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 			<title>你认为的好设计 - UCD大社区</title>
 			<link>http://ucdchina.com/rss/topic_posts?id=44</link>
 			<description>你认为的好设计 - UCD大社区</description>
 			<webMaster>qingping.hu@gmail.com</webMaster>
			<pubDate>2026-05-13 18:23:41</pubDate>			<item>
				<title>如何做一个优秀的设计？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/1902</link>
				<description>&lt;p&gt;很久以前写过&lt;a title=&quot;连接至如何成为优秀的设计师&quot; rel=&quot;bookmark&quot; href=&quot;http://www.aliued.com/panda/?p=63&quot;&gt;如何成为优秀的设计师&lt;/a&gt;，近半年来经常做设计评审，有很多感触，随便写一点下来。同学们也要求我更新Blog更勤快一点是吧，今天我很高产吧。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;言归正传，我认为，做一个优秀的设计，要做到以下三点：&lt;/p&gt;
 &lt;ol&gt; 
&lt;li&gt;找准问题&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;提供多种解决方案&lt;/li&gt;
 
&lt;li&gt;发布后衡量效果，分析并总结&lt;/li&gt;
 &lt;/ol&gt; 
&lt;p&gt;具体如何来做呢？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;第一是找准问题。设计是解决问题，&amp;ldquo;Design= Problem Solving.&amp;rdquo; &amp;nbsp;这是我认为对设计最好的定义。根据这个定义，我可以说，找准了问题，优秀设计的就成功了一半。那么怎么样找准问题呢？首先要搞清楚什么样的用户，遇到了什么样的问题。很多时候设计师认为自己很清楚用户是谁，我想说搞清楚用户是谁，决定了设计的深度。知道自己的设计是给买家用的，是了解用户的一种程度，建一个详细的角色模型和任务假设，也是了解用户的一种程度。具体一点说，我们设计一个注册流程，发布流程或者别的什么，首先要做单步路径分析，搞清楚各个来源的百分比，以及各个来源不同用户的不同状态，这样做设计就有针对性了，就简单很多了。&lt;br /&gt;再说对问题的假设和定义了，其实要解决的问题肯定很多，要搞清楚哪个是主要问题，这点我是凭经验的，同学们有啥好的方法，欢迎分享。针对主要问题的不同定义，我们往往按不同的方向思考，设计的方案往往非常不同。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;第二是提供多种解决方案。设计就是在诸多可能性中探究多赢的解决方案，怎么在诸多可能性中探索呢？我的办法常常是穷举的，结构层框架层表现层逐层穷举各种排列组合，列出其优劣，自己就能做出合理判断并说服人家。这里要请设计师们端正心态，常在网上看到自己的设计被否定了就说被强奸了，设计就是要出多种解决方案的，这是老板出钱让你练功力，丫的有啥好抱怨的，很多设计本身就是质量有问题。还要请设计师们深入思考，&lt;a href=&quot;http://http//blog.csdn.net/MinistoneNap/archive/2007/06/15/1653617.aspx&quot;&gt;《用户体验的要素》&lt;/a&gt;都出中文版了，设计师不是美工，即使给自己定位为视觉设计师，也不要只停留在表现层做思考，结构层框架层都有很多可能性可供探究。这个也源于各人对设计理解的不同，但用户体验是整体的，很多人对设计师的都有自己不同的理解，我想说，&amp;ldquo;心有多大，舞台就有多大。&amp;rdquo; 还要说：&amp;ldquo;用行动证明价值。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;第三是效果衡量，分析总结。先充实一下对&amp;ldquo;执行力&amp;rdquo;的理解，项目发布不是终点，拿到结果才叫&amp;ldquo;执行力&amp;rdquo;。设计师最重要的经验积累，就是自己设计成果的数据反馈。如果说出多种解决方案是练内功，数据反馈分析总结就好比是吸星大法，不但可以把自己散去的精力都吸回来，还可以吸收别人的功力。我的体会，很多时候，用户并不按你所设想的那样使用你的设计，搞清楚真实现状和当初设想之间的差异，提升设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;时间不早了，先写到这里吧。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;呵呵，貌似很简单，大道理人人都会，做到什么程度，就看各自的功力了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/44&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;你认为的好设计&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.aliued.com/panda/?p=127&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.aliued.com/panda/?p=127&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Panda</author>
				<pubDate>2009-02-01 15:37:32</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>什么是好设计？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/508</link>
				<description>&lt;div class=&quot;entrybody&quot;&gt;
&lt;p&gt;关注UCD已经有一阵，订阅了不少UCD相关的Blog，无论对用户体验、还是设计方法，都有了更多的认识。最近看了白鸦&amp;rdquo;&lt;a title=&quot;关于好设计&quot; href=&quot;http://uicom.net/blog/?p=781&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Design IT.(2)，关于好设计&lt;img id=&quot;snap_com_shot_link_icon&quot; class=&quot;snap_preview_icon&quot; style=&quot;border: 0pt none; margin: 0pt ! important; padding: 1px 0pt 0pt; max-height: 2000px; max-width: 2000px; min-width: 0px; min-height: 0px; font-style: normal; font-weight: normal; font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot;,arial,helvetica,sans-serif; float: none; position: static; left: auto; top: auto; line-height: normal; background-image: url(http://i.ixnp.com/images/v3.46.1/theme/orange/palette.gif); background-color: transparent; visibility: visible; width: 14px; height: 12px; background-position: -943px 0pt; background-repeat: no-repeat; text-decoration: none; vertical-align: top; display: inline;&quot; src=&quot;http://img.ucdchina.com/upload/snap/2008-12/b36d3e964bd579eb2fa4166fd00c927e.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&amp;ldquo;的一文，有感而发，虽然思考过不少，但却是我第一次用文字记录下对于交互设计的理解，也算首次将自己杂乱的思索理理头绪吧。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;什么是好设计？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;对好设计的理解，随着技术的提升和实践的磨练，有着不同的体会。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在刚接触互联网、接触网页制作时（那时候谈不上设计，充其量只是制作），觉得把文字图片堆砌起来，在页面上排版好，就OK，只要看上去顺眼，就是不错的设计。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;随后开始觉得HTML的网页，很平淡、粗燥，Flash网页的动画衔接很炫，在显示效果上更胜一筹，甚至自己向往的广告业，其网站大多都使用的是Flash。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;但是Flash虽炫，却受到了插件和速度的影响，动画和图片的载入速度都不及文本传输。更致命的是，在搜索引擎技术占据了互联网主导地位的时候，Flash网站的内容无法被搜索引擎抓取到，这对于网站的推广有着致命打击。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;突然某天发现一些原本看来只能用Flash才能实现的效果，通过DIV+CSS也能轻松实现，并且DIV+CSS的布局，比TABLE布局的灵活性更高。似乎用这类技术做的网站就是好的设计，不仅速度快、而且显示效果好。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;以上的认知过程，现在看来只是肤浅的对美工的认识，在这个阶段，对好设计的理解只是好看。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;然而，在帮企业做了网站，并且通过客户服务了解到用户的反馈，并做了大量的同类比较后，发现光美观是远远不够的。并且甚至在网站出炉前，原先的设计跟成品已经大相径庭。那次的网站项目缺少以用户体验为中心的交互设计环节，在现在看来，我认为这个环节是一个网站成败的关键。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;最初的PSD格式的设计初稿，只能算是设计师最理想化的页面设计，美观性是考量好与差的主要因素，设计师对企业的产品、对用户的需求、对网站交易的交互过程都是一无所知。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;运营过程中发现，由于产品的复杂性和行业的特殊性，原本在设计时认为客户理所应当知道的，都被要求放在醒目位置明示客户。本来认为给个小标识，通过
链接打开新窗口的方式，便足以告知客户更详细的说明信息，但是仍然会有投诉说，提示不醒目，没有看到云云。于是，页面上的补丁信息越来越多，甚至有了喧宾
夺主之嫌，过多的说明让原本主要的交易过程收到的干扰，认知度的客户反而觉得过于杂乱、罗嗦。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;而作为一个电子商务型的交易网站，其双向传递的交互性特点，与单向表达的平面设计大有不同，在视觉美观以外，不得不考虑的是，用户在看到后会有怎样的意识，在每次点击后，有怎样的预期反馈，希望得到怎样的信息。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;KISS理念(Keep It Simple, Stupid)，化烦为简是必然，但是如何去精简，根据不同商业性质和产品需求而不同，这还是需要自己去探索。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;或许达到美观、主体、说明这三者的平衡，以最有效的方式将信息传递给客户，才是好的设计。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/44&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;你认为的好设计&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.melrhy.com/blog/2008/09/09/260/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.melrhy.com/blog/2008/09/09/260/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>Yvonne</author>
				<pubDate>2008-09-10 13:37:43</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>好设计应该是平凡的设计</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/504</link>
				<description>&lt;div id=&quot;blog_text&quot; class=&quot;cnt&quot;&gt;
&lt;p&gt;这里先说两段废话：&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 楷体_GB2312;&quot;&gt;兰思是个喜欢下棋的人，虽然水平并不入流，不论是什么比赛都几乎毫无胜算，但是还是想成为强大的棋手。无奈之下，只好看各种棋谱，尤其是对精彩的攻杀感兴趣，但是还是解决不了问题。只好问在市、区比赛中都能拿到名次的老爸（老爸的水平也并非是很高的那种）。&lt;br /&gt; 老爸：把你那些花招都收起来就好了，那些巧着、妙招在实战的对局中几乎碰不到。&lt;br /&gt; 我：可是那些手段真的很厉害呀！&lt;br /&gt; 老爸：你小子残棋的功力还算不错，不过连开棋都开不好，中盘不是丢子，就是棋势落后很多，就算你残棋下的再好，还有施展的机会吗？&lt;br /&gt; 我：那什么是好棋手呢！&lt;br /&gt; 老爸：好棋手是熟悉开棋的技巧，平时在练习和思考各种中盘变化，实战中稳扎稳打，并且能在需要的时候走出有效变化的人呢！&lt;br /&gt; 我：那能下出妙手的呢！&lt;br /&gt; 老爸：这个只能说明他的对手太白痴。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 楷体_GB2312;&quot;&gt;兰思原来也当过一段时间校报的记者，让我记忆深刻的事情是，一篇写学校新气象的报道，稿子交上去以后，主编找到了兰思。&lt;br /&gt; 主编：**，你这一段文字的确很精彩，文笔也不错。&lt;br /&gt; 我：谢谢主编的夸奖。&lt;br /&gt; 主编：我话还没说完，正是因为这段文字太精彩了，所以必须删除。&lt;br /&gt; 我：%￥#&amp;hellip;&amp;hellip;@*&lt;br /&gt; 主编：你这段文字和主题的体现没有太大关系，如果用在上面，会使得读者的理解产生偏离。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这里的话转到主题上了:&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;很多设计师都想尽可能的把设计作的精彩，在设计的过程中，往往对于核心用户的核心需求花了很少的时间，作的也不够细致，更有甚者是告诉技术，你看着
类似的软件作就好了，反正大家的功能都差不多，而对于某些小的功能花上个一周、两周甚至1-2个月的时间，去设计一个只有1&amp;permil;用户可能会用到的功能，日
后，这个功能成了整个产品的最亮点，整个公司甚至把这个最为整个产品推广的亮点，呜呼，结果可想而知。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;甚至在设计完成以后，还对自己的设计不满意，最后把设计要彻底的修改一遍，目的只是让设计出色，这样的例子在实际的工作中很多。&lt;br /&gt; 明明页面已经完成了，但是却感觉页面太&amp;ldquo;素&amp;rdquo;了，非要在上面加一个闪光的效果来显示页面的美观；&lt;br /&gt; 明明功能已经开发好了，却发现没有什么&amp;ldquo;特色&amp;rdquo;，非要在上面增加一个&amp;ldquo;创新&amp;rdquo;的特殊功能来显示自己创新能力和把握。&lt;br /&gt; 明明比较流畅的流程，却非要想出个极端的情况，来个分情况处理，来显示自己思维的细密。&lt;br /&gt; &amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;的确，这些精彩的点的存在，让整个设计看起来提高了一个层次。但是事实上，精彩的部分如果不是在用户的核心需求上，往往可以称作是画蛇添足，甚至是画虎不成反类犬。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;产品是要给用户去使用的，用户所关心的，并非是设计的精彩程度，而是对自己的期望的满足程度。如果一个产品的精彩点并非是符合用户需求的，往往使得用户更难以将自己的需求和产品去匹配，甚至有些用户会有&amp;ldquo;我一定会为一个我用不到的功能去付钱&amp;rdquo;的消极体验。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;好设计是要建立在平凡的基础上的，老老实实的去了解和分析用户的需求；老老实实的去找出用户存在和核心问题和重要问题；采用最简洁的方法去解决这样的问题。如果这些做到了，产品自身的精彩，就是个水到渠成的过程。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/44&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;你认为的好设计&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://hi.baidu.com/koob/blog/item/ca9ea1ddf03739325882dd53.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://hi.baidu.com/koob/blog/item/ca9ea1ddf03739325882dd53.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>lancelot</author>
				<pubDate>2008-09-10 09:04:20</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>好设计——怎样发现问题？</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/487</link>
				<description>&lt;div class=&quot;entrybody&quot;&gt;
&lt;p&gt;白鸦在《&lt;a href=&quot;http://uicom.net/blog/?p=781&quot;&gt;Design IT.(2)，关于好设计&lt;/a&gt;》一文中谈到了：好设计首先要明白&amp;ldquo;解决什么问题&amp;rdquo;，然后分析&amp;ldquo;用什么解决&amp;rdquo;，然后设计&amp;ldquo;具体怎么解决&amp;rdquo;，最后在条件允许的情况下思考&amp;ldquo;这个解决办法是不是可以更好&amp;rdquo;。与我之前经常重复的三部曲不谋而合：1) 谁是用户？ 2) 他们有什么问题？ 3) 我们怎么解决？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;设计是发现问题、解决问题。好的设计是准确的发现问题、优雅的解决问题。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;这会儿想讲讲怎样发现问题。发现问题的主要方法：听他说、看他做、想他想、做他做。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;关于方法&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;听他说，主要是访谈。访谈的效果取决于访谈者的个人能力与被访谈者的典型性，但更重要的，决定访谈效果的是最后的合理分析。谁也不想&lt;a href=&quot;http://uicom.net/blog/?p=718&quot;&gt;被用户带到沟里&lt;/a&gt;吧？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;看他做和做他做，主要是可用性测试和专家评估。有一副著名的图《&lt;a href=&quot;http://darmano.typepad.com/logic_emotion/2006/09/creating_compas.html&quot;&gt;Creating Compassionate Designers&lt;/a&gt;（需代理）》里面最后一点就是：Do what they do（做他们所做）。就是亲自扮演典型用户，&lt;strong&gt;想他所想，做他所做&lt;/strong&gt;。角色扮演的成本很高，个人能力要求高，时间要求通常也比较长。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;想他想比较有意思，下文会再谈到。有兴趣的朋友，可以看看 Wikipedia 上的 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Empathy&quot;&gt;Empathy 条目&lt;/a&gt;（通常译作移情，或同理心），对设计有帮助（里面有个 Frank 错过火车的例子）。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;沟通与分析&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;无论是访谈，还是角色扮演，都能得到一些信息。但这些信息如何帮助我们做出好的设计？为什么明明用户&lt;strong&gt;说&lt;/strong&gt;想要的是A，给了他A，他还不满意？为什么明明经过那么多次访谈，也亲身使用了产品、包括竞争对手的产品，做出来的设计仍然不尽如人意？为什么站在用户的角度去思考问题，还会出错？&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我非常推崇《豪斯医生》里面的一句话：Everybody lies（每个人都撒谎）。导致设计有偏差的原因也正在此。做给自己用的产品，为什么能做得好？因为自己不会骗自己（起码在设计方面，这里不谈感情）。这句话在设计上的意思是：用户所讲的不是&lt;strong&gt;真相&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;发现问题的真相，沟通很重要，分析也很重要。我来总结一下：&lt;/p&gt;
 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我坚信，用户的第一句话 100% 是假话；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;用户所说的话、所做的事，都有其动机，利益是最大的动机；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;解决表面问题只会让真相藏的更深；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需要有证据（主要是数据，还包括操作录像等）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;似乎又容易联想到侦探了，&lt;a href=&quot;http://www.junchenwu.com/2007/05/designer_and_detective.html&quot;&gt;动机、现场和嫌疑人&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;顺带一提，优雅的解决问题&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;上面提到了：解决表面问题只会让真相藏的更深，举个例子，还是&lt;a href=&quot;http://www.junchenwu.com/2007/10/ucdchina_nanjing_1021.html&quot;&gt;魔方&lt;/a&gt;，如果不能发现其中运行的规律，一味的想把同色的转到同一面上几乎是不可能完成的任务。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在&lt;a href=&quot;http://www.junchenwu.com/2007/08/experience_is_the_product.html&quot;&gt;Experience IS the Product&lt;/a&gt;一文中，引用过 Jobs 的一段话：&lt;/p&gt;
 &lt;blockquote&gt; 
&lt;p&gt;When you start looking at a problem and it seems
really simple, you don't really understand the complexity of the
problem. Then you get into the problem, and you see that it's really
complicated, and you come up with all these convoluted solutions.
That's sort of the middle, and that's where most people stop....&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;But
the really great person will keep on going and find the key, the
underlying principle of the problem&amp;mdash;and come up with an elegant, really
beautiful solution that works.&lt;/p&gt;
 &lt;/blockquote&gt; 
&lt;p&gt;大意就是：问题的复杂性往往超过人们想象，很多人停留在复杂的表面上（常常自己把自己拖累死），而真正伟大的人面对问题能继续前行，发现问题背后的本质，然后提出可行的、睿智的、优雅的解决方案。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;而这正是我努力的方向，也应该是所有设计师的目标。&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/44&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;你认为的好设计&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://www.junchenwu.com/2008/09/good_design_how_to_find_the_key.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.junchenwu.com/2008/09/good_design_how_to_find_the_key.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>JunChen</author>
				<pubDate>2008-09-08 22:30:52</pubDate>
			</item>			<item>
				<title>Design IT.(2)，关于好设计</title>
				<link>http://ucdchina.com/snap/458</link>
				<description>&lt;p&gt;对于什么是好设计，一万个人那里至少有一万零一个答案。每个人都有自己的答案，有的人还不止一个答案。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;老师说，一定要在设计里灌注自己的思想，有了自己的思想你的设计才有灵魂，才能是好的设计。&lt;br /&gt; 工作后我发现，&amp;ldquo;如果一个设计只有设计者的思想，那么这个设计简直跟大便一样&amp;rdquo;。大便之后你会感觉到爽，别人却会被臭到；只有设计者自我思想的设计，设计者爽了，别人会很别扭、难受。这个别人包括老板、同事，特别是用户。&amp;hellip;&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在设计公司的时候，老板说，设计一定要好看，一定要让客户喜欢，客户不喜欢你的设计等于零。赚不到钱的设计不是好设计。&lt;br /&gt; 后来我发现，凡是客户满意的设计最后到了市场上，通常都是被用户臭骂的。因为那些挺着啤酒肚的客户，品味总是低于他的用户。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;在证券公司的时候，老大说，设计一定要合理，严谨，不能出半点差错，功能要强，页面上需要的操作都得合理的出现。&lt;br /&gt; 后来，我们的产品使用者，如果不经过一周的培训，根本不会用我们的稽核监控系统。因为这个系统很强大，很完善。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;当我们发现功能越来越多，产品架构越来越复杂。页面内容区越来越小，辅助导航区越来越大，所有人都没有办法了。老大不舍得精简，也不能精简，因为那些东西&amp;ldquo;多少都有用&amp;rdquo;。我们更不敢做精简，因为老大说了算，我们不能乱想。&lt;br /&gt; 后
来，老外顾问告诉我们：&amp;ldquo;少，就是多&amp;rdquo;。设计不需要你把所有的功能都摆在他面前，而是先满足他们的基本，挖掘深入需求，&amp;ldquo;当然想要时，找一下，能找到&amp;rdquo;，
这就足够了。比如，网站首页的帮助信息区域，哪怕放在页面最底，只要用户需要他一样可以找到；就算你放在首屏正中间，用户不需要一样看不到。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;我恍然大悟，&amp;ldquo;原来好设计就是把不重要的都隐藏起来，需要的时候能找到就行&amp;rdquo;。于是，我开始在做设计的时候，尝试依据&amp;ldquo;用户的使用轨迹&amp;rdquo;来设计。那个时候我们还根本不知道什么叫&amp;ldquo;角色&amp;rdquo;、更不知道什么&amp;ldquo;场景设计&amp;rdquo;。&lt;br /&gt; 这个&amp;ldquo;进步&amp;rdquo;让我成了&amp;ldquo;高级设计师&amp;rdquo;，因为老大发现我的设计总是比别人更直接明了，不繁复。而且，我还总是能站在&amp;ldquo;用户使用&amp;rdquo;的角度，向他提出关于产品规划上的思路建议，很多被采纳。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;自己带团队做项目后，我发现&amp;ldquo;把不重要的都隐藏起来&amp;rdquo;这招，根本不灵。我遇到了几个重大的问题：&lt;br /&gt; 1、需求分析的越细致，越耽误时间。 而且后面需求的变更或者整合，总是会牵扯到大局。&lt;br /&gt; 2、我的时间、人力根本不够完成那些详细的近乎完美的强大功能需求。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;慢慢的我总结到：&amp;ldquo;少，就是多&amp;rdquo;，不只是要&amp;ldquo;表现&amp;rdquo;的少。 那些我站在&amp;ldquo;用户使用&amp;rdquo;角度，挖掘出来的很得意的需求，其实根本不值得做。&amp;ldquo;在条件有限的情况下，设计就是如何更好的满足大部分人的大部分需求&amp;rdquo;。&lt;br /&gt; 同时，随着web2.0的出现，产品的迭代越来越快，&amp;ldquo;把多余的都去掉&amp;rdquo;这种思想在互联网领域越来越受追捧。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;随着以&amp;ldquo;简洁&amp;rdquo;、&amp;ldquo;Ajax&amp;rdquo;两个词为基本特征的&amp;ldquo;2.0式设计&amp;rdquo;出现以后，又出现了一个变态的现象：我们在不停的追求&amp;ldquo;这个细节能不能在交互上更
人性化一点&amp;rdquo;、&amp;ldquo;这个跳转窗口能不能去掉，用弹出层如何&amp;rdquo;，&amp;hellip;
我们很多所谓的&amp;ldquo;交互设计师&amp;rdquo;偏离了人机交互的本质，被同伴称之为&amp;ldquo;搞点花样的家伙&amp;rdquo;，甚至经常因为花样太多而被排挤。因为，花样总是要耽误时间的。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;如是，终于在某一天，拿着一堆&amp;ldquo;很眩交互效果&amp;rdquo;去展示被否定后，我总结出了今天我对&amp;ldquo;好设计&amp;rdquo;的观点：&lt;br /&gt; 好设计首先要明白&amp;ldquo;解决什么问题&amp;rdquo;，然后分析&amp;ldquo;用什么解决&amp;rdquo;，然后设计&amp;ldquo;具体怎么解决&amp;rdquo;，最后在条件允许的情况下思考&amp;ldquo;这个解决办法是不是可以更好&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;总之，&lt;strong&gt;好设计就是用最低的交互成本帮助用户解决问题，并获取商业利益。和&lt;/strong&gt;什么交互方式无关，和是否眩目更无关。&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;.&lt;/p&gt;
 
&lt;p&gt;PS： 《Design IT.》接下来的两篇是，&amp;ldquo;Design IT. (3)，看不懂数据&amp;rdquo;、&amp;ldquo;Design IT. (4)，团队和决策 &amp;rdquo;。&lt;br /&gt; (《Design IT.》系列关闭评论，请在你自己的博客用&amp;ldquo;文章&amp;rdquo;回复，或者将你的文章发布到&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;UCD大社区&lt;/a&gt;里。咱们可以把这些文章都聚合成话题)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相关话题：&lt;a href=&quot;http://ucdchina.com/topic/44&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;你认为的好设计&lt;/a&gt;&amp;nbsp;源地址：&lt;a href=&quot;http://uicom.net/blog/?p=781&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://uicom.net/blog/?p=781&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
				<author>白鸦</author>
				<pubDate>2008-09-05 11:30:41</pubDate>
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