以用户为中心的设计

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游戏新手引导设计(下)

作者:行己  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2011-12-22 08:33:56 文字大小:- +

前面我们分享了游戏新手引导的设计经验,这次我想和大家分享一下新手引导的检查方法。说起检查方法,就要从检查标准谈起。

一、             评价新手引导的标准

游戏新手引导的设计目的是通过帮助用户掌握游戏玩法,从而提高留存率。由于留存率一直以来都是一个包含众多因素,剪不断理还乱的事情,因此想用它去检查新手引导确实有些难度。既然新手引导实现提升留存的手段是帮助用户掌握游戏玩法,所以只要用户掌握了游戏玩法,也可以说是实现了新手引导的设计目的。基于这种理念,我们可以将用户对游戏玩法的掌握程度作为新手引导的检查标准。

具体到实际检查活动中,多采用小规模用户的可用性测试,不用太多的时间,不耗费用研、市场调研资源也可以收到很好的效果。

二、             新手引导的可用性测试

可用性测试主要包含六项内容:寻找目标用户、制作调查问卷、观察用户发现问题、确定问题范围、解决问题、检验。

1、寻找目标用户:通过了解用户的游戏经历,游戏年限,游戏类型偏好以及经济收入等情况,选择5-7名目标用户,这些用户中会有3-4人与游戏的用户模型非常贴近,而其余的用户则可能会与目标用户类型有一定差别。这样做的目的是帮助我们发现潜在的用户。在如何寻找差别用户的方法上目前我还没有发现什么好办法,但是有一点可以肯定的是,对于不同产品而言,选择差别用户的前提是要对产品非常了解。以游戏为例,游戏的文化背景、游戏的类型这些基础的东西至少要有一项能够符合差别用户的需求。以大型FPS游戏为例,如果我们找来一些玩休闲游戏的玩家作为差别用户,很有可能会一无所获,但是如果寻找一些玩第一人称美式RPG的玩家很有可能会发现新的用户,因为这两种游戏在视觉感受和操作上有相同的地方。

2、制作调查问卷:在观察用户游戏的过程中,我们不可能发现每一个问题点,因此调查问卷可以帮助我们发现遗漏的问题。当发现遗漏的问题时,仍然需要与用户进行沟通,了解用户当时的感受,而不是盲目的记录问题。

3、观察用户发现问题:观察目标用户在游戏中的表现,记录用户遇到的问题,并且结合问卷的内容对用户进行访谈。访谈中要了解玩家对游戏玩法的掌握程度,判断引导的内容是否能够被玩家所掌握,是否有些没有引导的内容需要补充进去。同时,还要了解引导过程中的使命感传达是否到位。例如有些玩家会认为游戏的背景故事无法激起他的游戏兴趣,而这样的设计很有可能造成玩家流失。所有的问题最后可以汇总为使命感缺失,引导内容不理解和引导内容缺失。下面是一个可用性问题汇总的表格:

序号

问题类型

问题



A



B



C



D



E

玩家反应

1

使命感缺失

任务形式单一,总是重复打怪

       

玩家流失

2

引导内容不理解

不会移动

   

 

使用键盘移动没有反应后,注意到移动提示

3

不会释放技能

   

   

忽视了提示信息,用鼠标直接点击技能图标

4

拖拽

   

   

误点了跳过提示,不会使用拖拽。

5

天赋加点

 

     

玩家根据箭头指向点击图标导致加点错误

6

引导缺失

不会使用共享任务功能

 

   

没有引导导致玩家无法掌握

4、确定问题范围:每一个问题的修改都有可能产生新的问题,因此需要估算问题损失,通过比较问题风险和修改成本来确定问题是否值得修改。判断问题是否需要修改的第一步是看出现问题的用户是否属于目标用户,如果用户出现问题恰巧是因为和用户模型有差别造成的,那么问题基本不用考虑修改,如果是目标用户遇到的问题,则需要估算问题的修改风险,判断是否可以修改。下面简单介绍一下问题风险计算的思路(假设参测用户A到E均为目标用户):

问题风险=发生概率X严重程度

发生概率=发生问题用户数量/总用户数量

严重程度=问题产生的损失,一般多折合成货币

本例中我们假设了全部用户流失将造成1000万元的损失,其他问题按比例假设

解决成本的计算方法则是根据每个问题的具体情况,因问题而异,这里无法给出详细的计算方法,但是值得注意的是我们一定要把修改后的问题风险估算进解决成本中。

基于问题风险的计算方法和修改成本的估算,我们可以判断出只需修改“问题损失”大于“修改成本”的问题:

序号

问题

玩家反应

发生
概率

严重
程度

问题
损失

修改
成本

结论

1

不符合玩家的价值观,缺少使命感。

玩家流失

20%

1000

200

300

不改

2

不会移动

使用键盘移动没有反应后,注意到移动提示

40%

100

40

100

不改

3

不会释放技能

忽视了提示信息,用鼠标直接点击技能图标

20%

300

60

10

修改

4

拖拽

误点了跳过提示,不会使用拖拽。

20%

400

80

10

修改

5

天赋加点

玩家根据箭头指向点击图标导致加点错误

20%

500

100

50

修改

6

不会使用共享任务功能

没有引导导致玩家无法掌握

40%

300

120

20

修改

 

5、解决需要修改的问题:

需要修改的问题都是教学效果问题,因此可以根据引导时机和引导形式对问题归类:

序号

问题

玩家反应

引导时机

引导形式

1

不会释放技能

忽视了提示信息,用鼠标直接点击技能图标

 

2

拖拽

误点了跳过提示,不会使用拖拽。

 

3

天赋加点

玩家根据箭头指向点击图标导致加点错误

 

4

不会使用共享任务功能

没有引导导致玩家无法掌握

基于分析出的问题类型和用户反馈,采用新手引导设计的方法重新优化。

6、检验:

为了确保修改结果的正确性,我们还需要对这些问题采取AB测试的方法:找2组目标用户,让他们分别测试修改前和修改后的引导,记录他们在可用性测试中遇到的问题,在各项引导内容中选择问题出现较少的引导形式,重新整合。

三、             其他检验手段

在有条件的情况下,也可以在游戏内测或公测中进行大范围的引导检查。其主要包括三个步骤:筛选目标用户、问题的双向调查。

1、  筛选目标用户

利用调查问卷对用户进行筛选,判断参测人是否属于目标用户。调查问卷的主要问题项与用户模型内容应该对应。根据用户模型中的内容,设计对应的问题项目形成调查问卷。问卷设计好后多采用问卷激活游戏的形式投放给用户,为了解决问卷真实性较差的问题,可以在问卷中提示玩家不负责任的填写可能无法激活游戏。

基于问卷的结果,将目标用户和非目标用户区分开,分别统计数据。

2、  双向调查

双向调查的作用是发现影响流失的主要问题。对于流失用户,我们一般只能询问2-3个问题,而且这些问题的真实性往往很难判断,而对于留存用户,我们无法知道是什么因素会促使用户流失,因此只有分别调查这两类用户才能更客观的发现问题。双向种调查的原理是利用留存用户的调查结果去验证流失用户的问题。

四、             结语

基于PDCA的新手引导设计,通过对产品不断的进行计划(P)、制作(D)、检查(C)和改进(A)使得引导的质量得以持续改进。纵观一些著名产品,都是经过了几轮测试后获得了成功,因此PDCA循环对提高产品质量非常重要。

在新手引导的设计过程中还有很多值得我们去细化的东西。比如用户建模、用户调研的方法,引导时机与用户心理的分析,引导形式中的交互形式以及视觉形式的知识,这些内容都需要我们在不断的工作与学习中探索。我们在这里只是提供了一个工作流程,期望能给您些许启发。

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