以用户为中心的设计

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处理wording的一些参考

作者:CDCer  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2011-09-15 20:58:10 文字大小:- +

 

Wording ['wə: diŋ] n. 措辞;用语

Wording是每个设计师每天都需要面对的东西,不论是斟酌标准文本元素的使用还是精心设计一个用意非凡的对话框,总要花不少时间在它身上。有时我们常会觉得一个对话框有问题却不知道问题出在哪里,有时我们又想专心体现出一段提示的大智慧(或者自己有多智慧)的时候却感到了无心无力孤独寂寞冷。不过还好,时间长了,总有一种力量,让我们泪流满面;总有一些窍门,让我们随机应变。

检查一致性
要说明的是,这个例句可是一个反例,下不为例。

“是否将文件放入回收站?是,否,取消”
“您要清空垃圾箱吗?清空,不清空,取消”

一致性作为交互设计准则的重要板块,总是在一个非常重要的地位,目的是为了不让用户被动的转换思维模式、产生不必要的多心,并且更好的管理设计和内容。在wording设计中的一致性可以体现在3个方面:唯一写法、固定模式、语言性格。

这个例子中,首先是回收站的唯一写法,虽然PC中的回收站在MAC上可以叫做废纸篓,但是在同一个平台的同一款产品中,不要用不同的写法去定义同一个事物,或者同一种行为比如“复制/拷贝/copy”,三选一,没得讲价。接下来是固定使用一种模式,在这个例子中指的是向用户提供选择的模式,传统又标准的“Yes/No”模式和经常被提倡的“Do/Don’t”模式,在不同的场合虽然是各有优劣,但让我们固定保持同一个模式会更合适。最后是语言性格这一点,预告一下,这个在后面会专门说到,如果我们希望让用户能够专心的和我们的设计对话而不是好像总是不停地在和好几个人一起开会的话,那就要格外注意一下语言性格的一致了。

 

保证精准的表达

“浏览一个相册”

为什么用这个来做例子呢,这个wording最初的版本是“预览一个相册”,看似是OK的,问题出在哪儿呢?这并不是一个传统意义上的相册,在这个特殊产品中,一个相册是管理体系中的最小粒度,而不是通常的用图片作为最小粒度。并且“预览”——“预先浏览”的存在意味着还有“正式浏览”的出现。但是在全部的体系中,作为最小粒度对象的通常情况来说,它并没有另外的浏览方式和时机,也并不能让其中的相片拥有任何的行为,那么就此来说,“预览”并不是准确的。它之后的版本是“查看一个相册”,这是个不好不坏中规中矩的选择,虽然没什么问题,但也没什么意思,所以最终最适合相册的词语就是“浏览”了,既没有逻辑上的不妥之处,又能符合我们的行为映射。

精准的表达是一件严谨的事情,是wording科学性和文学性必然选择,是为了达到行业环境日益提高的专业要求和满足人民日益增长的文化需要。

 

让产品拥有性格

“NPC不会再处于漂浮状态……除非他们确实是漂浮的。”

让我们的每一个产品通过wording拥有自己的性格,是严谨剥削的科学家,还是轻松幽默的朋友,亦或是沉稳可靠的助手。很多的设计都会通过wording来让自己的产品变得有血有肉,或者与众不同。

每次说到这个话题,除了被大家津津乐道的各种404系列外,我都会想说著名的魔兽世界的补丁更新说明,一改陈述数据的古板面孔,让游戏的信息真正变成游戏的一部分,有趣而又直白,无论是对品牌性格还是游戏内的世界观构架都有明显的帮助。我坚信,传统的补丁陈述方式用在这一条一定会写成“修正所有NPC的位置错误。”不管你信不信,我反正信了。

当然,前面也说了,语言性格要一致,不要人格分裂了为好。

 

怎么这么巧

“喜欢它吗?我们还有更多有趣的软件等你发掘”

这段话出现在一个广受好评的软件的一个不算常见的界面中,下面有两个其他软件的大图标,作为被推送的内容呈现给用户。其实这就是一个广告,也并没有做太多的伪装,只是收起了软件推送的欲望,并没有直接使用“精品推荐软件”这样的传统推销台词,而是首先在一个成功的软件中使用了一个筛选问题“喜欢它吗?”,先选择出有积极性和品牌认同感的用户,同时重复用户现有感受对认同感用户进行强化,又用后半句话和图标强化积极性用户的兴趣,期待用户接受这个被修饰的推送。整个情况的核心就是将局面营造成一个“哎,刚好你喜欢”这样的巧遇场景,在恰巧的时机刺激用户的虚假同感偏差,来尝试避免推销反感情绪和提高推送成功率。

 

使用wording以外的东西

没有例句,因为有时候有些事情仅仅依靠wording的话,无论我们怎么绞尽脑汁都很难得到一个满意的答案,这时候就要依靠一些其他的手段。比如曾经我尝试设计一个用户教育,希望用户可以明白“从左边的特定区域拖拽一个或多个文件夹或者文件到右边的特定区域”这样的操作。但是无论我怎样写都不能满意的写出一个直白简短的教育,最后只好找到了视觉设计师制作了一张用鼠标拖拽文件夹和文件的图片,上面还有轨迹线和目标区域的标识,轻松又明快,作为目标区域无内容时的操作引导,还真是方便。

有很多手段都可以和wording结合或者替代使用,图形、动画、声音都是很常见的,综合使用起来能在很多时候收到很良好的效果。

 

能不能不要它

又是没有例句的一条,本来这一条我想写“不要让用户觉得自己很笨”,后来感觉这个和治病一样,不管怎样,治本才是最很重要的,有时很多愚蠢(或者让人觉得自己愚蠢)和不友好的wording并不是因为它们被设计的有问题,而是从产品上它们就不应该出现。比如在一个银行卡号的输入控件里面应该禁止数字以外的键入而不是提示“非法输入”,或者是在字数超限的时候禁用输入框而不是提示“输入不得超过140字”。这些其实是很基本的思路了。

对于交互设计来说,并不单纯是去优化和解决问题,很多时候还需要从策略甚至战略层面和产品经理一起思考,如何避免一些问题,不去创造不必要的麻烦,治标更要治本,毕竟我认为交互设计师应该都是很理智和逻辑的,这些事情应该做得到。

对wording的处理不仅在设计中有着很重要的作用,而且在普遍的工作流程中也有这很重要的地位,比如写邮件、制作PPT之类我想你们都懂的。不少的公司会把wording设计的工作交给产品经理或者是运营专员去处理,但是效果不一定很好(呃,这里我并没有对这些职位不敬的意思),当然之前也传说有少数公司会专门设立只干这份工作的职位,这个当然就有点偏激了,其实,设计师们应该是处理wording的最相关人选,特别是交互设计师们,更应该承担起wording设计的重任,毕竟这也是一个逻辑和灵感并重的任务。

最后要说到提高wording设计技巧的途径,其实有个简单的办法,就是多读书多写文章,交互设计方面的书籍、心理学方面的书籍、创意文案方面的书籍都会有帮助,当然在专业书籍之外有更多的涉猎是更好,读书的时候也要多多注意细节。顺便说句题外话,杰西个人并不推荐通常意义上的“读专业书,学专业路”,生命中应该包含各色书籍,正经的不正经的多多益善。

最后给大家讲个冷笑话:小心地滑。

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