中的改进方法。在实际产品中，我们不能仅仅为了标新立异而刻意吹捧差异化的原则，尤其是不能在还有相关问题没有得到解决的情况下片面地采用并不适宜的方案。在当前的案例中，网格模型不能很好地帮助用户实现回退方面的导航功能，而且不便于单手操作。另外，正像我们在前文当中提到的，目前的桌面应用当中还存在着其他方面的问题，例如在内容层面当中缺乏必要的上下文指示，用户很难发现当前的内容对象从属于哪个子类，而且当你深入到内容层面之后，只能通过现有的导航机制回到顶级的主类列表界面等等。接下来，我们将致力于打造一个能够解决所有这些问题的新模型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:521px;height:346px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/a78a161a89de60ca2bb810e96bc220e8.png&quot; alt=&quot;iphone application slide list subview&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-17 拥有独特交互方式的传统单列纵向列表。用户可以在某个列表项中向左轻扫，使原本处于隐藏状态的二级列表结构呈现在这个列表项当中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个解决方案第一眼看上去很普通，也很容易理解，它似乎就是一个内容类别列表。然而这个模型在很多方面都与iOS当中的标准列表有所区别。用户在前两层信息结构当中进行导航操作的时候，整个列表的视图模式是不会发生变化的。当用户选择了某个主类之后，对应的子类列表会直接出现在这个主类所在的列表项当中。这个过程所涉及到的状态变化只会发生在当前列表项的可视区域里。用户可以在这个列表项区域当中通过上下滚动的方式来浏览子类列表，而当前区域以外的部分则始终保持不变，也就是说，用户无需离开当前界面就能随时访问其他主类当中的子级分类。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以让用户通过向左轻扫的方式将子类列表&amp;ldquo;拖入&amp;rdquo;主类所在的列表项可视区域当中，也可以让他们对某个其他位置上的目标对象进行相关操作，来触发某种动画效果，使子类列表移入可视区域。你可以对各种方式进行构思和尝试，并从中找到一种操作体验最自然的、误操作几率最低的来加以使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种交互模型在导航和浏览方面的效率很高，用户可以在同一个界面当中同时查看两个层面的信息。不过这里同样存在一些很明显的问题，例如子类列表会被局限在一个非常有限的可视区域当中，用户一次最多能完整看到一到两个条目。另外，这种模式本身只支持两个类别层面之间的导航，要查看最终的内容对象，我们还需要使用另外一个模型将内容完整的呈现在屏幕当中。所以，这种模式也难以很好地适用于当前的案例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们希望找到一种新的方式，它即可以沿用上面这种模型在导航方面的灵活性，同时又能使内容具有更好的可读性。另外，在上面的模型当中，主类条目的表现形式以及对有效空间的占用率也可以得到适当的优化。需要记住，这款应用的核心需求当中要求我们提供一种快速高效的机制，以帮助用户更好的浏览内容。我们对于交互模式的思考必须围绕着这个中心思想进行展开。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们继续在列表的概念上做文章，不过这次，我们可以试着为列表增加一些不同的属性，使阅读方式更具流动性。如下图所示，这种模型当中不存在彼此分离的视图状态变化，它是一种连贯的、更具动态化的解决方案，而且对用户的交互行为具有更好的响应性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:541px;height:284px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/ff7fe517c6f769232b61ed1943edcd09.png&quot; alt=&quot;iphone application list browsing model&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-18 该模型将主类与子类列表整合到同一个层面中，使浏览更加迅速。用户可以通过纵向滚动来浏览主类列表，在某个主类当中通过横向滚动来浏览子类列表。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个交互模型与之前的那些有所不同。初始状态下，界面为导航结构和其他功能保留了一定的空间。说到这款应用当中的其他功能，我们并没有进行过相关的描述，因为对于当前的案例练习来说，那些细节问题并不重要，我们的主要目的是站在一个较高的层面上，构筑整个产品的核心体验模式。所以目前，我们只需要将注意力放在与内容的导航与浏览相关的交互模型上就可以了，因为这些方面才是整个产品的基础与核心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最初，这个模型只会呈现出一部分主类导航项。每个主类都以文字标签的形式出现，用户无需任何操作即可直接获得子类列表当中的分类信息。这种二维导航结构可以帮助用户以非线型的方式在同一个层面中浏览原本属于不同层面的信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要查看更多的主类以及它们对应的子类列表，用户只需执行纵向滚屏操作。当主类列表接触到屏幕的上边缘时，排在最前面的几个主类条目就会自动收起，以便为后面的留出显示空间。在这个过程中，用户不需要进行任何控制，纵向滚屏这个操作本身就会触发这种类似手风琴风箱折叠一样的效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要查看某个子类当中所包含的内容对象也是很容易的。当用户在默认视图中选择了某个子类时，界面会过渡成为一个新的网格内容模型，这个模型即可以像默认视图那样对内容进行分类呈现，同时也支持没有文字标签的单列网格单元(见图 6-19)。要查看某个内容对象，用户只需要点击横向列表当中的某个单元格，内容对象就会扩展至全屏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:515px;height:354px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/ab8a76d958e8c6e32746d5c75b05e626.png&quot; alt=&quot;iphone application subview grid prototype&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 6-19 子类列表视图。在横向的内容对象列表当中点击某个单元格，内容对象就会扩展至全屏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个模型当中，我们可以将用于回退的导航控制元素放在界面顶部。这个控制元素既可以是一个简单的返回按钮，也可以是相对复杂的类似面包屑的形式。最重要的是，相比于之前的几个模型，这次我们终于能够以一种比较合理的方式来实现导航控制机制了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可以说，这是到目前为止我们能够找到的最佳解决方案了。你可以将这套方案落实在交互文档当中，并直接通过这个文档向X公司的相关决策人员及团队做以讲解，引导他们站在用户的角度去理解这款模型的出色之处。从这个交互模型当中，他们也能很直观地体会到这款应用与竞争对手的产品相比所具有的创新性。你完全不用花费时间去打造线框原型、视觉稿或是高保真原型来完成这项工作&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对交互模型的创建过程进行了完整的了解之后，你还可以沿用在这个案例当中学到的方法，继续通过其他产品概念进行练习和尝试，看看能否从中得到一些新的感悟。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;总结&lt;/h3&gt;
 
&lt;h4&gt;&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/86#a1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;令人惊叹的设计要素&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;ldquo;令人惊叹&amp;rdquo;的设计要素是指那些给用户带来的体验感受可以达到其心中某个&amp;ldquo;情感阀值&amp;rdquo;的产品表现层元素。要使应用产品达到令人惊叹的效果，你必须让用户对于设计方案产生某种特别的反应。以下三个方面的因素将决定着产品带来的体验感受能否跨越用户心中的&amp;ldquo;情感阀值&amp;rdquo;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;符合直觉&lt;/strong&gt;：设计方案必须能够引导用户做出最符合直觉的反应行为。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;差异化创新特征&lt;/strong&gt;：设计方案中要有明显的创新特征，至少要让用户感受到某些不同寻常的产品体验。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;积极响应&lt;/strong&gt;：设计方案本身要能以积极的姿态去缓解那些由于差异化所导致的与用户预期或旧有习惯不符的陌生感。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;而&amp;ldquo;令人惊叹&amp;rdquo;的体验效应以及上述三点推动因素又会受到设计方案自身所具有的一些属性的影响：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;界面外观&lt;/strong&gt;：也就是设计方案所呈现出来的界面布局结构、渲染方式以及所有相关的静态视觉组成元素。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;交互方式&lt;/strong&gt;：包括人机物理交互、手势以及其他常规的用户界面输入方式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;视觉交互效果&lt;/strong&gt;：包括那些能够为设计方案赋予生机的动态的界面元素及视觉效果。这些交互效果通常与某些特定的响应行为相关，对设计方案的整体质量也会起到重要的影响作用，甚至包括那些与交互行为没有直接关联的临时状态。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果我们能够在这其中的某一方面做到出类拔萃，那么产品体验就完全有可能达到令人惊叹的程度。当然，这种做法是相当有风险的，要更加有效地提升产品整体的感知效应，这三个方面的良好表现是缺一不可的。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/86#a2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;交互模型&lt;/a&gt;&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;通过构建交互模型，我们可以对产品的基本交互方式及视觉交互效果进行规划。构建交互模型的过程通常包括四个步骤，其中前三步是必要的前期工作，而最后一步则是建模工作本身。这四个步骤包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 确定需求&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 定义需求用例与测试脚本&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 规划产品工作流&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 构建交互模型&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在打造具有高度差异化的交互模型的过程中，我们会遇到很多挑战。有一些基本的设计思路和方法可以帮助我们将这项工作进行的更加卓有成效：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;抽象&lt;/strong&gt;：试着将用户界面当中的交互对象抽象成为基础的逻辑形态，抛开表现层的干扰，对其本质进行思考。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;改造与重组&lt;/strong&gt;：以交互对象的基础逻辑形态作为组件来构造交互模式。结合产品的实际需求，在必要的时候对交互组件进行合理的改造和重组。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;可行性验证&lt;/strong&gt;：将这些交互模式放到已经规划好的工作流当中检验其可行性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;解决方案&lt;/strong&gt;：通过以空间、时间或状态变化等概念为主导的方案来解决交互模型当中的问题。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;扩展&lt;/strong&gt;：提升交互模型的普遍适用性，使其能够运用到产品当中的其他功能领域。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;记录&lt;/strong&gt;：详细记录下自己在交互模型构建工作当中的各种感受和想法。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;文档化&lt;/strong&gt;：通过可视化的文档对交互模型进行直观的描述。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/87&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/87&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>c7210</author>
				<pubDate>2012-06-27 09:33:16</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 第六章 - 交互模型与创新的产品概念(1)</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/11973</link>
				<description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第六章译文精选，其余章节将陆续放出。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/81&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wow体验 - 第五章 - 利用iOS技术特性打造最佳体验&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;到目前为止，我们已经了解了足够多的基础理论，这些内容可以帮助你更好的理解那些决定着产品用户体验的设计决策。现在，我们所面临的问题是，在实际项目当中，怎样做出能够与竞争对手的产品形成鲜明差异化的设计决策？怎样才能实现具有突破性的产品概念？本章中，我们将对这些话题进行探讨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们将要介绍的并非是某种能够立竿见影的快速指南，你无法在看过这部分内容之后就立刻掌握了其中的&amp;ldquo;秘诀&amp;rdquo;。要打造出令人惊叹的应用，我们仍然要进行大量扎实的工作和不懈的思考，以及在这个过程中对于创造力的探索。你必须下决心在这些方面做到必要的付出，才有可能使自己的产品真正脱颖而出，取得成功。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&amp;ldquo;令人惊叹&amp;rdquo;究竟指什么？&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;本书一直会提到的&amp;ldquo;令人惊叹&amp;rdquo;究竟是指什么呢？很显然，这个说法并不是一种可执行的设计概念，它是用户对于那些独特而具有吸引力的产品所表达出的具有赞许色彩的反馈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;具体到iOS应用的设计当中，&amp;ldquo;令人惊叹&amp;rdquo;的设计要素主要是指那些给用户带来的体验感受可以达到其心中某个&amp;ldquo;情感阀值&amp;rdquo;的表现层元素。这个阀值的高低取决于用户自身，因此，如果对产品的目标用户人格缺乏清晰的认知，便难以对这个阀值进行准确地预估与判断。以下三个方面的因素将决定着产品带来的体验感受能否跨越用户心中的&amp;ldquo;情感阀值&amp;rdquo;：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;符合直觉&lt;/strong&gt;：设计方案必须能够引导用户做出最符合直觉的反应行为。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;差异化创新特征&lt;/strong&gt;：设计方案中要有明显的创新特征，至少要让用户感受到某些不同寻常的产品体验。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;积极响应&lt;/strong&gt;：设计方案本身要能以积极的姿态去缓解那些由于差异化所导致的与用户预期或旧有习惯不符的陌生感。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;而&amp;ldquo;令人惊叹&amp;rdquo;的体验效应以及上述三点推动因素又会受到设计方案自身所具有的一些属性的影响：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;界面外观&lt;/strong&gt;：也就是设计方案所呈现出来的界面布局结构、渲染方式以及所有相关的静态视觉组成元素。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;交互方式&lt;/strong&gt;：包括人机物理交互、手势以及其他常规的用户界面输入方式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;视觉交互效果&lt;/strong&gt;：包括那些能够为设计方案赋予生机的动态的界面元素及视觉效果。这些交互效果通常与某些特定的响应行为相关，对设计方案的整体质量也会起到重要的影响作用，甚至包括那些与交互行为没有直接关联的临时状态。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;可以说，如果我们能够在这其中的某一方面做到出类拔萃，那么产品体验就完全有可能达到令人惊叹的程度。其实现实当中有不少这方面的例子。你会发现，某些应用在交互方式和视觉交互效果方面缺乏足够的创新性与吸引力，但它们的界面外观却相当出彩，以至于变相地降低了前两方面因素在用户感知当中所造成的负面影响。相反，某些应用也许会采用一种几乎没有经过任何修饰加工的&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/85&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;最小化设计&lt;/a&gt;方案，但在交互方式和视觉交互效果方面却打造的非常到位，这也同样会给用户带来良好的体验感知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，仅仅依靠其中某个方面的表现来提升产品整体感知效应的做法是相当有风险的。特别是在iOS当中，这三方面属性所具有的影响力并不是均等的。漂亮的界面外观对于多数iOS应用来说几乎是一个既定命题，用户已经很难在这方面产生真正具有突破性的体验感知了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，能够对产品体验的提升产生最大推进作用的仍是交互方式及相关的交互响应行为。正像我们在&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/71&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;第三章&lt;/a&gt;里了解到的，如今的用户对于那些能够带来创新体验的应用有着强烈的渴望；要在这方面满足用户对于差异化的渴求，我们必须在设计阶段对产品的交互方式进行更加深入的探索与分析。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;构建交互模型的流程概览&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;通过构建交互模型，我们可以对产品的基本交互方式及视觉交互效果进行规划。构建交互模型的过程通常包括四个步骤，其中前三步是必要的前期工作，而最后一步则是建模工作本身。听上去有些费解，不过没关系，接下来我将对这个流程进行简要的介绍；在对它们有了大致的了解之后，我们还将对其中每一个步骤进行深入而全面的分析。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;1.明确需求&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;首先，我们要对产品的基本需求有初步的了解。具体的需求内容可以在用户体验策略或是正式的需求分析报告当中体现出来。这些信息是所有后续设计工作的根基，所以我们必须确保需求是足够明确并且稳定的，同时，它还要得到团队的一致认可。如果你们更加习惯于敏捷开发，那么需求发生变动的可能性是相对较大的，不过你至少需要对那些定义了产品基本功能的核心需求进行确认，才可以继续接下来的流程。一旦需求确定，我们就可以进入交互建模的下一个环节，需求用例与使用场景的构建。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;2.定义需求用例与测试脚本&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;需求用例，特别是那些更具脚本驱动性的需求用例，是整个交互建模过程的重要组成部分。一个好的用例能够帮助团队了解到用户在使用产品时所经历的大致流程，并对各种需求在这个过程中的实现方式有所认知。有的用例会直接将那些涉及到关键交互环节的测试脚本叙述出来，并通过这种方式来为我们提供明确的需求指导。不过，无论是否以测试脚本的形式出现，需求用例本身的性质及其在产品概念前期工作当中的作用并不会发生变化。如果你对自己产品的概念已经有了比较明确的认知，并且清楚它与用户之间的互动模式，那么你可以在需求用例当中对这些进行详细地描述，从而为交互建模流程中的其他环节提供必要的信息。即便你在当前阶段对产品概念的细节还不能做到心知肚明，那么也不成问题，只要将用户在使用过程中有可能进行的常见行为描述出来即可。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;3.规划产品工作流&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;关于以怎样的方式规划产品工作流的问题，从不同的角度出发会得到各种不同的答案；其中，每种方式都有各自的目标与价值。站在设计的立场上，我们最关心的是产品的工作流是否符合用户的决策逻辑，它能否体现出交互过程中的关键环节，与之相关的功能结构在用户友好性等方面的表现又如何。这是一种以用户为中心的规划方式，它可以帮助我们通过确立产品的特性与功能这两者之间的关联来定义整个应用的架构。一个经过良好规划的产品工作流可以为你的应用提供精准的路线图，但它不会对任何具体的功能或交互机制做出假设。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;4.构建交互模型&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;这显然是交互建模流程当中最核心和本质的环节。当你明确了应用的基本工作流及各功能之间的关联后，就可以进一步去思考应该通过怎样的交互方式向用户呈现产品了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户必须通过某些关键交互行为，来完成工作流中所定义的典型需求任务，而交互建模正是以这些关键交互行为作为基础，对应用整体的交互模式进行定义的。这其中涉及在不同的用户界面视觉模态下对屏幕的实际可用面积进行的管理 (例如应用的布局与功能随着屏幕方向的调转而进行相应的调整)、导航结构的呈现方式、基本的操作手势等等。换句话说，交互建模的过程定义了应用的操作方式，但它不会决定应用具体会做哪些事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一套产品工作流往往能衍生出若干数量的交互模型，它们能够表现出的交互体验模式大有不同。关于这一点，我们会在本章后面的内容当中看到一些具体的例子。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;对建模流程的深入分析&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;对建模流程当中的每个环节进行了大致的了解之后，我们将要对整个流程进行更加细致和深入的分析，包括对工作流的思考、交互模型的构建方法、相关问题的解决方案，以及怎样通过具有标志性的交互方式使整个产品的用户体验在同类应用当中脱颖而出。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;对工作流的思考&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;对于工作流的规划与定义，是产品交互设计工作的精髓之一。我们正是在这个过程中制定了用户与产品的互动规则的。很多时候，你只需要在抽象的层面对其进行定义，而不必在意功能细节或是某些特定的交互方式；而在另外一些情况下，你必须对所有的交互方式、行为事件、状态变化等方面的逻辑进行详细地定义，才能为产品的人机交互方式规划出一个最清晰的画面。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;交互模型的构建方法&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;正如我们在前文中提到的，交互建模用来对应用当中的交互模式进行定义，它同时还诠释了这些交互模式是以怎样的方式被整合成为具有高度一致性的、容易被用户理解的交互模型的。我们曾经在第二章里对&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/69&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS交互环境的概念模型和空间模型&lt;/a&gt;进行了解析。其中，交互空间及其三个组成层面的概念共同构成了iOS中的基础交互模型 (见图 6-1)。这个例子充分地体现出了交互建模的设计思想所具有的强大力量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201204/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-interface-planes.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:163px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/e8ce11dfaa17c692bb1f10879f96cba7.png&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-interface-planes&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-1 &amp;nbsp;iOS空间模型及它的三个层面&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在构建交互模型的工作中，要尽量保持一种抽象化的思维方式。我们需要在不触及具体功能和内容的前提下，对产品有可能涉及到的交互行为进行思考，了解它们是怎样被用于控制界面交互对象的。在这方面，iOS为我们提供了大量的候选方案。诸如缩放、拖移、滑动、轻扫、滚动等基本手势都可以被赋予很多有意思的功能；无论是各自为战，还是协同配合，这些操作行为通常可以帮助我们创建出具有差异化的交互方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可以对各种模式进行自由的尝试，并思考它们能够以怎样的方式帮助你解决在设计方案当中遇到的问题。除此之外，能否使设计方案具有足够的弹性及扩展性，并且能够被用户很好地理解，这同样是需要我们思考和解决的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们来做一组小练习。首先，想象出一个简单的用户界面，譬如一个列表视图。列表是一种最常见的用户界面对象，它具有很广泛的用途。传统意义上的列表通常由多个文本对象在纵向上排列而成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:519px;height:338px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/dde92874d15ceef74c74d0d52573637b.png&quot; alt=&quot;ios-standard-navigation-list&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-2 &amp;nbsp;一个典型的列表&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从抽象的层面来说，列表到底是什么呢？列表的基本概念，就是一个由若干可选择对象所组成的队列。进一步思考，你还会发现，其实列表项并非一定要以纵向的方式进行排列，而且每一行也未必只能包含一个列表项。所以我们可以问问自己，对于在实际设计方案当中需要解决的具体问题来说，是否有更好的列表形式可以胜任？关于这个问题的答案通常不是显而易见的，我们需要思考并尝试一些不同的方案，看看它们能否带来有一些意思的变化。如果典型的单列纵向列表无法满足我们的需求，那么横向的方案又如何呢？(见图 6-3)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:528px;height:329px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/1ba86d29dbad60d4a48886b184e17bbd.png&quot; alt=&quot;ios-horizontal-list&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-3 &amp;nbsp;横向列表&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看上去很有趣，不过也许你已经注意到了，在这种模式里，屏幕可视区域当中的列表项数量是非常有限的，特别是在竖屏状态下。如果不考虑任何上下文环境，那么这也算不上是很大的问题；但在实际使用当中，如果没办法一次看到很多列表项，那么要对整个列表进行快速浏览的话，用户必须频繁的执行滚屏操作。很显然，这种方式在效率方面存在很大问题。在横屏状态下，情况会相对好些，但仍然不是很理想。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;让我们继续扩展思路，看看是否还有其他更加合理的差异化解决方案。如果说单列形式的列表无法令人满意，那么如果我们将其中的每一行扩展为一个队列，使整个列表变成网格形式，情况又会如何呢？(见图 6-4)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:522px;height:327px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/83928fd3ab8dc5bd736695e3506c4dce.png&quot; alt=&quot;ios-grid-list&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-4 &amp;nbsp;网格状的列表模式&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事情开始变得有趣了。在这种模式下，我们可以同时看到更多的列表项，相比于传统的单列纵向列表，这确实是一个不错的改进。但它所带来的弊端也是很明显的，那就是每个列表项的实际尺寸都变小了，这给其中的文本对象造成了很大的局限。不过我们还是可以通过控制文本对象的字号来从一定程度上解决这个问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这组小练习当中，我们仅仅对一个简单的列表进行了差异化的思考与扩展性的尝试，就几乎已经彻底改变了这个对象的基本概念及呈现方式。而实际上，对于这个列表来说，我们能做的还远不止这些。接下来，让我们换一个角度，对涉及到列表对象的交互行为进行探索。在iOS当中，我们可以通过上下滚屏来浏览一个典型的单列纵向列表，那么这种方式同样适用于网格状的列表吗？(见图 6-5)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:518px;height:320px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/0801394bf531572c1d1b7d70ad9b6bf1.png&quot; alt=&quot;ios-list-scroll&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-5 &amp;nbsp;纵向滚屏的浏览方式应用在两种列表方案中&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完全没问题。不过必须记得，滚屏浏览的方式虽然适合于我们当前的这个特定的案例，但它未必在所有的情况下都适用。要在某种新的界面对象模型当中使用现有的交互方式，你必须做好充分的评估工作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回到这个例子当中。接下来让我们对这个网格形式的列表进行一些抽象化的分析。标准的iOS单列纵向列表对象通常是支持滚动操作的，而且滚动的方向仅限于y轴上，因为列表项都是纵向排列在同一列当中的。那么对于拥有两个维度的网格状列表来说，滚动的方式能否得到相应的扩展呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:530px;height:321px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/bfdde71176ea3f6624028733e73becc3.png&quot; alt=&quot;ios-grid-list-scroll&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-6 &amp;nbsp;多维滚动与行内滚动&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如图所示，我们可以通过多种方式将滚动行为运用到网格状的列表当中(见图 6-6)。通过这一系列的实例，我们可以看出，基于已有的对象模型及交互方式来构建新的概念其实并不是非常困难的事情。列表的例子只是一个起点，你还可以对很多模型和元素进行差异化的改造。这种设计思路可以帮助我们在产品当中打造各种丰富的交互方式。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;相关问题的解决方案&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;我们已经大致了解了应该怎样从现有的基本概念出发，来定义全新的交互对象。不过在实际项目当中，我们有可能会在这方面遇到一些潜在的问题，这些问题甚至会导致设计开发工作进入死胡同。在你的设计方案当中，一些高度定制化的交互模型也许很难被准确地实现出来，而另一方面，你也有可能发现它们无法很好地被用在产品的其他地方。面对这些情况，你必须掌握一些最基本的解决方法，才能让自己摆脱困境。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们曾经在&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/81&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;前一章&lt;/a&gt;当中了解了一些能够帮助设计师实现设计方案的相关开发技术。其中，核心动画 (Core Animation)为开发者们提供了一系列强大的工具，用于将高度定制化的动画效果整合到交互元素当中。动画的概念，不仅仅是随便为一些元素添加有趣的视觉效果这么简单；对于交互设计来说，它更是一种用来与用户进行互动沟通的强大工具。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在最基础的层面，动画是一种能够使交互对象的某种属性随着时间而发生变化的机制。&amp;ldquo;时间&amp;rdquo;是这个概念当中的核心，它可以帮助我们解决交互设计当中的一些关键性的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当你发现交互环境当中的空间过于有限的时候，以时间概念为主导的解决方案往往可以发挥巨大作用。要在狭小的界面当中内呈现大量的信息是很困难的，通常只会出现两种情况，要么是通过缩减字号来提高单位面积当中的内容密度，要么保持字号不变而对内容进行截断处理。这两种方式都是有很大弊端的。高密度的信息很难被用户良好的阅读和理解，而经过截断处理的内容又是不完整的，难以保证信息的准确传达。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以通过之前列表练习当中的实例来直观地理解这一点。当我们以网格的形式改造了单列纵向列表之后，如果列表项的标题文字变长，我们就必须对字号进行必要的调整，才能使内容完整地呈现给用户，正如我们可以在下图左侧屏幕当中看到的。反之，如果不缩减字号，只进行截字处理，那么最终的效果就会是下图右侧屏幕所展示的样子：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:519px;height:325px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/eaded3db759f808fabb9774b904fbf7e.png&quot; alt=&quot;ios-list-scaled-text&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-7 &amp;nbsp;缩减字号与截断文字的效果对比&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，以时间概念为主导的方案能否帮助我们解决这个问题呢？我们不妨在这里回忆一下，过去那些小屏幕手机在这方面通常是怎么做的，也许我们可以从它们身上找到一些答案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:526px;height:336px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/48f040423cb0845523d36f09f175c6a5.png&quot; alt=&quot;ios-list-marquee-text&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-8 &amp;nbsp;将被截断的文字以跑马灯的形式完整的呈现出来&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;跑马灯效果在过去的那些设备当中是非常流行的。在这种解决方案里，&amp;ldquo;时间&amp;rdquo;扮演着重要的角色，因为文字会以动画的方式逐步进入可视区域当中，随着文字从右向左的行进，用户最终会阅读到完整的信息(见图 6-8)。在这个实例当中，&amp;ldquo;时间&amp;rdquo;作为一个额外的维度，可以在某种程度上帮助我们解决问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种方式确实适用于一些特定的情况，但出于某些原因，它依然无法彻底解决网格布局当中文字空间限制问题。不妨设想，当这个界面加载完成的时候，每一个格子当中的标题文字都在滚动，这种高度密集的文字动画效果对于用户来说是难以接受的。你很难将注意力集中在某个单独的格子当中，而且必须对时间进行准确的把握，才能在最短的时间内，也就是一个循环周期当中完整的阅读一串文字，否则你所能看到的仍然是一些被截断的内容。我们已经在解决方案里加入了以时间概念为主导的动画效果，那么这个模型当中还缺少哪些关键元素呢？答案就是用户控制。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户控制的概念是很显而易见的。当前话题的重点在于怎样创建交互设计解决方案，而所谓&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;，自然离不开来自用户的某种控制行为。不过在这里，我们需要从&amp;ldquo;状态&amp;rdquo;的角度来思考用户控制这个概念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于交互模型来说，&amp;ldquo;状态&amp;rdquo;是一个非常重要的概念，它同样可以帮助我们解决在设计过程中遇到的一些棘手的问题。与&amp;ldquo;时间&amp;rdquo;类似，以状态概念为主导的解决方案通常可以完成那些对于静态方案来说几乎是不可能实现的任务。从某种程度上讲，它们都可以从另外一个维度上改变交互模型当中的界面元素及信息内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;状态究竟是什么呢？它所指代的是当某个交互对象正在被用户观察或是被某种控制机制管理的时候所体现出来的属性和特征。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;到目前为止，我们所创建出的网格列表交互模型只拥有唯一的一种状态。也就是说，它只有一个形态，目前还不会发生变化。如果我们可以控制它的状态，在必要的时候对交互模型的结构进行调整，那么就可以真正地解决掉我们之前所遇到的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现在可以将状态的概念与用户控制行为联系起来了。前文当中之所以会提到要从&amp;ldquo;状态&amp;rdquo;的角度来思考用户控制，是因为我们可以通过用户输入机制来改变界面交互对象的状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，我们应该怎样从用户控制与状态调整的角度来解决网格列表交互模型当中的问题呢？当前的状况是，我们认为网格状的列表非常符合差异化的交互体验设计思路，而且在这种模式下，用户可以同时看到很多列表项；但同时，每个列表项的尺寸都变小了，狭小的空间无法完整地将其中的文本对象呈现出来。我们试着通过以时间概念为主导的方案，即跑马灯的动画效果来解决这个问题。虽然这种方法确实使文字内容摆脱了空间的限制，但从界面整体的角度来看，动画效果的密度过大，视觉体验非常糟糕。那么接下来，就让我们一同看一看，当用户控制及状态的概念被整合进当前的交互模型之后，事情又会发生怎样的变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:517px;height:342px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/e38c71029bd9bf52bd981755652e864f.png&quot; alt=&quot;ios-list-swipe-to-reveal&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-9 &amp;nbsp;通过轻扫操作，将被遮挡住的文字拖出&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如图所示(图 6-9)，我们可以保持格子当中的文字静止不动，由用户通过轻扫操作将所需的文字对象拖出被遮挡的区域。这种方式将直接操纵的理念融入到了交互模型当中，我们就不必让用户面对着充满文字动画效果的界面了。他们可以在觉得需要的时候对任意一个格子进行交互操作，浏览其中的完整内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这种解决方案当中，我们为文本对象赋予了一定的交互行为，这是相对简单的一种方式。我们还可以扩展一下思路，去尝试一些更具创意的方式。除了文本对象以外，我们其实还可以通过用户的控制行为使整个格子单元的状态发生变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:554px;height:290px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/dd22fbfdbcbceebcd502af16dbf50109.png&quot; alt=&quot;ios-grid-pinch-expand&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图6-10 &amp;nbsp;通过双指张开的操作来扩展格子，以获取完整信息；结束操作后格子自动收回&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以让用户通过双指张开的操作将网格单元进行扩展，从而获取完整的文字信息；当手指离开屏幕之后，格子便会自动恢复到默认的状态。只需要一个简单的手势，我们就可以人为地创造出更大的空间，这使得整个交互模型具有了高度的动态性 (见图 6-10)。通过这种方式，不仅文字内容变得完整可读，而且由于整个格子的空间都被扩大，我们甚至可以在其中加入更多有价值的信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾经一个最普通的单列纵向列表，到目前俨然已经成为在用户体验方面具有高度潜力的交互模型了。交互模型在这方面所体现出的扩展性具有很高的实际运用价值。那么，除了能够在某种特定的需求上下文当中提升对象的交互体验以外，这种扩展性如何帮助我们实现更高层次的设计目标呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先我们需要知道一点，在打造交互模型的过程中，我们不能对其进行子虚乌有的构想。交互模型永远是一个完整系统当中的一部分，产品最终带给用户的交互体验必然是一种整体效应的体现。如果你相信设计方案当中的某个交互模型所具有的强健性足以驱动一款产品，那么你考虑清楚应该以怎样的方式将它整合到产品的其它地方，才能在整体层面上实现最佳的体验效应。这也正是我们在前文当中提到交互模型的弹性与扩展性时所要表达的意思。如果你所打造的各种交互模型确实只能适用于各自的功能情景，而无法很好的运用在产品当中的其他地方，那么你至少要在头脑中建立一个更庞大完整的产品级别的交互模型，其中包含着局部当中的各个独立的交互模型；这个大模型必须为用户提供清晰并且一致的交互体验。然而另一方面，一个拥有太多独特交互模型的应用最终只会导致用户产生迷惑和挫败的感觉，这更是完全地背离了我们的初衷。在这种情况下，其实谈不上任何模型的概念了，整个产品只是一堆怪异交互模式的组合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要避免这种情况的发生，我们在设计工作中必须始终站在全局的角度对每一个交互模型的适应能力进行考虑。这是一种系统化的设计思路，你需要让自己的思维模式上升到抽象的层面，才能对某个交互模型在上下文环境当中的适应能力进行充分地认知。不要只看某个交互模型能够解决眼下的哪些局部问题，而是要判断它所勾画出的交互模式能否在应用中的其他地方同样适用，有没有可能成为某种具有普遍适用性的多用途交互行为模板。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一款应用产品当中使用到的交互类型越少，其交互模型的健壮性就越强。少即是多的原则在移动应用的设计工作当中是绝对适用的。要以降低用户的认知负荷为目标，尽可能使用那些用户已经在你的产品中接触过并理解了的交互模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，你也不必为了减少交互类型而将某些模式强加在那些确实不适用的地方。简单一致的交互方式固然是我们所追求的，但同时，你也要了解产品中的哪些地方的确需要相对独特的解决方案，否则在这些地方尝试通过具有普遍性的交互模式进行处理的话只能是浪费时间。可以说，如果某种交互方案在你看来并不是非常明确和易用的，那么在用户看来多半也会如此。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也许你已经注意到了，我们一直在不同的地方反复使用着&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;、&amp;ldquo;行为&amp;rdquo;和&amp;ldquo;模式&amp;rdquo;这三个概念。在本书所讨论的话题当中，这些概念各自包含哪些含义，它们之间又具有怎样的关联呢？我们在这里简要地了解一下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;交互&lt;/strong&gt;：单元级的人机互动行为，例如点击一个按钮或是轻扫屏幕当中的某个区域。它的本质是用户在系统的某种提示下所做出的输入操作。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;行为&lt;/strong&gt;：包括用户的输入操作以及相应的系统回馈方式。它是&amp;ldquo;交互&amp;rdquo;的一种整体化可感知效应，由系统环境呈现出来。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;模式&lt;/strong&gt;：若干&amp;ldquo;行为&amp;rdquo;在某种特定的组织方式下共同作用所产生的累加效应。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;你可以在其中任意一个层面上对交互模型的一致性进行规划。你可以从宏观的角度出发，首先思考具有全局性的交互模式，也可以从细处入手，定义那些相对独立的局部交互模型，并对它们的交互体验一致性进行持续的考量。你在交互模型相关工作当中所做的规划，将决定着最终的产品能否以正确的方式解决某些特定的需求。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/86&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/86&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>c7210</author>
				<pubDate>2012-06-10 14:59:18</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 利用iOS技术特性打造最佳体验</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/11857</link>
				<description>&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第五章译文精选，其余章节将陆续放出。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/80&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wow体验 - 第四章 - 为应用的上下文环境而设计&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;iOS是设计师们得以施展技能的绝佳舞台。同时，苹果也向开发者们提供了一系列专业化的技术方法，帮助他们从容应对各种复杂的设计方案所带来的挑战。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;伴随着技术的革新与发展，越来越多的交互体验模式正在孕育而生。设计师的创作思路得以扩展，技术开发人员也拥有了更多高效的方法和工具来准确的实现设计方案。设计与开发之间的障碍正在被各种新技术不断的突破，项目中一些职能角色的性质也在发生着变化，越来越多的设计师超越了相对传统的专职领域，开始直接进行开发方面的工作&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于团队来说，那些同时掌握着设计与开发技能的人员是非常有价值的。我们所说的这种&amp;ldquo;掌握&amp;rdquo;不单单是指对于技术概念或术语有基本程度的了解，更重要的是，设计师需要对开发技术在各方面的特性及优缺点做到心中有数，并能针对这些特性来创造最合理的设计方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，要设计人员或团队完全精通某种开发技能，并且在相关平台中有过大量实战经验，这是不现实的，也没有必要。不过，如果设计师曾经切身实践过开发方面的工作，或是参加过相关的内部培训，那么这些经历通常可以有效地帮助他们打造出更具可行性的设计方案。另外一方面，不妨向更加专业的技术人员进行请教，让他们帮忙找出那些有可能对设计方案的实现与还原造成影响的潜在因素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来，我们将一同了解一些在iOS当中负责实现各种视觉交互表现形式的核心技术，并对它们各自的功能进行分析。这些技术知识会帮助你对设计方案的可行性及相关的开发方式做到心中有数。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除此之外，我们还将了解一些其他方面的话题，包括界面外观的自定义、通用型应用、原生应用与Web应用的差异等。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;关键性的图形技术&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;作为设计人员，你需要对四种关键性的图形技术有所了解。它们可以被分为两大类，第一类是用于支持iOS本地渲染的苹果专有技术，而第二类涉及到OpenGL，这种第三方技术可以有效地利用硬件加速功能渲染复杂的图形。怎样从设计的角度来理解这些概念呢？简单的说，第一类技术用于打造用户界面及相关交互元素的视觉表现形式，而与OpenGL相关的第二类技术的主要作用，则是在游戏或类似的上下文环境中对各种极端复杂的图形和动画效果进行即时渲染。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;需要注意的一点是，这些技术虽然各司其职，但并非只能专门用作各自的上下文领域。通过对这些技术的作用加以理解，你就可以对设计方案的实现方式做到心知肚明。特别是当你正在尝试一些独特的交互形式的时候，对于相关实现技术的了解就显得尤为重要了。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;UIKit&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;UIkit是用来打造iOS应用的最重要的图形技术框架，它提供了用于构造触屏设备用户界面的全部工具和资源，并在整个交互体验的塑造过程中扮演着至关重要的角色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;设计方案中的绝大部分内容都需要通过UIKit来实现，因为用户在iOS中所接触到的任何一种用户界面控件都由它来负责定义和输出，包括基本的按钮、滑块、文本域、切换开关等。除了这些标准控件之外，UIKit还提供了很多方法来帮助我们对控件的外观进行自定义。所以在界面元素的视觉表现形式上，我们不必受制于各种控件的默认样式。外观自定义工作还会涉及到我们将要在后文中了解到的其他图形技术，但是相关的解决方案都是由UIKit在整体上控制的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了能够使用你所指定的图形文件(例如PNG图片)对界面控件的外观进行自定义之外，UIKit还能够程序化的渲染图形对象，换句话说，它可以按照我们设定好的规则来绘制图形。UIKit在这方面的能力与一些常见的矢量图形绘制技术很相似。在类似的方法中，我们通常需要定义最基础的几何图形或路径，然后为这些路径赋予具体的视觉属性，以实现设计中的目标样式。不过有一点需要提醒一下：这种程序化的绘图方式确实可以对生产效率起到一定的提升作用，然而另外一方面，你却需要花费更多的时间与精力去跟进到接下来开发流程当中，以确保技术人员所定义的图形属性可以精确的还原你的设计方案。在实际项目中，最好能够在开发流程之前与相关的技术人员一同对设计方案中的每一个细节进行充分的评估，确定一套最合理的图形技术方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201205/uikit_classes.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:300px;height:352px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/1200ffc7840efbb84fdc2cb9adc51c3b.jpeg&quot; alt=&quot;uikit_classes&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;核心图形 (Core Graphics)&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;核心图形是用来实现用户界面视觉设计方案的重要技术框架。这套框架的核心是名为Quartz 2D的二维图形渲染引擎，它不仅可以动态地渲染很多不同种类的图形，而且还可以使应用具有创建和编辑图像的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可以将核心图形理解成一种能够帮助你扩展产品功能的技术框架。相比于UIKit，它更擅长于处理那些较为复杂的图形；不过在必要的时候，也可以用来对普通用户界面元素进行渲染。相比之下，UIKit在界面外观自定义方面的支持能力更强。所以，只有当设计方案涉及到相对复杂的图形变换、队列处理和即时合成等方面的需求时，核心图形技术框架才能真正体现出它的优势与价值。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;核心动画(Core Animation)&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;核心动画向开发者们提供了一套用于创建和渲染动态交互效果的简单易行的解决方案。换句话说，这项技术可以让你的设计方案真正动起来。通过与UIKit的紧密配合，核心动画可以将界面交互对象与动画过渡效果进行完美地整合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为一种强大的技术工具，核心动画的能力范围是非常广泛的，它能使开发者在很多不同的层面上创建并控制交互对象的动画属性，而这对于设计师来说，则意味着能够实现的独特而高度定制化的动画效果的可能性几乎是无限的。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;OpenGL ES&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;OpenGL ES与前面几项技术有所不同，它并非苹果所创造并独有的。OpenGL ES是面向嵌入式设备的OpenGL 3D图形应用程序接口(API)，它必须与核心动画协同配合，完成2D或3D图形内容的渲染输出。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;OpenGL ES可以通过硬件加速功能来渲染那些极端复杂的图形，所以这项技术通常被用来在游戏当中绘制那些需要进行即时渲染的3D图形。不过它的能力不限于此，通过与我们在前面了解到的那些技术的整合，它同样可以被用来渲染普通的元素，甚至还能以全3D的方式打造整个应用的界面环境。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是否有必要在应用的开发中使用这项技术，最终还是取决于设计方案所要求的视觉表现形式。对于那些没有必要通过硬件加速功能来即时快速渲染的2D或3D图形，其他技术同样可以胜任。不过，如果你希望借助强大而复杂的技术工具对那些具有实验性质的视觉交互形式进行探索和挖掘，那么OpenGL ES的强大能力将不会让你失望。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:300px;height:115px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/f227d2055063b70a750ea05f23138e19.png&quot; alt=&quot;logo-opengl-es&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;界面外观的自定义&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;究竟有没有必要对应用的界面外观进行自定义？在打造设计方案的时候，我们通常会在这个问题上产生纠结。特别是在苹果刚刚推出应用商店的时候，这个问题显得尤其普遍与突出。为了能够尽快地将应用发布出去，以占领市场先机，产品决策者们宁愿放弃掉很多至关重要的设计流程，以达到压缩产品开发进度的目的。如今，从整个应用市场的角度来说，这种局面有所改善，人们再也不能忽视设计的重要性了，但是对于一些刚刚试水iOS应用的团队来说，类似的问题依然存在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多公司和产品团队总是无法意识到高度定制化的界面外观对于一款应用产品的重要价值。其实道理很简单，如果只使用SDK(开发工具包)提供的默认控件来构筑用户界面，你的应用就会完全处于iOS原生的视觉识别体系当中，在用户体验方面也无法超越苹果制定的范围框架。虽然从本质上讲，这并不是一件坏事，但这种方式显然无法将具有品牌特色的用户体验效应整合到产品当中；无论是视觉表现形式还是交互方式，都难以满足用户对于差异化的渴望。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;抛开产品策略方面的因素，界面外观的自定义工作在技术层面不存在任何障碍。正如我们在前文中看到的，苹果在这方面有针对性的为开发者们提供了很多强大的图形技术。从某种程度上说，这项工作本应该成为整个设计开发流程中的一个重要且必要的组成部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:250px;height:236px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/a66fa93016078df7946770e3420c06c4.jpeg&quot; alt=&quot;ios-iphone-UI-Appearance-Customization&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有一点需要说明的是，界面外观自定义的设计原则并非是泾渭分明的，实际上你确实不需要对所有的界面组成要素都进行定制化的处理，在很多情况下，使用SDK提供的原生控件反而更加合理。作为设计师，你要做的就是处理好原生控件与自定义样式之间的关系，将它们协调的整合在一起，确保用户不会对这两类元素产生彼此孤立与分化的感知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了使用新的图形样式对各种常规界面元素的外观进行自定义之外，你还可以创造出全新类型的的界面交互对象，并为它们赋予独特的交互方式。不过，对于这种明显超出了&amp;ldquo;换肤&amp;rdquo;范畴的做法，苹果在用户界面设计规范当中所体现出的态度并不是具有鼓励性的，因为全新类型的交互对象会对用户的认知造成很大的障碍。作为规范，持有相对谨慎的态度是合乎情理的，不过这种具有极高创新性质的做法究竟能否成功，在很大程度上还取决于设计方案本身。过于隐晦的表现形式必然会使用户产生迷惑与挫败的感觉，无论它看上去有多酷；而简单直白、易于理解的方案则具有相当高的可行性。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;通用型应用&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;在过去的几年中，iOS设备种类及规格的扩大发展为应用设计师与开发者带来了不少挑战。从前，我们只需要为一种设备规格打造设计方案；随着iPad的到来，事情开始变得复杂起来，我们必须针对新设备的特性考虑另外一个版本的设计方案。而开发团队也面临着同样的问题，他们必须同时开发和维护两个版本的应用，工作量几乎翻倍。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不久之前，通用型应用的概念出现在了应用商店当中，这种应用可以运行在任何类型的iOS设备当中。它会自动判断当前的设备环境，并在用户体验形式上作出相应的调整，例如可以通过不同的方式对用户界面进行渲染，在功能方面也会根据当前平台的具体情况发生相应的改变。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对技术开发人员来说，通用型应用是个好消息，它可以避免不同版本所带来的重复性工作，极大地提高开发流程的生产效率。不过站在设计师的角度，你仍然需要准确的把握不同设备在用户行为及体验模式上的差异，确保设计方案可以适用于它们各自的系统平台。而这种方式带来的进步也是显而易见的。在必须针对不同设备打造两个独立版本的情况下，你需要对已有的一套设计方案进行改造，在界面元素和交互形式等方面进行全方位的调整，以适应新的设备平台，这必然会导致两个版本的应用在界面外观和操作方式等方面存在显著的差异；而对于通用型应用，你可以在设计过程中预先考虑到两种设备的不同特性，并且能够在同一套设计方案中针对这些差异来定义局部样式或功能的响应式调整规则，从最大程度上确保用户体验的一致性。很多同时拥有两款设备的用户会在不同的需求情景中使用不同的设备来操作同一款应用，在这种情况下，具有高度一致性的界面外观及交互方式就显得尤为重要了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:400px;height:202px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/9739aaf58ff8baae2215684ce1261d02.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;原生应用与Web应用&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;如今，关于是否真正有必要开发iOS原生应用的问题，行业中还存在一些争论。在当前复杂纷乱的移动市场中，除非你有足够的资源，否则为每一种设备平台都单独打造一套原生应用确实是不大现实的。在很多情况下，移动版本的网站或是Web应用都可以很好的满足需求。不过，在你着手于Web方向的解决方案之前，有一些重要的问题必须事先了解清楚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在用户体验方面，Web应用与原生应用之间的差距还是很明显的。如今，有很多&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/22&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;前端开发技术框架&lt;/a&gt;可以帮助我们打造基于浏览器运行的Web应用。这些应用无论在界面外观还是交互方式上都与原生应用非常相似。然而，在实际的移动设备上下文环境中，它们仍然无法与原生的方式相提并论。正像我们在前文中了解到的，苹果为开发者们提供了很多强大的图形技术工具，作为设计师，我们不仅可以在设计方案中打造高度定制化的界面外观及交互效果，更重要的是，这些视觉表现形式都是在系统级别甚至硬件级别的功的支持下高性能的展现出来的。相比之下，基于浏览器运行的Web应用解决方案通常只能提供数量非常有限的交互效果，而且在性能方面更是无法与原生应用相比。所以，如果你正在考虑使用Web应用的方式来打造产品，至少要确保你的设计方案当中不会涉及到过多的视觉交互效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实，对于这两类应用，我们并不需要争论出一个非此即彼的结果，因为iOS允许这两种形式在同一款应用中兼容并包的存在，一款原生应用当中完全可以同时包括本地化的界面控件与基于Web的页面元素。这种混合型应用可以将两者的优势淋漓尽致地发挥出来，使其自身即能拥有原生应用高性能的表现力以及对硬件功能的访问能力，同时又具备Web应用的动态性与灵活性，并且更加易于维护。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最终，对于解决方案的选择仍然取决于产品自身的功能及用户体验需求。任何关于产品实现方式的讨论都必须从这个角度出发&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;总结&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;苹果为开发者们提供了四种用于渲染界面对象和视觉交互效果的关键性图形技术：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;UIKit&lt;/strong&gt;：用于绘制界面元素的最重要的图形技术框架，在整个交互体验的塑造过程中扮演着至关重要的角色。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;核心图形(Core Graphics)&lt;/strong&gt;：二维图形渲染引擎, 可以动态地渲染很多不同种类的图形，并能使应用具有创建和编辑图像的能力。在必要的时候，也可以用来对普通用户界面元素进行渲染。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;核心动画(Core Animation)&lt;/strong&gt;：可以在UIKit的配合下，为用户界面中的交互对象创建动态的视觉效果。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;OpenGL ES&lt;/strong&gt;：面向嵌入式设备的OpenGL 3D图形应用程序接口(API)，可以通过硬件加速功能来渲染具有高性能表现的2D或3D图像。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;以这些图形技术为后盾，我们可以在设计中大胆地尝试高度定制化的用户界面外观与独特的交互表现形式，甚至可以对交互对象的视觉行为属性进行实验性的探索。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通用型应用的概念可以帮助我们有效的降低开发与维护成本，将iPhone与iPad两种版本的产品需求整合到同一款应用当中。不过，作为设计师，你仍然需要准确的把握两款设备在用户行为及体验模式上的差异，确保设计方案可以适用于它们各自的系统平台。这种方式所带来的进步是，你可以在设计过程中预先考虑到两种设备的不同特性，并在同一套设计方案中针对这些差异来定义局部样式或功能的响应式调整规则，从最大程度上确保用户体验的一致性。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/81&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/81&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>c7210</author>
				<pubDate>2012-05-14 09:14:39</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 -为应用的上下文环境而设计</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/11838</link>
				<description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第四章译文精选，其余章节将陆续放出。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/71&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wow体验 - 第三章 - 用户体验的差异化策略&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;对于要打造怎样的iOS应用，也许你在心里已经相当有谱了。不过在读过&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/71&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;上一章&lt;/a&gt;之后，你就会发现自己还可以站在更高的层面上，通过具有差异化的用户体验策略来重新定义产品概念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正如我们在前文中了解到的，用户研究方面的工作是用户体验策略当中的一个重要环节。当你在创造用户角色、构思需求用例、设计任务脚本的时候，必须对用户及移动应用所处的上下文环境加以考虑。这可以帮助你更加准确和有效的验证产品的概念模型，为打造杀手级的iOS应用奠定良好的基础。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在本章当中，我们首先会阐述一下移动设备的核心价值，并为你提供一个用于比较iPad与iPhone之间行为模式差异的思路框架，从而让你可以根据不同的需求情况来更合理地塑造相应的用户体验模式。随后，我们还将一同来了解一下有哪些指导原则可以帮助你制定更具针对性的需求用例，使你的用户研究工作更有成效，确保产品能够准确地命中用户的需求点&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;移动计算的核心价值&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;当前，整个移动领域仍在持续迅猛地发展着。你会阅读本书，多半就证明了你已经看到移动设备在功能与用户体验等方面的巨大潜能。不过，究竟是什么原因使得人们对于移动设备及应用市场的热情如此高涨呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;移动计算的核心价值就是用户可以随时随处地使用功能、获取数据。说到底就是这么简单。在很短的时间内，手机就从一种只具备电话功能的奢侈品，发展成为具有极高普及率的个人计算设备，其中，电话功能已经不再是人们所关注的主要方面了。如今，iPhone这类移动设备所拥有的计算能力及体验模式都确保了随时随处的可访问性，这也是它们得以成功与流行的关键所在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过去，无论是使用应用软件还是上网，我们通常需要通过家中或是办公室里的电脑来进行操作；&amp;ldquo;时间&amp;rdquo;和&amp;ldquo;地点&amp;rdquo;这两个方面因素会在很大程度上限制我们的行为和需求。即使这两方面的条件都可以满足，我们也不得不接受一种完全形式化了的人机交互模式，例如坐在某个特定的屋子或是角落中，通过键盘鼠标操作着电脑。一般而言，我们在家或是办公室使用传统的桌面设备，大多是为了完成某些特定的任务；其中，以休闲为目的行为所占的比例很小。当然，我们这里描述的只是一种最普遍的状况。重点在于，在这种高度形式化了的情景模式下，无论是我们自身，还是我们与计算设备进行交互的方式，都受到了极大的约束。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:420px;height:315px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/c158051be46703316e8fc8ed235574f4.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-home&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果可以打破时间与地点的局限，我们就能张开双臂拥抱全新的可能，这里包括我们能够想得到或是想不到的各种新需求，以及形形色色有待探索和体验的应用程序。这也正是iPhone这类移动计算设备的核心价值：将人们从传统的桌面设备中解放出来，使他们在各种需求情景中都能够享受到高效能的计算体验。这种演变带来了巨大的机遇，让我们可以对人机交互模式进行重新思考，使这些新设备、新应用能够全方位的融入到我们的生活当中。苹果准确地把握住了这个机遇，使iPhone及各种功能强大的应用程序得以广泛普及并保持高速增长；这些软硬件产品的功能与用户体验无不体现出厂商及设计开发人员对于科技与文化变迁的深刻领悟。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&amp;ldquo;移动&amp;rdquo;与&amp;ldquo;便携&amp;rdquo;的体验模式比较&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;在本书中，每当提起移动设备，我们通常是在指iPhone及其同类产品。但是对于本章的话题来说，我们必须同时考虑到另外一类设备。从定义上来说，这类设备并不能算是严格意义上的移动设备，虽然这与我们通常的认知不大相符。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;苹果于2010年发布了第一代iPad。对于这款产品，苹果的意图很明确，他们就是希望打造一种介于智能手机与笔记本之间的设备。就在苹果一如既往的对新产品进行大肆宣传，并在消费者当中制造起巨大狂热的时候，一些批评与质疑的声音也此起彼伏。在批评者们看来，iPad只是大号的iPhone而已。不过，他们并不了解&amp;ldquo;大尺寸&amp;rdquo;所蕴藏的重要意义；正是这种特质，使得iPad可以从容应对很多新奇有趣的需求，而这些是iPhone或任何尺寸的笔记本(包括MacBook在内)所无法实现的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:318px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/8f85d11a8d257257ac227b10e763c7fb.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-ipad&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比于传统的笔记本电脑，iPhone与iPad都更加的移动化。不过，这两款iOS设备之间的尺寸差异也相应的造成了它们各自行为方式的不同。我们首先需要明白，手机是纯粹的个人设备，你的手机是和你&amp;ldquo;绑定&amp;rdquo;在一起的，一个来电的呼叫目标就是你本人。在人们的意识当中，手机就是你本人的一个化身或代理。大家在打电话的时候一般会说&amp;ldquo;我打给你是要怎样怎样...&amp;rdquo;，而不是&amp;ldquo;我打给你的手机是要怎样怎样...&amp;rdquo;。从这一点上，我们可以看出此类设备与使用者身份特征之间的紧密关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论去任何地方，我们几乎都会随身带着自己的手机；它就像是我们的亲密伙伴，从不会离开。使得这种情况成为可能的主要原因，就是包括iPhone在内的绝大多数手机在尺寸方面都相对较小。而iPad则不具备这方面的优势，虽然它同样非常轻便，易于携带，但从尺寸规格上来说，它的移动化特征还是无法与iPhone相比。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，iPad在这方面的弱点却也是它的优势所在。虽然它无法像手机那样可以被我们一直揣在身上，但在很多时候，它可以带来iPhone所难以实现的炫酷体验。我们固然可以使用iPhone来阅读文章、浏览网页或是观看视频，但iPad的大屏幕显然可以带来更棒的视觉效果，并能使用户在交互过程中感受到更多的乐趣。如今的市场正在越发明确地将iPad定性成为 &amp;ldquo;休闲计算设备&amp;rdquo;，这种说法并不是一个新的概念，但iPad的出现使它在休闲娱乐及数码体验等方面的含义更加地与时俱进了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:460px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/e643f36f303f2509b60a44bcd9fb7002.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-ipad-iphone&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以从这些方面逐渐开始看到iPhone与iPad之间最主要的差异所在。在iPad上进行交互操作的流程所需要占用的时间会相对较长，例如，对于看片子、读书、看报等方面的目标任务，我们必需拥有相对宽裕的时间以及不受打扰的环境才能完成。而与此相反，iPhone中的常见需求用例通常只涉及到一些快速简短的交互行为，譬如查看股票行情、天气预报、社交网站中的好友更新等等。在实际生活中，由于我们会一直将手机带在身边，所以在任何时候几乎都可以拿出来进行使用，甚至在做其他事情的时候也不例外。一有机会就掏出手机摆弄摆弄应用，这已然成为绝大多数iPhone用户的习惯了。从这个角度来看，iPad与iPhone的用途及行为特征是截然相反的。我将这一点归纳如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;iPhone&lt;/strong&gt;：使用频率高，每次交互行为所持续的时间都很短。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;iPad&lt;/strong&gt;：使用频率低，但每次交互行为所持续的时间都相对较长。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;当然，这只是一种普遍规律，不能反映出全部的实际状况；但也正是这种最具代表性的观察结论可以体现出这两种设备在行为方式上的典型差异。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可以说，iPhone所切实体现出的&amp;ldquo;移动性&amp;rdquo;的概念是被多数人所理解并认同的，而iPad则不然。 它并不算是一个完全意义上的移动设备，而且它身上所体现出的&amp;ldquo;便携&amp;rdquo;特征与以往的任何设备都有所不同。我之所以更倾向于用&amp;ldquo;便携&amp;rdquo;这个词来描述iPad，是因为在现实生活中，我们确实会时常将它带在身边，但同时，它又不像iPhone那样与我们的关系如此密切，可以随时随地的被拿出来使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为移动计算的一个分支概念，&amp;ldquo;便携&amp;rdquo;的特质可以很明显地体现在我们日常使用iPad的过程当中。正如我们在前文中了解到的，用户对于iPad的使用频率相对较低，但每次交互行为所持续的时间都比较长。所以用户在使用iPad的时候通常都处于一种相对稳定的环境当中，并且拥有较为充裕的时间。能够满足这些条件的一个最典型的场景就是在家中。例如，人们会在一种非常放松的状态下窝在沙发里，端着iPad或是将它放在膝上进行操作。虽然从整体上看，用户对于iPad的使用频率相对较低，但是在以家庭为代表的环境场景中，iPad被用到的频率却会超出iPhone；而当用户开始真正动起来的时候，他们对iPad的使用率就会开始下降。可以说，离开了家庭这样舒适稳定的环境之后，人们就很少有机会能够真正安心的享受iPad所带来的休闲体验了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:254px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/d6146f5ed15a79d2bdf0ede95bd46bfa.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-ipad-user&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除此之外，这两款iOS设备之间还存在着其他方面的差异。iPhone之所以能够与用户个人保持更为密切的关系，从某种程度上讲，与它的电话功能有很大关系，因为这方面的因素会极大的影响用户对于设备的感知与定位。由于iPad并不具备这种隐私性质的功能，所以它的个人化色彩就相对较弱。在很多时候，用户会与他人分享使用自己的iPad。特别是当他们同时拥有iPhone和笔记本电脑的时候，这方面的行为特征就更加明显。因为在人们的意识当中，手机和笔记本是用于联系他人或进行办公的主要工具，在这些需求面前，iPad只是一种次要设备。这方面最具代表性的例子仍然是以家庭为环境背景的：通常，家庭成员都拥有各自的手机或是笔记本电脑，但他们往往会共同使用一部iPad来完成自己的相关需求。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;移动应用的五类需求用例&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;移动应用的需求用例大致可以分为五种类型，它们都可以在各自的上下文环境中为用户带来重要的使用价值。这些需求用例固然不能代表全部的情况，但是我确信，你可以在很多自己所钟爱的应用当中找到它们的身影。实际上，你完全可以将它们理解成几种典型的应用类别，甚至是具有代表性的功能集合。只是&amp;ldquo;需求用例&amp;rdquo;的概念更加具有&amp;ldquo;以用户为中心&amp;rdquo;的色彩，另外，从用户体验策略的角度来看，这种说法也更加合适。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这五类典型的需求用例包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 人际交往&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 娱乐消遣&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 基于地理位置的服务(LBS)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 电子商务&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 实用效率&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;从某种程度上说，这些类别确实可以涵盖到市面上绝大多数的应用产品。接下来，就让我们逐一对这些用例进行具体的分析。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;人际交往&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;可以说，这是最没有悬念的一类需求用例。在用户对于iPhone这类设备的定义与感知当中，&amp;ldquo;交际&amp;rdquo;是最基础的功能与用途，因为手机本身正是作为&amp;ldquo;电话&amp;rdquo;这种点对点的交际工具被创造出来的。不过，对于我们现在要说到的&amp;ldquo;人际交往&amp;rdquo;，电话功能或手机固有的其他相关功能只是其中的一小部分，我们需要站在更高的层面来进行分析和理解。这类需求用例可以进一步被拆分为 &amp;ldquo;一对一&amp;rdquo;和&amp;ldquo;一对多&amp;rdquo;这两个方面。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;一对一的交际功能&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;下面的四种功能模式虽然都可以在实际当中用作多人之间的信息交流，但它们的核心概念都属于&amp;ldquo;一对一&amp;rdquo;的模式：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 基本的电话及语音功能&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 电子邮件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 短消息&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 即时通讯&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;一对多的社交功能&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;以下这些功能与产品形式真正地从深度和广度上定义了&amp;ldquo;一对多&amp;rdquo;的人际交往模式：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 社交网络(Facebook、Google+、Twitter等)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 媒体分享平台(YouTube、Flickr、Vimeo等)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 音频及视频播客&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 个人博客&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 社会化评论&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 论坛&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;当我们通过这种方式把&amp;ldquo;人际交往&amp;rdquo;分解成不同类型的功能模式之后，这个概念在实际产品中的价值也就显现出来了。有很多成功的应用是直接围绕着其中的某种功能模式进行打造的，而另外一些则会将社交方面的模式作为产品的辅助功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:300px;height:451px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/a21b8d9aa06186198a693b98cb80b493.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-iphone-social-apps-s&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;娱乐消遣&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;这是一种覆盖面极大的需求用例，它可以通过很多方式被整合到各种产品形式当中。作为一种应用产品的类别，&amp;ldquo;娱乐&amp;rdquo;的概念显得过于宽泛了，但在抽象的层面，它又是一个具有绝对代表意义的需求用例。一个功能模式是否具有娱乐性，在很大程度上取决于用户在使用过程中的态度与感知。例如，在某些特定的情况下，对于某些用户来说，查看金融信息与股市行情真的是一种娱乐消遣行为。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以将娱乐性质的应用进一步分为两类：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 游戏&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 内容消费&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;游戏类应用产品所具有的娱乐性是显而易见的。人们对于游戏产品在移动领域中的市场定位问题还存在一些争议，对于怎样的游戏模式可以通吃各类移动平台的讨论也是各有各的看法。鉴于本书的主旨，我们不会去探究涉及游戏本身的复杂交互理论，虽然我们在前面几章里学到的那些思路和概念其实有很多是同样可以被运用到游戏应用的设计与开发当中的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而作为娱乐性需求用例的另外一个组成部分，内容消费本身就是一个形式多样的庞大概念；看片子、听音乐、读书、浏览网页等一系列行为无一例外地被囊括在这个范畴当中。市面上很多非常流行的iPhone或iPad应用都是聚焦在这个方向上的，这些产品大多拥有特色鲜明的用户体验方式，使得内容消费行为具有很强的娱乐性，对于用户具有极高的吸引力。当然，这也说明很多产品设计人员和开发者都看到了这类需求在市场中的巨大潜力，并且已经开始在自己的产品中付诸实践了。不过即便如此，你也不必过于担心竞争方面的问题；这方面的需求空间依然是巨大的，用户们始终会对那些能够给他们的内容消费行为带来新奇体验的应用产品保持强烈的关注与期待。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:470px;height:400px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/9c04946dc3ce54480584213d8c497ef0.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-iphone-entertainment-game-apps&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;基于地理位置的服务(LBS)&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;这是一种在当前的移动领域中比较新兴的应用服务类型，而且在我们提到的这些典型需求用例当中，它是唯一一个只能通过移动设备进行操作的。这种产品服务类型的出现，得益于当前移动领域中一系列新技术的整合运用，包括GPS、数码罗盘技术、能够在地理位置和定向等方面提供高精准细节信息的移动网络等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在苹果的应用商店中，有很多应用会以非常有意思的方式整合着LBS方面的功能，其中有一部分产品获得了成功，而多数则表现平平。这其中的主要原因还在于LBS仍然属于一种比较新兴的用例模式，对于这方面功能所蕴藏的潜能，多数产品设计人员只是触及到了一些皮毛。这类应用当中，有很大一部分会帮助用户以&amp;ldquo;一对一&amp;rdquo;或是&amp;ldquo;一对多&amp;rdquo;的方式分享他们当前所处的地理位置，而另外一部分会为用户提供由A点出发前往B点的出行方案。这里最大的问题在于，LBS最核心的价值究竟是什么，你应该以怎样的方式在自己的产品概念当中将这个价值整合进来。其实答案很简单，LBS最本质的作用，就是将产品自身的核心功能与移动设备所处的上下文环境建立合理的关联，使产品的价值得到提升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:450px;height:332px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/1153b24d6f7b5263d40b514998738614.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-lbs-foursquare&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;电子商务&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;这是一类对于多数平台设备都具有普遍代表性的需求用例。我们在传统互联网领域中所熟悉的那些电子商务基础功能及行为模式，例如浏览商品、阅读介绍、将商品放入购物车等几乎已经成为了我们的第二天性。在移动应用所处的上下文环境中，怎样针对设备的交互特性，打造最简单直接的购物流程，这是一个不小的挑战。此外，对于关键环节中的交互体验进行优化也是很重要的，例如提升用户在商品浏览过程中对于速度、效率以及屏幕空间利用率等方面的感知与体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些只是比较简化和常规的产品设计思路。如果你希望将目光放的更远，力图打造一款在各个方面都表现优异的电子商务应用，那么你将逐渐看到这类功能模式所蕴藏的更多潜力。当前，有一些&amp;ldquo;强化型&amp;rdquo;解决方案开始引起人们的关注，这类产品旨在为现有的电子商务平台及相关的购物行为提供支持与强化，而它本身并不需要具备交易方面的功能。这种模式可以被分为两大类：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;策展&lt;/strong&gt;：利用第三方资源帮助用户在复杂的商品结构中进行浏览，在此期间有针对性地向用户提供商品推荐，以达到引导消费行为的目的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;聚合&lt;/strong&gt;：整合外部资源，按照用户指定的方式对商品内容进行呈现与管理。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;你完全可以根据自己产品的实际情况，基于一套有效的用户体验策略，针对你的目标用户群探索出更多有意思的电子商务强化模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:357px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/79ec96780ed8ff6a9fa9306edb9968b5.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-iphone-ecommerce-ebay-apps&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;实用效率&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;在第二章里，我们对于iOS所体现出的更加倾向于&amp;ldquo;效用&amp;rdquo;的设计思想做了一定程度的了解，而这方面的价值观同样可以体现在应用当中。从概念上说，&amp;ldquo;实用效率&amp;rdquo;与我们前面提到&amp;ldquo;娱乐消遣&amp;rdquo;是截然相反的两类需求用例。后者所需的上下文环境更加适合具有便携色彩的iPad，而实用型和效率型应用产品则与iPhone这类具有真正移动性的设备有着更为密切的关联，而这种情况也符合用户头脑中对于这两款设备在定义与感知方面的差异。对于效率类的应用来说，即使缺乏出众的视觉设计与令人眩目的交互方式，只要它能够帮助用户迅速高效的完成特定的任务，就有可能获得巨大的成功。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;实用效率的概念同样是非常广泛的，不过你仍然可以根据移动应用所处的上下文环境来考虑以怎样的方式将这个概念整合到自己的产品当中。如果你的目标就是要打造一款纯粹的效率类应用，那么你的产品必须对以下两个方面进行良好的落实：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;准确的功能&lt;/strong&gt;：提供用于完成目标任务的最准确的功能方法。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;简化的操作&lt;/strong&gt;：提供用于完成目标任务的最简化的操作方式。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:313px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/3b5d9225134512e7708b2ccb95b5aa48.jpeg&quot; alt=&quot;ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-iphone-utility-apps&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;多种功能模式的整合&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;对于这五种最具代表性的需求用例，我们已经逐一进行了分析。对于某些项目来说，确实有必要像这样有针对性的从某个特定的需求用例出发，对产品进行设计和规划，但在很多情况下，你还需要将更多的用例模式作为不同方面的功能属性整合到同一款产品当中。特别是当你的产品概念已经具备了一定的核心框架，而你希望在此基础上增强产品与移动应用上下文环境之间的相关性的时候，这种更具综合性的产品设计思路就显得尤为重要了。当然，你并不需要将所有这些典型的用例模式都非常明显的体现到产品当中，重点在于能否通过这些核心框架之外的功能模式，为产品与其所处的上下文环境建立更加精准的关联。在这个过程中，你也许还可以为产品创造出更多额外的价值，并有可能开拓出一些全新的需求用例模式，使产品能够更好地满足用户对于独特的功能与体验方式的渴望。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;实用效率&amp;rdquo;本身就是个具有普遍性的概念。其实，无论对于哪一类应用，我们都应该在 &amp;ldquo;准确的功能&amp;rdquo;与&amp;ldquo;简化的操作&amp;rdquo;这两方面加以落实，以提升产品的用户体验。不同类型的应用，其功能侧重点有所不同，效率方面的优先级可以根据实际情况进行调整。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论你的产品是否以基于地理位置的服务作为核心功能，这种模式都是值得考虑的。不妨在规划产品概念的时候设想一下，如果为应用增加这方面的辅助功能，它会不会为正在外出的用户带来更多的使用价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;社交功能也是我们需要重点考虑的一个产品模式。你可以在应用的核心框架中以非常简单的方式将社交功能整合进来，例如在用户个人资料当中添加一个&amp;ldquo;点击进行通话&amp;rdquo;的按钮。将应用产品与社交媒体方面的功能进行整合的重要性正在日益凸显，无论从用户的角度还是从商业的角度来看都是这样。你还可以将更具深度和广度的&amp;ldquo;一对多&amp;rdquo;的社交模式以很多不同的方式整合到自己的产品中。具体应该将哪种社交模式与当前产品概念中的哪些功能点以怎样的方式相结合，这些问题都要由你来根据用户在上下文环境中的实际需求加以判断。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目标设备的类型也会影响一款产品对于这些典型需求用例的整合程度。基于我们在前文中所了解到的iPhone与iPad这两类设备在行为与体验等方面的差异，你可以更有针对性的为自己的产品制定功能模式整合策略&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;总结&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;移动计算的核心价值就是用户可以随时随处地使用功能、获取数据。它打破了时间与地点的限制，将人们从传统的桌面设备中解放出来，使他们在各种需求情景中都能够享受到高效能的计算体验。各种新的需求形式与功能模式都在不断地涌现，它们之间保持着互相推动与促进，这也加速了iPhone这类移动设备的发展与普及。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不同类型的设备在行为与体验方面的差异会对你的产品设计决策造成重要的影响。iPhone是一种真正意义上的移动设备，而iPad则更加具有&amp;ldquo;便携&amp;rdquo;的特质，它虽然时常被我们带在身边，却不像iPhone那样真正与我们的生活绑定在一起。由于目标任务通常更侧重于休闲娱乐等方面，所以在iPad上进行交互操作的流程所需要占用的时间相对较长，我们必需拥有充裕的时间以及不受打扰的环境，才能完成目标。而我们对于iPhone的使用频率则要高很多，但每次交互行为所持续的时间都相对较短。另外，iPhone的隐私性更强，它与用户的个人关系十分密切，而iPad在很多时候更像是一种共享型的设备。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在本章里，我们还对五种最具代表性的需求用例进行了了解：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 人际交往&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 娱乐消遣&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 基于地理位置的服务(LBS)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 电子商务&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 实用效率&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些用例可以涵盖到市面上绝大多数的移动应用产品形式。在实际项目中，你既可以有针对性的从某个特定的需求用例出发，对产品进行设计和规划，也可以将更多其他的用例模式作为不同方面的功能属性整合到同一款应用当中，以提升产品与移动上下文环境之间的关联性。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/80&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/80&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>c7210</author>
				<pubDate>2012-05-08 12:34:16</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 第一章 - iOS人机界面设计规范纵览</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/11675</link>
				<description>&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;entry-intro&quot; style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1.5em; margin-left: 0px; padding-top: 12px; padding-right: 10px; padding-bottom: 3px; padding-left: 15px; font-size: 12px; color: #777777; border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-top-style: solid; border-right-style: solid; border-bottom-style: solid; border-left-style: solid; border-top-color: #e6e6e6; border-right-color: #e6e6e6; border-bottom-color: #e6e6e6; border-left-color: #e6e6e6; border-image: initial; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0.7em; &quot;&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第一章译文精选，其余章节将陆续放出。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0.7em; &quot;&gt;关于本套译文分享的详情，请参考&lt;a style=&quot;text-decoration: none; color: #333333; &quot; href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0.7em; &quot;&gt;全文由&lt;a class=&quot;ext&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: #333333; &quot; href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;&lt;span class=&quot;ext&quot; style=&quot;background-image: url(http://beforweb.com/sites/all/themes/beforweb/images/comm.png); background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: initial; padding-right: 13px; background-position: -27px 4px; background-repeat: no-repeat no-repeat; &quot;&gt;&lt;/span&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a class=&quot;eLink&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: #777777; cursor: default; &quot; href=&quot;http://beforweb.com/&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;苹果公司制定&lt;a class=&quot;ext&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: #0099cc; &quot; href=&quot;http://www.apple.com.cn/developer/iphone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS人机界面设计规范&lt;/a&gt;&lt;span class=&quot;ext&quot; style=&quot;background-image: url(http://beforweb.com/sites/all/themes/beforweb/images/comm.png); background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: initial; padding-right: 13px; background-position: -27px 4px; background-repeat: no-repeat no-repeat; &quot;&gt;&lt;/span&gt;(HIG，Human Interface Guidelines)的目的，是为那些刚刚进入iOS领域的设计师和开发者提供一个最权威、最可靠的起点。他们制定这套规范的方式很简单&amp;mdash;&amp;mdash;提供大量的基础理论知识和技术指导，帮助个人或设计开发团队在最短的时间内创建出iOS应用。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;最初，这套规范更多的是在向读者展示iOS平台带来的革命性的交互模式。当苹果刚刚开始将设备开放给第三方应用开发者的时候，他们所面临的最大挑战，就是怎样推广iOS及相关设备，使其成为一种能够切实有效地部署和运行应用程序的系统平台，从而被广大用户所接受。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;苹果于2008年夏天推出应用商店(App Store)的时候，移动设备及消费电子产品方面的专业团队已经形成了一个成熟的社区。这些团队完全可以迁移至新的iOS平台，并开始为它打造应用。然而，当时拥有成功技能和经验的人还非常少，苹果需要更多的iOS应用开发团队，需要更多优秀的应用程序，以确保他们的战略走向成功。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;&lt;a class=&quot;lightbox-processed&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: #0099cc; &quot; rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/iOS-Human-Interface-Guidelines-Introduction.png&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-style: initial; border-color: initial; border-style: initial; border-color: initial; width: 500px; height: 258px; &quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/b0c0484c7713f23ad60b74f20d393419.png&quot; alt=&quot;iOS-Human-Interface-Guidelines-Introduction.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;figure-caption&quot; style=&quot;margin-top: -15px; font-size: 12px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;图 1-1 iOS人机界面设计规范(HIG，Human Interface Guidelines)&lt;/p&gt;
&lt;h3 style=&quot;margin-top: 1.2em; font-size: 1.3em; font-family: 微软雅黑, 黑体, 'Trebuchet MS', Arial, sans-serif; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.8em; margin-left: 0px; padding-bottom: 0.05em; font-weight: normal; color: #111111; border-bottom-width: 3px; border-bottom-style: solid; border-bottom-color: #ececec; &quot;&gt;历史回顾&lt;/h3&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;与现在相比，2008年之前的移动应用显得很原始。这并非由于开发者不思进取，最主要的问题还是硬件设备在技术上的局限性。当时，所谓的&amp;ldquo;功能手机&amp;rdquo;的主要特色是便于携带，判断一款手机优秀与否的主要标准是看它是否足够小。于是，多数手机的屏幕都非常小，同时，它们的分辨率和颜色深度等指标都很低。另外，设备在运算能力和内存等方面的局限也很大。这些都意味着移动应用的设计和开发只能在充满制约的条件下保守地进行。所以当时，人们通常只注重应用能否正常工作，而不会太在意它的外观样式。而且，当时的移动设备市场份额非常分散，应用程序的设计师与开发者必须以某种最低配置方案为目标，才能保证应用能够兼容更多的设备。这些局限使得设计师们几乎无法在任何一款设备中打造出最理想的用户体验。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;而&amp;ldquo;智能手机&amp;rdquo;则带来了一些新的挑战。与普通手机相比，它们的屏幕确实更大更好，运算能力也强劲了很多，但这类设备的输入方式往往因厂商而异。当时，比较常见的输入方式包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 1em; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;机身侧边的滚轮&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;四向或五向导航&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;独立按键或物理按键&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;自定义按键或软按键（&amp;ldquo;确认&amp;rdquo;、&amp;ldquo;返回&amp;rdquo;）&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;手写笔&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;触摸屏&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;&lt;a class=&quot;lightbox-processed&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: #0099cc; &quot; rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/palm-treo-pda-smart-phone.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-style: initial; border-color: initial; border-style: initial; border-color: initial; width: 300px; height: 446px; &quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/3a30914d6102296ce857594dbc48326e.jpeg&quot; alt=&quot;palm-treo-pda-smart-phone&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;figure-caption&quot; style=&quot;margin-top: -15px; font-size: 12px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;图 1-2 Palm Treo智能手机&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;一款设备可能包含上述任意几种输入方式的组合。很多时候，以输入方式为代表的交互模式已经成为某些设备的招牌。这种情况的产生，主要是因为早期的智能手机大多是由当时比较流行的PDA(个人数字助理，俗称掌上电脑)直接进化而来的。考虑到这些标志性交互方式的价值和认知度，这些手机自然而然地选择了保持PDA原有的交互特点。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;&lt;a class=&quot;lightbox-processed&quot; style=&quot;text-decoration: none; color: #0099cc; &quot; rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/Palm-TX-handheld-pda.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-left-width: 1px; border-style: initial; border-color: initial; border-style: initial; border-color: initial; width: 300px; height: 458px; &quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/ce54497f793e217c5f3907c794c56876.jpeg&quot; alt=&quot;Palm-TX-handheld-pda&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;figure-caption&quot; style=&quot;margin-top: -15px; font-size: 12px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; &quot;&gt;图 1-3 Palm TX掌上电脑(PDA)&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;随着功能手机和智能手机市场的日趋成熟，对于运行在这些设备上的应用软件的设计与开发工作也变得高度专业化。智能手机市场的混乱局面以及各平台之间的怪异差别，导致相关知识越来越脱离设计实践，只有少数人才能掌握。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot; align=&quot;left&quot;&gt;iPhone向这一局面发起了挑战，它彻底颠覆了人们之前对于&amp;ldquo;手机是什么&amp;rdquo;、&amp;ldquo;手机能做什么&amp;rdquo;、&amp;ldquo;手机应该怎样操作&amp;rdquo;等方面的认知，并使得相关专业领域的人员不得不改变旧有的思维模式。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;如今，我们对iPhonee和iPad这样的设备已经司空见惯了，但是别忘了，在iPhone刚刚推出的时候，其Home键与外形设计都曾引发争议。这款设备的简洁外观、相比于同类产品的大尺寸屏幕、摒弃了多数传统物理按键的设计方式等，都让它与当时的其他智能手机形成了鲜明的对比。人们立刻开始质疑Home键的功能性及可用性，但同时，也有些观点认为这个物理按键才是i最取得成功的关键因素。另外，全面触屏化的输入与控制方式也成为了热门的争论话题。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;对历史做了简要的回顾之后，iOS人机界面设计规范的本质也变得清晰起来。当我们阅读规范文档的时候，可以从其中两方面的主题当中感受到历史发展的轨迹：&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 1em; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;对于iOS设计理念的阐述与分析，特别是在输入与控制等交互方式方面。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;怎样充分利用设备平台的软硬件功能，打造最佳的用户体验模式。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;其实，这也就是规范当中&amp;ldquo;平台特性&amp;rdquo;这一部分存在的目的，即帮助设计师与开发者逐步了解iOS与那些他们曾经熟悉的其他平台的区别。这是很有必要的，因为如果不排除掉当时的业界产品带给他们的那些先入为主的理念与标准，那么iOS设备、系统平台及应用所能达到的高度就会大打折扣。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;这一明智的做法有效的推动了苹果的战略落实。iOS设备的地位得到了充分巩固，并一跃成为拥有巨大市场吸引力的主流平台。&lt;/p&gt;
&lt;h3 style=&quot;margin-top: 1.2em; font-size: 1.3em; font-family: 微软雅黑, 黑体, 'Trebuchet MS', Arial, sans-serif; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.8em; margin-left: 0px; padding-bottom: 0.05em; font-weight: normal; color: #111111; border-bottom-width: 3px; border-bottom-style: solid; border-bottom-color: #ececec; &quot;&gt;局限&lt;/h3&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;然而，人机界面设计规范同样有它没有做到位的地方。即使苹果很谨慎的规划着他们的设计准则与体验规范，我们还是不难发现，其中的很多内容或多或少都存在着一定程度的局限性。交互设计师也许会因为某些部分的表述过于概念化，而难以找到太多有价值的信息。规范文档中的一些推荐设计模式在抽象化方面做的不够，而且缺乏必要的基本原理描述。另外，一些关于设计方面的内容也显得有些泛泛，没能很好的从用户体验的角度深化展开。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;规范文档中一些关于设计开发流程方面的介绍，本是用来帮助缺乏经验的团队尽快入门的，但在内容方面做的有些敷衍。而且，文中描述的流程显然只适用于某些特定的需求情况，规范文档并没有清楚的给出更具综合性与适用性的方法原则。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;如果这是你第一次尝试创建iOS应用，那么这些问题其实不会对你造成太大的麻烦。苹果在规范文档中优先考虑了屏幕尺寸规格、设备定向、触屏交互方式等方面的内容。这样做的目的，是让设计与开发团队将注意力集中在&amp;ldquo;输入&amp;rdquo;和&amp;ldquo;输出&amp;rdquo;这两个对于用户界面设计方案来说最为关键的组成要素上，并由此，将iOS移动应用的设计理念进行最大化的传播。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;期待苹果提供一套全面而精准的文档资源是不太现实的，目前这套规范对我们来说已经是一个不错的起点了。换个角度来看，我们还会发现，这套规范最主要的目的，其实是最大程度的降低将设备平台开放给第三方开发者所带来的风险，以保护苹果的品牌形象及iOS设备在市场中的占有率，进而确保其持续性的成功。任何一款第三方iOS应用的成功都是苹果的成功，所以他们在这方面的长远规划是完全合理的。从表面来看，苹果是在通过规范来普及优秀的设计模式，但从品牌的保护和持久化的角度来讲，这套规范还承载着以下这些方面的战略：&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 1em; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 1em; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;树立文化上的威望，使消费者产生排他意识。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;保持iOS平台与苹果品牌之间的统一气质。&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; list-style-type: disc; list-style-position: inside; list-style-image: initial; &quot;&gt;证明其设备的价格虽然高昂，但成本投入也同样巨大。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 style=&quot;margin-top: 1.2em; font-size: 1.3em; font-family: 微软雅黑, 黑体, 'Trebuchet MS', Arial, sans-serif; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.8em; margin-left: 0px; padding-bottom: 0.05em; font-weight: normal; color: #111111; border-bottom-width: 3px; border-bottom-style: solid; border-bottom-color: #ececec; &quot;&gt;超越规范&lt;/h3&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;要打造一款成功的移动应用，仅仅对于用户体验设计方面的相关问题有基本程度的了解是不够的。市场中的iOS应用一直在不断地更新换代，怎样打造出令人难以抗拒的视觉表现形式及交互方式，并通过差异化的用户体验设计让你的应用在市场中保持竞争性呢？对这方面的问题进行文档化的梳理与分析是很重要的。另外，我们能否基于人机界面设计规范所倡导的 &amp;ldquo;外观一致性&amp;rdquo;原则，进一步创造出更具冲击力的高度定制化的视觉体验，并将其融入到iOS设备的交互环境当中？应该怎样协调它们之间的风格差异？这类问题在眼下同样没有非常完整、准确、容易理解的答案供我们参考。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;而这些正是本书的目的。我们要对iOS进行深入的解构和挖掘，帮助读者掌握符合iOS理念的设计思路与方法，进而打造出具有超越性的iOS应用。我会绕开所有涉及自定义界面外观方面的争论，专注于向读者介绍一些卓有成效的工具和方法策略&amp;mdash;&amp;mdash;你将学会怎样从无到有的设计出令人赞叹的应用，或是一手包揽下对一款已有应用的重设计工作。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;在接下来的章节当中，我们将对iOS的用户体验模式进行深入解析，一些可用性方面的话题也会被涉及到。不过，你需要知道，对一款成功的应用来说，传统的可用性概念固然是重要的基本原则，但在某些情况下，这些原则也需要根据实际的设计需求做出必要的调整。你会了解到，对设计方案的选择和决策，在很多时候其实是一种权衡的过程。&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; color: #333333; font-family: 'Trebuchet MS', Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 25px; &quot;&gt;作为本书的读者，你需要对iOS人机界面设计规范有所了解，并拥有规划和设计iOS应用的项目经验；另外，在用户体验设计方面的实际工作技能和思维方式也是很重要的。不过，即使你目前还不具备这些条件，本书仍然可以为你带来很多有价值的设计理念与实践方案，帮助你更好的把握机遇，创造出令人惊叹的iOS移动应用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/post/11675&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://ucdchina.com/post/11675&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>C7210</author>
				<pubDate>2012-03-27 17:59:41</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(1)</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/11698</link>
				<description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第二章译文精选的第一部分，其余章节将陆续放出。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/61&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 第一章 - iOS人机界面设计规范纵览&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;iOS用户体验的成功与流行不是由某个单独的设计元素或交互方式造就的，它是一种整体效应的体现。然而，要想真正理解是什么原因让iOS如此迷人，我们必须将这个整体拆解开来，逐一进行分析。接下来，就让我们对那些定义了iOS用户体验框架的基本要素进行深入解析。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先，我们会把注意力放在一些层面较高的问题上，包括界面外观的隐喻与效用、直接操纵的理念以及Home键。随后，我们将从界面空间模型和用户心智的角度出发，对iOS系统及应用的交互机制进行分析。最后，我们还将对iOS简洁易用的设计理念做以了解，并看一看所有这些不同方面的要素是怎样通过视觉设计统一成为一个整体的&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;隐喻vs.效用&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;相对而言，iOS系统本身是缺乏视觉隐喻性的。然而，这并没有影响交互操作方面的可感知性与易用性。我们可以从这个现象中看出，在过去的十多年中，用户本身也在发生着改变。正像&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/61&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;前文&lt;/a&gt;所提到的，iPhone的物理设计，尤其是Home键，使其一经推出就引发了不小的争议；这充分体现了当时的大众和媒体所广泛持有的保守观点。不过很显然，iPhone的设计是经得起时间考验的，原因就在于，这种设计理念代表着与旧设备的分道扬镳，同时，它也淡化了与传统桌面设备之间的关联。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;iPhone用户界面的设计理念强调了&amp;ldquo;效用&amp;rdquo;，而非&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;。众所周知，苹果在很久以前就已经在桌面设备当中创造出了革命性的、富含隐喻元素的图形化用户界面。这套设计方案很快也被PC所采纳，大家都沿用至今。类似&amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;、&amp;ldquo;文件&amp;rdquo;、&amp;ldquo;文件夹&amp;rdquo;这样的概念都是非常容易理解的，它们以图形化的方式呈现在系统框架中，用户可以直接对这些界面元素进行操作。这样的人机交互方式已经在我们的头脑中变得根深蒂固了。在这种情况下，苹果为什么会选择通过非隐喻的方式来打造iOS呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-mac-osx-leopard.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:333px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/cb49693afef74df06bb42e90e1439b3b.jpeg&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-mac-osx-leopard&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-1 Mac OS X 10.5 Leopard&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;回头看看iPhone刚刚发布的那个时代，将它与当时的同类设备进行比较，我们就会发现，更加倾向于&amp;ldquo;效用&amp;rdquo;而非&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;的设计思路并非苹果所刻意创造出来的。经过了功能与导航方式的复杂演化历程，当时的智能手机和功能手机在交互设计方面已经确立了相对稳定的、更加适用于移动设备的模式。界面通常采用九宫格的形式，由各种应用图标组成，用户通过四向导航进行控制操作。这种设计方案确实很有效用，用户可以快速扫描屏幕，找到相应的应用图标，选择并执行任务；速度与效率在这里起着决定性的作用。比起相对复杂的隐喻化环境，用户在这种更加倾向于&amp;ldquo;效用&amp;rdquo;的界面中不必花费时间去思考各种交互元素的隐喻含义。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-palm-treo-650-os-user-interface-ui.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:300px;height:414px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/90c36f842bf67fbf6112c21a287d88bc.jpeg&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-palm-treo-650-os-user-interface-ui&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-2 Palm Treo650 系统用户界面&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以iOS也采用了类似的做法。虽然它的用户界面缺少明显的、整体化的视觉隐喻性，但从本质上说，iOS仍然是一个高度可视化的系统。其主界面向用户呈现了一个抽象空间，代表各种应用程序的图标分布在其中。有的图标只包含一些非常简化的图案，不涉及对应用功能的描述；另外一些则相对复杂，对产品本身的功能具有一定的描述性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多数情况下，用户会首先根据图标的视觉外观来识别某个应用；图标下方的标签文字对于应用的识别作用只是次要和辅助性的。当用户在进行多屏切换的时候，这种行为特征将变的特别明显，他们会以很快的速度浏览屏幕中的图标，以决定是否要继续扫到下一屏。应用图标的外观特性也是iOS能够在视觉上保持简单易懂的重要原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;iOS设备中没有文件系统的概念，这也与其用户界面的非隐喻特质不谋而合&amp;mdash;&amp;mdash;没有&amp;ldquo;文件&amp;rdquo;，那么 &amp;ldquo;桌面&amp;rdquo;和&amp;ldquo;文件夹&amp;rdquo;这样的隐喻化元素自然就失去了存在的意义。对于不同类型的数据，iOS有它自己的一套处理方式，无论是内容的创造还是获取，数据都会作为应用程序工作流的一部分而运行。用户不需要在复杂的文件系统中进行组织和管理工作，当他们需要完成某些操作任务时，也不必在各种文件中进行繁琐的查找。每个应用都会独立地管理与其相关的内容对象，这种机制也决定了用户在iOS中对于不同类型的内容进行组织和管理的操作方式。下面是一些具体的例子，每一条都按照&amp;ldquo;应用名称&amp;rdquo;、&amp;ldquo;内容类型&amp;rdquo;、&amp;ldquo;组织与浏览方式&amp;rdquo;的顺序进行排列：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 相机(Camera)&amp;mdash;&amp;mdash;相机胶卷&amp;mdash;&amp;mdash;图片队列以及可以通过横向轻扫进行浏览的单张图片模式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 音乐(iPod)&amp;mdash;&amp;mdash;媒体对象&amp;mdash;&amp;mdash;媒体对象列表以及旋转木马风格的视图模式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; iBooks&amp;mdash;&amp;mdash;书库&amp;mdash;&amp;mdash;图书和文档队列，以及列表形式的浏览方式。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;类似这样的例子还有很多。尽管不同的应用在交互方式上具有很多相似之处，但它们还是会以各自独有的方式对相关的内容对象进行组织和管理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这些例子中我们还可以看出，应用程序内部的用户体验模式并不像iOS系统本身的那样抽象，它们在很多时候是高度隐喻化的。通常，小尺寸设备并不适合采用在视觉上具有复杂隐喻性的用户界面。要使小屏幕中的应用界面足够吸引人，在设计上所面临的挑战还是很多的。正如我们在前文中提到的，iPhone的界面设计是以&amp;ldquo;效用&amp;rdquo;为优先的，但这并不意味着我们无法在应用内部实现高度隐喻化的用户界面。实际上，我们已经在很多优秀的iPhone应用当中看到了这方面的设计典范。不过，具有高度隐喻化的应用界面设计方案只有放在iPad中才能更加充分地体现出它的价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;iPad代表着一个全新的产品类型，在它身上并不存在传统移动设备当中关于效用与隐喻的历史遗留问题。iPad所面向的是更加闲适化的需求，娱乐性的重要程度超过了速度与效率。虽然iPad与iPhone运行着同样的操作系统，但在应用程序内部的视觉表现方式上却存在很大的不同。屏幕尺寸的差异固然是造成这种分化的主要原因，但另一方面，具有高度隐喻性的拟真界面风格也成为很多iPad应用的重要特色。无论是界面的视觉效果，还是交互操作的物理体验，这些应用都对现实中物体的行为特征进行了高度的还原。虽然这种界面设计方式在其他类型的设备中也是可行的，但iPad的特性使这种拟真效果上升到了新的高度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-ipad-ios-application-calendar.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:158px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/764b3cc03603399f7bb8eb56cd5dda8e.jpeg&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-ipad-ios-application-calendar&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-3 iPad的Calendar应用&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当应用产品还处于概念阶段时，隐喻与效用是我们必须考虑和权衡的两方面因素。不过，这两者之间并非是互相排斥、非此即彼的关系。不妨观察一下你手头的那些应用，它们的构建方式体现了怎样的理念？它们的界面和交互方式更加偏重于隐喻还是效用？通过这样的分析，我们可以更好的理解这两个概念在实际设计方案中的实现方式，并逐渐学会将这些理念运用到自己的产品当中。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;直接操纵&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;直接操纵，对于任何类型的触屏设备来说都是绝对的基础性概念。它的大意是，用户可以直接控制界面中的交互对象，完成某项任务。相对的，间接操纵就是指我们必须依赖于某种输入设备，通过移动某种指针或焦点，间接的控制交互对象。要实践直接操纵的理念，最关键的一点，就是要在交互行为中拉近输入方式与交互对象之间的介质距离，使用户难以察觉虚拟的交互对象与现实的操作行为之间的屏障。直接操纵在iOS设备的用户体验中发挥着重要的作用，很多让用户觉得新奇和兴奋的交互方式都是基于这个理念的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实，用户对于&amp;ldquo;直接操纵&amp;rdquo;这个概念的理解是与生俱来的。因为从本质上讲，它所映射出的就是我们与真实世界之间的互动方式。现实中，我们会拖拽一个物体而使它移动，某个按钮被按下时会表现出凹陷的效果。对于这些互动，我们不需要借助任何设备或指令的控制；交互对象的反应行为也是可以预测的，并且会符合我们对于现实世界规律的认知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而，要在iPhone和iPad这类实际屏幕尺寸极其有限的触屏设备中有效的实现直接操纵的理念，其中还有不少有待跨越的障碍。为了优化可用空间，当前惯用的做法是将交互元素做的尽可能的小；然而在很多时候，它们被设计的太小了，以至于破坏了可用性。所以，对于触屏设备交互元素尺寸的把握确实是具有挑战性的。目标对象越小，触摸的难度就越大，尤其对于那些在小范围区域内集中排布的控制元素，用户误操作的可能性会非常大。目标对象本身容易因为手指的遮挡而难以辨识，周围的其他元素也很容易被错误的触摸到。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从这方面讲，想要在iPhone这种屏幕尺寸过于狭小的平台环境中打造足够健壮并且易用的触控系统，挑战将变得尤为突出。不过，我们还是可以看到一些很优秀的设计方案。最好的例子莫过于iOS自带的虚拟键盘。苹果曾经面临的挑战，就是怎样设计一款能够在如此狭小的空间内，特别是在竖屏的状况下仍然可以让用户自如使用的键盘系统。无论怎样，按键都必须做的很小很紧密，而这样又会让你很难看清刚刚按到了哪个键。那么又是怎样的原因让这套键盘可以在实际的使用过程中有效而流畅的工作呢？苹果带来的解决方案是这样的：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;针对目标对象过小的问题&lt;/strong&gt;：当用户触摸按键时，在指尖触击点的上方，以一种放大的视觉效果弹出相应的视觉反馈。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;针对目标对象排列过于紧密的问题&lt;/strong&gt;：基于已输入字符，动态的提供完整单词或词组的建议，方便用户直接选择，尽量减少手动输入量。另外，行内拼写纠错功能还可以帮助用户快速更改那些拼写错误的单词。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:465px;height:328px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/0a4a7c86cfefd02d545fad31a22fb885.png&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-keyboard&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-4 iPhone的虚拟键盘&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些做法将具有高度健壮性的交互设计理念与各种复杂的技术结合了起来，有效的克服了人机工程学和可用性方面所固有的一些局限，解决了在小尺寸触屏设备中实施直接操纵的常见弊端。不过必须承认，这的确是一种风险很大的处理方式；除非你有足够的资源去创造完美的方案，优化和扩展核心交互方式，否则还是尽量避开这种棘手的情况为好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在直接操纵的交互环境中，用户固然需要与目标对象产生直接的互动，以改变其状态，或触发相应的功能；但在很多时候，具有变通色彩的设计方案同样是可行的。我们完全可以通过一种相对间接的方式来&amp;ldquo;直接&amp;rdquo;操作目标对象。例如，在某些特定的情况下，按钮确实无法做的更大，那么不妨在它周围设计一个可以起到相同控制作用的&amp;ldquo;目标区域&amp;rdquo;。用户可以通过对目标区域的操作来完成交互行为，而无需精确的触击到那个位于该区域中心的小按钮。进一步说，你甚至可以将目标操作区域与交互对象进行分离。这点也引出了下一个小节的话题。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;手势&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;ldquo;手势&amp;rdquo;两个字的用途很广泛，在不同的上下文环境中，它的含义会有很大区别。当我们谈到硬件设备通过复杂的机械原理，将人的肢体动作编译为输入信号并传入系统的过程时，这个词基本就是它字面上的意思。对于苹果来说，&amp;ldquo;手势&amp;rdquo;二字在更多时候所指代的是一些特殊的触控操作方法，这些方法已经超越了直接操纵理论所定义的基本输入方式的范畴。通常，这些&amp;ldquo;手势&amp;rdquo;需要多个触摸行为同时发生（多点触摸），以引发特定的系统响应。不过，iOS中的一些基本手势仍然属于直接操纵理论所定义的范围。其实，在抽象的层面，很多手势是大同小异的，它们只是根据上下文情景的不同而存在着微小的差别。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面是iOS中最常见的一些手势：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;轻按(Tap)&lt;/strong&gt;：用来执行&amp;ldquo;选择&amp;rdquo;的最基本的方式&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;拖移(Drag)&lt;/strong&gt;：一个持续的触控事件；目标对象会跟随手指进行移动，直到指尖离开屏幕表面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;快速滑动(Flick)&lt;/strong&gt;：与&amp;ldquo;拖移&amp;rdquo;类似，不过行为的速度更快。最关键的一点，它是目标对象自身固有的一种行为方式。当用户结束触控行为，指尖离开屏幕表面之后，&amp;ldquo;可滑动&amp;rdquo;的目标对象仍然会沿着动作方向继续模拟惯性效应而前进。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;轻扫(Swipe)&lt;/strong&gt;：用手指沿着直线刷过一定的区域。该动作本身通常不包含任何操作功能，它主要被用来触发一些隐藏的控制元素，例如使列表条目中的&amp;ldquo;删除&amp;rdquo;按钮显示出来。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;连续两次轻按(Double Tap)&lt;/strong&gt;：将图片或内容放大至原始尺寸并居中，再次操作则恢复到预设尺寸。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;双指张开(Open Pinch)&lt;/strong&gt;：将图片或内容等比放大；用户可以对双指张开的距离进行控制，以决定放大的程度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;双指捏合(Close Pinch)&lt;/strong&gt;：将图片或内容等比缩小；用户可以对双指捏合的距离进行控制，以决定缩小的程度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;长按(Long Touch)&lt;/strong&gt;：通常用来触发某种次要的控制功能，例如在可编辑文本中显示放大视图，或是使应用图标进入可被拖移和删除的状态等。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-ios-touch-gestures-all.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:275px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/eaaa7ae20bcd1d4ae1132ab4b19c37ea.png&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-ios-touch-gestures-all&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-5 各类触控手势(来自&lt;a href=&quot;http://gesturecons.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://gesturecons.com/&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除此之外，越来越多的新手势也开始出现在iOS当中。看看它们能否被用户和其他应用开发者迅速地接纳，是一件挺有意思的事情。这些新手势大多是对以上几种基本手势的扩展，而且更适合用作系统级别的全局导航与控制，因为这些手势并不是针对某个应用中的特定交互组件所设计的。它们大都需要多指配合操作（超过两指），这也是将它们与那些专门用于控制应用界面交互对象的标准手势加以区分的重要标志。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Home键&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;正如我们在前文中提到的，虽然Home键曾经饱受争议，但如今，它已经被广泛的接纳了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在以前几个版本的iOS中，Home键的功能是可以被定制的，人们可以通过双击Home回到主屏幕，或是进入搜索、联系人个人收藏、拍照、iPod音乐播放等功能界面。而之后的版本中，Home的定制功能被取消，苹果显然更希望这个按键可以专门用在那些有助于提升系统导航功效的方面上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要理解苹果的这种思路变化，还得从iPhone本身的用途转变说起。除了使用常规的手机功能之外，用户会将越来越多的应用塞进它们的iPhone，这种趋势必然会对系统平台的支持能力提出越来越高的要求，而这也正是推动iOS不断进化的一个主要驱动力。为了满足用户在这方面的需求，设备的存储能力也在一直在提升，而另一方面，随着应用商店的成功，以及各种专业化应用程序的不断涌现，用户的需求和渴望又被进一步的扩大。苹果自然希望人们会下载更多的应用，但实际情况是，用户人均持有的应用数量超出了他们最初的预期和准备。怎样让系统对越来越多的应用程序进行有效的组织管理，并提供高效的导航方式呢？这逐渐成为苹果必须不断面对和解决的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾几何时，在iPhone中打开一款应用是很简单的，你只需要快速浏览屏幕并找到这个应用的图标，点击进入。也许你的应用图标需要两屏才能放得下，即使是这样，你也可以快速滑动到第二屏继续寻找；最多只需几个简单的手势，我们就可以很容易的找到想要的应用。慢慢的，两屏发展到了五屏，在这种情况下，通过快速滑动前后切换屏幕的方式就开始显现出弊端了。 通常，切换超过三次之后，人们的方向感就会开始下降；一屏接一屏的应用图标在眼前快速的前后滑过，视线无法聚焦，你甚至会忘记自己正处于哪一屏，很快就会产生疲劳与挫败的感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着iOS的进步，苹果的设计师们创造出了一系列优秀的方案，用来帮助用户解决安装应用过多所造成的问题。如今，我们能够通过一种可自定义的二级结构，将同类应用分组收纳。而&amp;ldquo;多任务切换&amp;rdquo;功能则可以帮助我们在不退出当前界面的情况下，通过多任务栏快速查看和选择最近使用的应用。另外，我们还可以通过搜索功能直接进入应用。而无论怎样，我们都可以通过Home键来快速的回到主屏幕。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这又将话题带回到了Home键不断变化的本质上。设备的导航机制正在被赋予着越来越多的功能，相应的，Home键的重要性也在不断增强。对于简洁的iOS系统界面来说，额外的导航控制功能是不能被接受的；而应用内部的用户界面则不然。对于后者，我们必须按照人机界面设计规范所要求的那样，对各种导航控制功能进行全面而明确的考虑，并保持设计模型的一致性。如果应用界面中缺乏相应的图形化控制组件，那么在导航与定位方面的辅助功能就必须由Home键来承担了。在不同的应用情景中，Home键通常会提供以下几方面的功能：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;返回主屏幕&lt;/strong&gt;：Home键最基本的功能，也是被用到次数最多的功能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;进入Spotlight&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;搜索界面&lt;/strong&gt;：当用户处于主屏幕时，单击Home键就可以进入Spotlight搜索界面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;调出多任务栏&lt;/strong&gt;：无论当前处于系统界面还是应用界面，用户都可以通过双击Home键来调出多任务栏中的应用切换功能。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;前面两点也可以通过快速滑动的手势来完成，不过在很多时候，Home按键的效率更高。而应用切换功能则只能依靠Home按键来调出（iOS5开始，该功能也可以通过多任务手势或是AssistiveTouch来调出）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201203/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-Assistive-Touch-setting.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:300px;height:429px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/9029af3acc5384545d811c313eb24407.png&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-Assistive-Touch-setting&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-6 AssistiveTouch&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这三点常见功能也反映出了Home键在导航控制方面的演变过程。除此之外，Home键还能提供一些系统层面的功能，它们也同样遵从着一系列清晰的设计模式。例如通过单击将设备从休眠模式中唤醒，或是通过双击让设备在锁屏状态下调出iPod音乐播放功能。这些交互过程中并不包含与导航相关的操作，可见Home键同样可以被赋予其他方面的重要功能。通过这些我们可以看出，苹果确实在iPhone的一些最普遍的需求用例中提供了很多非常优秀的解决方案。类似的例子还有通过长按Home键(3秒)进入语音控制状态，以及可以为Home键绑定三连击行为所触发的功能&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将来的iOS中， Home键也许会被赋予更多的用途。说不定它还会从iOS设备上消失，市面上流传的一些有趣的推测也让我们看到了这种情况最终发生的可能性。或者，它也有可能被某种非硬件的控制方式代替；相应的，原本由它触发的各种功能也可以通过一些新的手势来控制。无论怎样，我们可以放心的是，苹果会一直让iOS设备在这些方面保持进步。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/66&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/66&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>C7210</author>
				<pubDate>2012-03-30 08:54:56</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(2)</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/11726</link>
				<description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第二章译文精选的第二部分，其余章节将陆续放出。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/66&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(1)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;在本书后面的章节中，我们将深入探讨那些可以为iOS应用带来独特交互效果的理念与方法。不过在那之前，我们还需要再花些时间对iOS用户体验中的一些尚未成文的方面加以解析。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在iOS交互模型的最底层，有一个&amp;ldquo;空间&amp;rdquo;的概念，用户就是在这个空间中前后行进，完成各种目标任务的。我们可以把这个概念想象成一个微小的宇宙，里面囊括着全部的系统功能及应用程序。与真实世界相仿，这个宇宙也有它自己的规则和限制，它所固有的属性会作用于其中的万物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;了解了这个交互空间中的基本原理之后，我们不仅能够打造出更加卓有成效的产品设计方案，甚至还可以冲破这个空间的限制，自己创造全新的规则&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;iOS空间模型&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;从本质上讲，iOS是一个平面环境，当然也有些例外因素。所谓&amp;ldquo;平面环境&amp;rdquo;，是指其视觉呈现方式是基于二维的。虽然用户界面处于平面环境，但iOS的交互操作方式却不受制于二维，它通常由三个互相依存的层面构成，其中的每一层都拥有特定的交互机制。这些机制决定了系统中的操作流程应该以怎样的方式贯穿于不同的层面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们将这三层界面拆解开来，并根据它们对操作流程的重要程度，依次列在下面：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;默认层&lt;/strong&gt;：由应用图标和停靠栏组成；来自于用户的交互行为多数会直接作用在这个层面上。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;隐含层&lt;/strong&gt;：由多任务栏以及其中的相关功能元素组成。对于系统来说，这层空间是一种结构上的补充，主要用来提供一些组织与导航方面的功能支持。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;叠加层&lt;/strong&gt;：用于显示对话框、警告、模态窗口和弹出信息等界面元素。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201204/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-interface-planes.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:550px;height:179px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/e8ce11dfaa17c692bb1f10879f96cba7.png&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-interface-planes&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-1 用户界面的三个层面 (从左到右依次为默认层、隐含层、叠加层)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些层面共存于一个很紧凑的视觉空间当中，从界面渲染的视觉效果上来看，它们之间在z轴方向上仅相隔一两毫米的距离。虽然这只是一种基于二维图形环境的立体视觉效果，但它却体现着这些层面在交互空间当中的密切关系。可以说，这种视觉上的临近关系，强化了用户对这些空间层面之间关联性的认知。另外，隐含层的存在还可以帮助iOS维持一种印象，让人始终觉得在界面以外还有一些额外的功能存在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通常，在这三个层面之中，默认层被使用到的次数最为频繁，而且它对交互行为的支持程度也是最高的。相比之下，在另外两个层面中发生的交互行为要少的多，因为它们本身所具有的功能相对有限。隐含层存在的主要目的是为组织与导航提供支持。它为iOS用户界面带来的伸缩性，在一定程度上解决了我们在前文所说的应用数量过多导致的管理与导航方面的问题。另一方面，我们也可以将隐含层理解为默认层的一种状态变化；这两个层面的交互模型共同构成了iOS的核心用户界面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而叠加层所包含的元素对象，包括对话框、警告、模态窗口等，与另外两个层面的组成元素有很大区别。我们可以从不同的角度来审视这些对象，例如，它们会导致操作流程的中断、它们是临时性的、它们在核心用户界面中没有一个类似首页的容器等等。也许是因为与叠加层的交互过程在感觉上通常很自然，所以我们会认为这种交互模型的存在方式是理所应当的。而实际上，这些交互对象还能以很多不同的方式存在于核心用户界面中，譬如在屏幕中保留一部分区域，专门用来显示这些元素。不过苹果认为，将这些交互对象呈现在一个独立的层面上，将是一个更合理的解决方案。相比于其他两个层面，叠加层中发生的交互行为是最少的，但同时，当这个层面中的界面元素呈现出来的时候，它们所获得的注意力也是最多的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么我们在前文中提到过的&amp;ldquo;例外&amp;rdquo;又是指什么呢？在iPhone的&amp;ldquo;音乐&amp;rdquo;应用中，当用户正处于播放列表、专辑、曲目等视图界面的时候，如果掉转设备至横屏状态，就可以看到旋转木马形式的专辑列表；重新恢复竖屏状态之后，又会回到之前的传统界面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;旋转木马&amp;rdquo;的三维立体模型不同于我们之前讨论到的任何一种交互元素形式。在这个模型空间中，元素队列只能沿着x轴移动于横屏视图的固定框架中(见图 2-2)。&amp;ldquo;固定框架&amp;rdquo;的概念与iOS其他层面的交互模型有很大差异，在那些层面中，当用户浏览着屏幕中的应用图标时，他们所感知到的是自己的视线正在从A点移动B点；也正是这种感知定义了iOS二维环境的概念。然而，当用户与旋转木马模型进行交互的时候，虽然对象被移动着，但视线却是静止不动的。无论模型框架中有多少对象，视点始终保持不变。从iOS用户体验的整体角度来看，这种视觉交互方式确实是一种相反的特例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201204/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-carousel-view-spatial-model.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:550px;height:279px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/79a5a7a7ad09cbb90fb94c92f3b26454.png&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-carousel-view-spatial-model&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-2 旋转木马视图的立体模型&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对组成iOS交互环境的三个层面的基础视觉构成做了一定程度的了解之后，我们来详细深入的看一看用户的交互行为是怎样移动于界面空间中的x轴与y轴上的。在iOS中，这两个方向上的操作代表了截然不同的交互行为。x轴上的操作多数属于导航行为，而y轴上的则多是用于内容浏览等方面。x轴是关于&amp;ldquo;左&amp;rdquo;和&amp;ldquo;右&amp;rdquo;的，这正符合我们在现实生活中对于导航的认知。在主屏幕中，向左轻扫会使界面进入下一屏，而向右轻扫则会进入搜索界面。可以说，整个iOS系统顶层是由一组各自独立的界面空间所构成的，其中左侧扩展出一屏(搜索界面)，右侧扩展出十一屏(iOS的上限)。用户通过左右移动来进入相邻的界面空间；每一个空间的尺寸范围都由固定数目的应用图标所界定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201204/Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-interaction-behavior.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:550px;height:271px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/f5b8bae8108fc5fb1bea4ee7708816f2.png&quot; alt=&quot;Deconstructing-the-iOS-User-Experience-iphone-interaction-behavior&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 2-3 x轴与y轴的交互行为&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很多层级化信息结构中的导航行为也是发生在x轴上的。在这方面，iOS的&amp;ldquo;设置&amp;rdquo;应该是我们最为熟知的例子：在&amp;ldquo;设置&amp;rdquo;的主界面中，我们可以看到一个顶级分类列表，其中的每个分类选项当中都有一个指向右侧的箭头。随便选择一个分类，比如&amp;ldquo;通用&amp;rdquo;；在接下来的过渡动画效果中，当前界面会逐渐向左移出屏幕的可视区域，而右侧的相邻界面则会随之进入视图。你可以继续选择其中的某个具有下级结构的选项，重复这样的操作，直到进入信息结构的最底层。我们还可以点击左上角的按钮回到上一层结构。在回退的过程中，界面的切换方式与之前的正好相反。不过必须承认，这种沿着同一条路径进入下层或是退回上层的方式，并不适用于层级层次过多的结构；这也正是苹果在人机界面设计规范中强调层级化信息结构的层次数量必须受到约束和限制的原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而y轴上的操作则通常用于内容浏览。目前来看，iOS对于界面的纵向长度是没有限制的。也就是说，所有y轴上的交互行为都是发生在同一个界面空间中的；这与x轴上的行为方式形成了鲜明的对比。正像前面提到的，x轴上的交互行为能够让我们对一组各自独立的界面空间产生感知；在这些空间中，我们必须逐一前进或后退。而y轴上的交互体验则要流畅的多。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很大程度上讲，交互空间模型是由我们对于交互对象行为特性的感知来定义的。这些交互对象本身的行为表现会增强或削弱模型的体验度。在iOS中，苹果为各类界面元素所赋予的行为方式都具有高度的一致性。其中，最重要也是最常见的就是过渡动画效果。从用户体验的角度讲，&amp;ldquo;过渡&amp;rdquo;就是一种用来展示状态变化的机制。我们之所以能够对界面空间产生感知，很大程度上所依靠的正是视觉上的过渡效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通常，我们可以从系统中的很多地方进入某个应用，而不同的入口所涉及的过渡动画效果也有所区别：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;通过系统主屏幕或后续界面进入应用&lt;/strong&gt;：这是用户进入应用的最常规的方式。在过渡效果方面，应用界面会从当前系统界面后方显现出来，并将周围的应用图标&amp;ldquo;挤&amp;rdquo;到屏幕可视范围之外。从视觉上说，这会给人一种感觉，仿佛被打开的应用界面移进了由其他图标所组成的系统界面中。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;通过Spotlight&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;搜索结果进入应用&lt;/strong&gt;：对于典型的iOS用户来说，这恐怕是我们正在说到的三种入口类型之中最少被用到的。当用户在这里选择了某个应用之后，搜索结果界面会表现出一种向后退去并最终消失于一点的过渡效果，而应用界面会紧随其后从同一个点出发，向前移动并最终完整地呈现出来。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;通过多任务切换功能进入应用&lt;/strong&gt;：多任务切换功能有它自己的独特行为模式。当其中的应用被选中的时候，包括多任务栏在内的整个当前界面会以围绕着y轴旋转的方式移到后面，与此同时，被激活的应用界面也会以同样的方式绕到最前方；两者在旋转过程中的定位点是相同的。我们可以在这种独特的行为当中了解到一些含义：首先，这种视觉效果很好的表达出了&amp;ldquo;切换&amp;rdquo;的概念。其次，从&amp;ldquo;多任务&amp;rdquo;的角度来看，这种方式也是非常合理的，因为我们会感觉到，当前所离开的应用只是暂时退到了后面，它并没有随着被激活应用的进入而关闭或彻底消失。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;而在应用的出口方面，任何时候我们都可以通过Home键退出应用回到主屏幕；在这个过程中，应用界面会向后退去并最终消失于一点。不过，目前还没有什么方式可以让我们从应用中直接进入Spotlight搜索界面。至于多任务切换功能，它本身已经包含了象征&amp;ldquo;退出&amp;rdquo;的过程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些不同的方式之间具有怎样的共同特征呢？在过渡动画效果方面，它们都突破了系统核心用户界面的二维环境，视觉呈现方式已经不再限于常规导航行为中所使用的线型移动。站在用户的角度，这些方式可以帮助他们建立起一套基于应用的交互行为预期，这其中的互动体验与系统核心用户界面中的有很大不同。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;简洁易用&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;iOS人机界面设计规范中的很多重要内容都是围绕着设计主旨与设计模式方面的话题展开的；而其中所体现出来的最主要的设计思想就是&amp;ldquo;简洁&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;简洁&amp;rdquo;的概念，就它字面的意思来看，似乎很容易在设计中加以实现。但是要在一个具有高度复杂性的交互系统当中实现这个目标，其实是一件很困难的事。可以说，简洁的是产品给用户带来的感受，而不是创造这种感受的过程。这种体验背后所蕴藏的复杂理念与技术方法是用户在人机交互过程中难以直接发现的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来，我会试着将 &amp;ldquo;简洁&amp;rdquo;的设计思想拆解成一系列设计原则并加以分析。需要说明的是，我们将要看到的这些原则，在iOS人机界面设计规范中并没有被明确的讲述到。我所做的是将规范中的一些关键内容进行抽象处理，使这些理论具有更好的普遍适用性和指导性。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;精简导航结构&lt;/strong&gt;：对导航结构进行精简，去除那些会分散用户注意力的多余条目。要避免使用过于复杂的非线型导航结构。通常，单一路径的线型导航操作更适合iOS简单直接的交互风格。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;将界面划分为不同区域&lt;/strong&gt;：在设计过程中，试着以区域为单位，将界面中的各种交互元素按照不同的内容与功能逻辑进行划分。对用户来说，逻辑区域才是主要的交互对象。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;控制交互元素的数量&lt;/strong&gt;：任何时候都要记得控制界面中的交互元素数量。对于复杂的应用，可以试着将功能部署在不同的界面中，并对它们进行分组。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;保持交互元素的简洁&lt;/strong&gt;：界面当中出现的交互元素的种类也不要过多，以避免用户产生迷惑。在输出形式上，可以通过短标签文字或小图标使交互对象更加容易辨识。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;让系统做更多的事&lt;/strong&gt;：很多应用都会把管理方面的功能集成到iOS的&amp;ldquo;设置&amp;rdquo;当中，这样可以有效的降低应用本身的复杂度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;隐藏界面元素&lt;/strong&gt;：我们可以很多情况下将某些控制元素隐藏起来，当用户需要使用相关功能的时候，通过简单的手势就可以将它们调出。关键是要提供一种机制，让用户明白这些控制元素的出现是暂时的，当它们隐藏起来的时候，又可以通过怎样的方式让它们呈现出来。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;随用随到的功能&lt;/strong&gt;：努力做到只在流程需要的地方提供相应的功能，不要让所有的功能都成为全局性的，否则界面的复杂度将大幅度提升。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;不要过分强调品牌认知&lt;/strong&gt;：没有必要反反复复地向用户灌输品牌信息。在应用的使用流程中，找到一个最合适的点，将品牌信息进行展示，然后淡化它的存在，只留一个入口给用户，当他们需要了解品牌相关信息的时候，确保可以访问到。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;状态的维持与恢复&lt;/strong&gt;：不能假设用户会连贯地使用应用直到完成任务目标。移动设备的用户通常习惯于多任务操作，当他们正处于某个任务流程当中时，很可能会反复地退出和重新进入这个应用。所以我们必须保证，当用户暂时离开的时候，应用的当前状态是可以得到维持的；当他们回来之后，流程仍可以恢复到暂停之前的状态，并继续下去。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;保存用户输入的内容&lt;/strong&gt;：与前面一点类似，对于内容创作类的任务来说，不仅需要让当前的内容状态在应用被退出之后得到维持，即使没有退出，也要通过自动保存等方式来确保该应用的其他功能流程不会造成用户已输入内容的丢失。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;避免过多的手势操作&lt;/strong&gt;：不要让太多的功能必须依靠独特的手势才可以进行交互操作。如果一款应用要求用户必须学习新手势，并充分理解和记住它们的作用，那么它将很难被广泛接受。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;对等级化信息结构的层级约束&lt;/strong&gt;：导航的等级结构深度必须受到合理的限制。想要将层次过多的导航结构设计的易于理解、便于操作，虽然并非不可能，但挑战是巨大的，我们要考虑的因素包括屏幕定向方式对界面布局的影响，以及在过多的层级中通过线型方式沿着单一路径逐层浏览所产生的乏味与厌倦感等。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;应用的模态特征&lt;/strong&gt;：用户一次只能对一款应用进行操作。即使多任务栏显示当前系统中正运行着多个应用，用户也仍是需要在它们之间进行切换，逐一使用。至少现在，iOS中还没有真正的多应用共存视图模式，也许将来我们会在iPad这样的大尺寸设备中看到类似的功能。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些设计原则彼此之间并不是互相孤立的，它们会相辅相成的作用于产品的简洁特质当中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些设计原则中同样存在一些弊端。以&amp;ldquo;隐藏界面元素&amp;rdquo;为例，虽然这种方式可以有效的降低界面复杂度，但从另外一方面来说，它有可能对用户的认知行为造成额外的负担。当某些元素处于隐藏状态的时候，用户必须去搞清楚它们究竟在哪里，是怎样跑到那里去的，自己应该通过怎样的方式才能让它们回到界面中。如果调出的方法只涉及一些简单的操作，那没什么问题；一旦必须通过复杂的交互行为才可以做到的话，这将给用户带来不小的麻烦。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，当界面中的交互元素过多的时候，它们的标签文字也会造成问题。这些文字的显示同样是需要空间的，而且只有当周围的空间足够大时，它们才容易被辨识。所以很多时候我们会发现，即使在设计过程中为标签文字保留了足够放置它们的空间，整个界面给人的感觉依然是复杂混乱的&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第二章总结&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;在本章里，我们对那些定义了iOS用户体验的基础要素进行了全方位的分析。从中我们可以看到，对于iOS这样简洁易用并且符合用户感知的系统平台，其背后蕴藏着多少看上去互不相关的设计理念与技术方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相比于传统计算设备中的隐喻化系统环境，iOS用户界面的设计理念更倾向于功用与效能，而这一点对于iPhone这样的小尺寸设备来说尤为重要。iPad所面向的则是更加闲适化的需求，娱乐性的重要程度超过了速度与效率；在它身上并不存在传统移动设备中关于效用与隐喻的历史遗留问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;ldquo;直接操纵&amp;rdquo;的理念是触屏交互方式的基石。用户通过触摸的方式直接控制界面中的交互对象，完成某项任务。在整个过程中，输入方式与交互对象的介质距离是如此的近，以至于用户难以察觉到虚拟的交互对象与现实的操作行为之间的屏障。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;手势将触屏交互方式的潜质发挥到了新的高度，多点触摸的操作模式已经超越了直接操纵理论所定义的基本输入方式的范畴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Home键是iOS设备中唯一一个用于操作用户界面的物理按键。它在操作方面具有一定的局限性，但同时，它也在整个iOS交互模型的导航方面扮演着重要的角色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;简单易用、符合用户感知的空间模型，是构成iOS用户体验的关键要素。而空间模型本身，则是由具有高度一致性的视觉交互方式，以及提升了交互元素行为可预见性的动画过渡效果等方面的因素所定义的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;保持简洁的哲学理念是iOS背后诸多设计决策的重要驱动力，正是这些决策使得iOS成为了一个易用易理解的系统平台。iOS人机界面设计规范中的很多地方都体现着这方面的设计主旨，虽然这些内容之间的关联看上去并不明显，但它们所蕴含的理念与方法，在降低产品的功能与交互方式复杂度等方面的作用是彼此交织、相辅相成的。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/69&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/69&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>C7210</author>
				<pubDate>2012-04-09 08:28:39</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>iOS Wow体验 - 第三章 - 用户体验的差异化策略</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/11770</link>
				<description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第三章译文精选，其余章节将陆续放出。上一篇：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/69&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Wow体验 - 第二章 - iOS用户体验解析(2)&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p&gt;关于本套译文分享的详情及目录结构，请参考&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/58&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验 - 译文分享说明&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全文由&lt;a href=&quot;http://weibo.com/c7210&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;C7210&lt;/a&gt;自发翻译(编译)，并首发于&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Beforweb.com&lt;/a&gt;，如需转载，请注明译者及出处信息。英文原书版权由Apress所有，中文引进版的版权由相关出版社所有。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;在前两章当中，我们从细节层面对iOS用户体验的本质进行了分析，包括&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/61&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;对iOS用户界面设计规范的概览&lt;/a&gt;，以及&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/66&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;对其用户体验构成要素的解析&lt;/a&gt;。界面设计规范体现了苹果对于iOS应用在设计与开发质量方面的重视，使第三方开发者们必须努力满足用户的高期望高要求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，在某些情况下，我们的设计方案是否可以与规范的要求有所背离呢？如果可以，那么走多远才算合适？本书的主要目的之一，就是帮助你掌握&amp;ldquo;差异化&amp;rdquo;的方法原则，做出正确的设计决策，让你的应用可以鹤立鸡群，成为让用户惊叹的成功产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;让我们来做一个简单的设想，假如你现在需要创建一款iPhone或iPad应用，你是否会对自己说：&amp;ldquo;嘿，我现在有个很棒的想法！我们可以把它打造成我们的竞争对手所做的那个样子！&amp;rdquo;？ 当然不会。站在这个角度进行思考，我们就会明白，差异化的原则是商业模式、市场规划和用户体验策略等方面的重要组成部分&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;关于体验与期望的变革&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;我们必须意识到，自己即将进入的是一个高度竞争化的市场环境；能让自己的应用在众多同类产品中被用户发现，就已经是不小的成就了。即使用户已经注意到你的产品，过不了多久，他们也会将目光投向其他新问世的应用。随着技术的进步以及体验模式的不断革新，这种情况还会愈演愈烈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在过去的几年中，我们看到了一些全新的交互方式被迅速地普及，基于这些交互理念的产品很快就成为了市场中的主流。iPhone和iPad就是很好的例子。在它们问世之前，公众对于电容触摸屏技术并没有广泛的认知与需求。没有需求，就没有将新技术转化为实际产品的推动力，我们最多只能看到一些实验性的原型，或是市场极其有限的商业化产品。而iPhone进入市场之后，立刻展示了电容触摸屏技术与简单易用的交互模式相结合所产生的强大力量，多点触摸的操作方式从一开始就使消费者为之震撼。四年多的时间过去了，该技术以及与之相关的交互方式依然保持着绝对流行的势头。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个经典的例子是任天堂的Wii以及配套的游戏控制器(通常被叫作&amp;ldquo;WiiMote&amp;rdquo;)。通过对加速计等感应技术的运用，任天堂创造了一种全新的游戏玩法，使得Wii在销量上迅速超越了当时市场上的其他游戏主机。包括索尼和微软在内的竞争对手们不得不立刻着手研发类似的技术和产品，以应对消费者在对于游戏方式的期望和需求上所产生的变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:500px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/f27790e17d2a120d12b74360997186cb.jpeg&quot; alt=&quot;ios-application-User-Experience-Differentiation-and-Strategy-nintendo-wii&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些案例中的产品有一个共同之处，那就是它们都极大的改变了当时的大众市场对于人机交互方式的认知与期望。而这些变化得以产生的主要驱动力，就是电容触摸屏和加速计等众多新技术的出现及运用。其中，一些技术本身就可以对产品的设计和交互方式造成深远的影响，而另外一些则需要与其他现有的技术结合起来，共同制造出全新的体验类型。消费者们开始期盼着产品能够不断地带给他们全新的体验；这方面的需求能否被满足，会在很大程度上影响他们的购买决策。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在数码产品(消费性电子产品、软件等)市场中，无论是我们的设计理念与开发技术，还是消费者自身的需求与期望，一场关于&amp;ldquo;体验&amp;rdquo;的变革正在迅速而全方位的展开。从本质上讲，这就是一个互相推动和促进的循环过程。随着各种新设备的推出，迷人并且独特的交互方式会不断地涌现，而用户在这方面的期望也会持续地提高。从个人角度讲，我希望这种趋势能够逐渐趋于缓和，但是鉴于当前的社会文化依然属于消费者导向型，我们不妨让这个循环再继续保持一段时间；底线是，不断推出的新技术与交互方式必须是消费者所真正需要的，并且仍然有助于实现不同层面的市场差异化战略目标。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;可用性与用户的渴望&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;随着大环境的不断发展，我们对于交互设计方案的评判标准也会发生变化。曾经，交互方案的成功与否是由它在可用性方面的表现所衡量的，特别是在数码技术和相关产品刚刚进入大众市场的时候，这种判断依据是非常合理的。人们在现实中的行为习惯是根深蒂固的，怎样有效地引导他们去适应高度抽象化的数码虚拟环境，这在当时是一个非常有挑战性的课题。然而在1980至2000年这20年的时间里，消费市场中的技术革新程度是非常巨大的，数码产品在用户体验方面的提升也反映出了科技水平的进步，但在当时，&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;的概念仍在被&amp;ldquo;可用性&amp;rdquo;这个词所片面的代替着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与现在相比，那时的&amp;ldquo;可用性&amp;rdquo;还属于一种工程技术方面的理念；一个系统的可用性，是通过对多种不同的设计与开发技术进行比较之后，以量化的方式来确定的。这其实不坏，但随着数码产品市场在本世纪初的爆发性增长，竞争变得愈发激烈，各厂商需要探索新的方法来确保自己的产品在市场中占有优势。这种局面也促使&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;的概念向着更加综合全面的角度进行发展，并逐渐融入到产品设计的方方面面。完整意义上的&amp;ldquo;用户体验&amp;rdquo;应该包括可用性、视觉外观、可感知性、与用户的情感化接触等诸多方面。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;用户的渴望&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;如今，用户体验的观念意识已经被良好的确立起来，我们不会再片面的将注意力放在&amp;ldquo;可用性&amp;rdquo;这一个方面上了。可用性只是用户体验这个整体概念中最基础的组成要素，我们必须假设市场中那些竞争对手的产品在功能上都具有良好的可用性，在此基础上，思考更加适合自己产品的用户体验提升策略，让你的应用更加符合用户的渴望。为此，我们需要对以下几个方面的要点有清楚的认知：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 了解用户习惯的发展与变化，包括他们对当前的主流操作方式的期望与感知。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 与其他同类产品相比，你的应用可以提供哪些不同的用户体验？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 只有唤起用户在某些方面的渴望，你的应用才有可能被他们真正的接纳。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 在如今的市场环境下，要使应用能够唤起用户的渴望，满足他们的诉求，我们也许需要采用一些传统方式以外的解决方案。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;用户体验策略&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;了解你的设计决策所处的上下文环境是很重要的，但这只是整个用户体验策略规划的一个开始。完整而明确的产品体验策略可以让你的公司或团队的视野更加清晰，目标计划更加合理。在初期，对产品体验策略的理解和定义，要远比具体的设计细节问题重要的多。好的策略更像是一种指导方法，它能够为接下来的设计流程提供一个坚实的框架，指导你做出正确的设计决策。科技水平、市场需求、用户渴望等方面的因素会始终处于一种不断变化的状态当中，我们必须有足够清晰的规划方案来应对这些变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一套有效的用户体验策略会为我们带来诸多好处：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 它可以使参与设计开发的各个团队在产品决策层面保持战略统一。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 它可以持续的帮助团队将注意力放在用户身上，以确保产品的用户满意度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 它能使产品在其生命周期内保持用户体验的一致性，并在需要的时候使体验方式得到改变和发展，以适应不断变化的用户期望。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 它可以有效的提升产品质量，降低部署过程中的风险。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;为自己的产品制定用户体验策略&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;用户体验策略应该包括哪些方面的内容呢？宏观的说，我们需要确立一系列目标，这些目标所面向的是一个或几个特定的用户群体。我们还应该知道，为了实现这些目标，自己的应用应该在哪些方面提供正确和良好的体验。在这些目标的指引下，我们可以为产品赋予某些特定的功能，从而使用户更好地感受到产品的使用价值；这些功能应该满足用户的典型需求，并符合他们的日常习惯与生活风格。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一套好的策略必须对目标、用户、市场状况等方面的因素进行定期的重估，以提供成熟的、经得起时间考验的用户体验模式。如果你的技术团队正在进行敏捷开发，那么这种设计思想将会被很容易的整合进去，流程中每个批次的产品订单都可以加入用户体验方面的修正。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户体验不是一种可以孤立存在的事物，我们对于它的思考不能与应用产品本身相脱离。要站在用户的角度，对应用在产品生命周期中的每个环节都保持敏感，从怎样通过搜索引擎、应用商店或是产品页面让用户发现你的应用，到安装与升级的相关流程，甚至到最终以怎样的方式使产品光荣下岗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外，对于用来发布应用产品的平台环境，我们也需要保持一定的关注；在本书中，我们所指的就是苹果的应用商店。虽然我们无法掌控应用商店本身的工作流程，但是对于产品介绍页面中的内容，以及其他细节方面的呈现方式，我们还是有一定的控制权的。要充分运用苹果在这方面赋予我们的权利，寻找机会，尽最大可能的去推动用户体验策略的落实。首先，我们可以在应用图标的设计上花些心思，一方面要让它看上去足够诱人，另一方面还要使图标所表达的内容与应用本身的功能具有一定的关联。另外，对于用来展示在介绍页面中的应用截屏图片的选择也是很重要的，所选用的图片应该能够体现产品在功能及交互方式上的特色。对于介绍页面中的文案内容，要仔细斟酌字里行间的措辞方式和语气口吻。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;对差异化的思考&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;&amp;ldquo;差异化&amp;rdquo;的概念可以被看作一个连续统一体。你可以对&amp;ldquo;连续统一体&amp;rdquo;一词做出不同的理解，但它的本质应该是位于两个端点之间的、由各种可能性所组成的空间范畴，其中一个端点代表&amp;ldquo;相似&amp;rdquo;，另一个端点代表&amp;ldquo;分化&amp;rdquo;(见图 3-1)。我们可以在这两个抽象概念所定义的框架空间中确定自己的产品所处的位置。其中，&amp;ldquo;相似&amp;rdquo;所代表的是更加传统与常规的设计开发思路；在这里，产品的模仿性更强，相应的风险也更低。而标尺另一端的&amp;ldquo;分化&amp;rdquo;则代表着非传统非常规的设计思路与方式，相应的产品具有更强的创新性，但同时也具有较高的市场风险。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a rel=&quot;lightbox&quot; href=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/images/201204/ios-application-User-Experience-Differentiation-and-Strategy-Continuum.png&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;width:500px;height:141px&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2013-01/22acc9c8f837f42eb9eb6231ab3ae2e5.png&quot; alt=&quot;ios-application-User-Experience-Differentiation-and-Strategy-Continuum&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;图 3-1&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种思路同样可以被运用到涉及用户体验的其他方面。很多时候，我们不需要或是无法在产品功能上做出很大程度的创新；在这种情况下，就要把&amp;ldquo;差异化&amp;rdquo;的重点放在交互体验等方面。试着将交互模型作为一个整体放到上面的标尺体系中，根据产品的用户体验目标，权衡出一个最理想的定位，为接下来的具体交互设计工作提供方向。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;了解你的用户&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;产品的设计开发走向，在很大程度上取决于你对用户的认知程度，包括老用户以及新产品所面向的潜在用户。对于他们，你了解的越多，就越清楚应该怎样对用户体验策略中的各种细节进行把握。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在着手进行实际的设计和开发工作之前，做好基础性的用户研究是极其必要的。通常，我们可以从定义用户角色入手，展开这项工作。基于你对产品的目标用户在期望与诉求方面的假想，创造一个虚拟的用户角色，并为他赋予一些基本信息，包括年龄、性别、收入水平、工作职能、家庭情况等。而对于生活习惯、兴趣爱好、社交行为等方面的信息，我们定义的越完整，这个角色就越真实，越具有代表性。用户角色还应该具有动机与目标，在这方面，我们最好通过一些具体的用例将其体现出来。如果觉得这一系列凭空捏造的方式有些困难，那么可以试着从你认识的人身上汲取灵感，将他作为用户角色的蓝本；不必将这个人复制的非常精确，因为你随时都可以对细节进行润色和增补，我们的主要目的是创造一个能够在一些关键方面充分代表产品目标用户的虚拟角色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你创建的用户角色应该能够准确的代表目标用户的各方面特征。如果你对这个角色不是很满意，或是觉得赋予给他的信息还不够完整，那么你也许需要对他进行一定程度的验证。验证的方法有很多，你可以采用一些&amp;ldquo;非正规&amp;rdquo;的做法，比如叫上你的团队成员一起对这个角色进行评估，补充有可能遗漏掉的信息。而在相对正规的验证方式中，你需要募集一些具有代表性的真实用户个体，对他们进行调研访谈，并将整个过程记录下来留作分析。访谈的话题一定要有针对性，通过问答所获取到的反馈信息应该有助于你对之前创造的用户角色的准确性进行判断。很多时候，你会发现，自己确实可以从这些真实用户身上了解到很多之前未曾留意到的重要信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来，我们可以通过已经创建好的用户角色，对应用的各种需求用例进行建模。将用户角色放到某些假想的需求情景中，控制他完成一系列的任务；这种方式就像角色扮演游戏，使我们能够站在目标用户的角度，对仍处于概念阶段的产品进行&amp;ldquo;实际的&amp;rdquo;体验。为了使这项工作更加卓有成效，你要确保用户角色的思维与行为方式符合你在创建角色的过程中对这个&amp;ldquo;人&amp;rdquo;的定义。这并非一件易事，如果对用户角色没有全面而充分的了解，你就很难弄清楚怎样的功能和体验才是目标用户所真正需要的。另外，最好将各种假想的需求情景详细地记录到文档中；可以采用叙事短文的形式，也可以通过可视化的方式描绘在故事板上。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;研究竞争对手的产品&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;对用户进行了基础性的研究之后，我们需要将注意力转向市场，了解一下竞争对手们都做了些什么。对竞争对手的产品进行评估是一件相对容易的事情，因为你已经对自己产品的概念有了一定程度的认知，这样就不难与同类应用进行比较，对它们的优劣势进行判断。当然，这一切的前提是你必须知道所谓的竞争对手究竟有哪些，否则你首先需要花点时间在这方面做些功课。最简单的方法进入苹果的应用商店，使用恰当的关键词进行搜索，然后在搜索结果中对那些相关的应用进行考察。同类竞争对手的数量取决于你自己产品的方向与特性，通常，你并不需要对全部的同类应用进行分析和评估，只挑选那些最优秀的最具代表性的就好。在应用商店的搜索结果中，按照星级评价对搜索结果进行筛选排序，找出用户评价最高的几个应用作为评估对象；通常三到五个就足够了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;知道了竞争对手都有哪些之后，就该对这些同类应用进行研究了。在这个过程中，记录下你使用它们完成假想目标任务时的切身感受。有些应用的功能非常强大，而另外一些则侧重于提供高质量的交互体验，无论怎样，不要放过任何对于你自己的产品有重要参考价值的细节，详细记录下你观察到的那些正面与负面的关键要素。积累了一定数量的观察报告之后，可以将它们按照不同的主题进行分类，留作进一步分析，并在自己产品的规划与设计中加以借鉴。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;引领市场&lt;/h4&gt;
 
&lt;p&gt;市场中有哪些同类应用，它们的流行程度如何，所有这些都会影响着用户对于你的产品的体验感知。你在差异化和独特的交互方式等方面所做的努力，有可能会因为竞争对手推出了一款能够带来类似体验的产品而很快的变为无用功。类似这样的状况有些复杂和棘手，虽然我们可以在相关方面做好精确而周密的计划工作，以尽量避免这类情况的发生，但这始终是一种被动的姿态与方式。有没有更加主动的方法有助于解决这样的问题呢？一套有效的用户体验策略，对于市场定位以及怎样满足用户的体验需求等方面的规划，应该是面向未来的。与其费尽心思去权衡各种外在因素，不如努力成为市场中的领跑者，通过具有前瞻性的独特功能与体验，开创新的时代。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要达到这样的目标，成熟而富有创造力的团队自然是不可或缺的；同时，产品及用户体验策略中也必须清晰的体现出团队领导者的判断力与决策思路。我们可以通过用户测试来判断自己的设计方案是否符合产品策略中所规划的目标方向；对于以&amp;ldquo;引领市场&amp;rdquo;为目标的产品来说，最好选择那些自认为在人群中很具有很高影响力的用户作为测试对象，因为这类人通常更乐于创造流行，而非附庸某种趋势，他们认为自己是文化的创造者与监管者。将产品的概念原型拿给他们进行测试与交流，会在很大程度上避免主流市场中的传统意识观念对产品走向的束缚&lt;a href=&quot;http://beforweb.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;。&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;第三章总结&lt;/h3&gt;
 
&lt;p&gt;在过去的20多年里，产品的设计开发理念以及用户自身都发生了巨大的变化。用户更乐于使用与众不同的、具有创新色彩的功能和界面，而且往往会全心全意的拥抱那些在用户体验方面被用心雕琢过的产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;过去，可用性方面的因素会在很大程度上决定一款交互设计方案的成功与否。在那个时候，可用性是一个工程技术方面的理念，它旨在减少用户的输入次数、提升操作效率，进而达到改善产品的目的。随着市场的发展，要保证产品在市场中具有足够的竞争能力，我们必须对用户体验进行更加综合与全面的理解，使产品在可用性、视觉外观、可感知性、与用户的情感化接触等诸多方面都能满足用户的需求与渴望。产品的可用性固然是重要的，但能否在综合体验的层面上使用户的渴望得到满足，将是决定一个应用产品能否成功的关键因素。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完整而明确的用户体验策略可以帮助我们在产品设计的过程中做出正确的决策与判断。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 它可以使参与设计开发的各个团队在产品决策层面保持战略统一。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 它可以持续的帮助团队将注意力放在用户身上，以确保产品的用户满意度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 它能使产品在其生命周期内保持用户体验的一致性，并在需要的时候使体验方式得到改变和发展，以适应不断变化的用户期望。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 它可以有效的提升产品质量，降低部署过程中的风险。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;用户体验策略通常由以下几个方面组成：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; 定义具有代表性的、便于识别的用户角色，为他们赋予必要的信息，并使其具有明确的动机与目标。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 站在用户的角度，理解他们对于产品价值的感知方式与需求渴望，在此基础上规划产品的功能及体验方式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 构想产品的需求用例，规划功能流程，理解它们与目标用户的行为特征、动机、目标等方面的关联性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 规划一套成熟的、经得起时间考验的用户体验模式。除了常规的功能路线图以外，更要对产品的核心交互模型的发展做好计划。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 以更加广阔的视角来看待用户体验与产品本身的统一关联性，尤其是对于应用在产品生命周期内的各个环节，以及产品家族成员之间的整合关系等方面。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; 对竞争对手的产品做好充分的调研与分析，在自己产品的规划与设计中加以借鉴。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些方法策略可以为你的产品设计思路提供正确的指导方向，使你逐渐明确应该怎样去塑造最适合自己产品的、能够让用户为之惊叹的用户体验模式。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/377&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;iOS Wow体验&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/71&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://beforweb.com/node/71&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>c7210</author>
				<pubDate>2012-04-18 17:08:06</pubDate>
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