经济危机让这个冬天变得更冷,无法找到盈利模式的互联网公司有更深刻的感受。即使如此,谁都无法否认Web2.0,长尾理论给这个行业带来的变化。这,就是创新。
2.0的感念对孩子们依然是有效的。个人认为相对于成年人,孩子的创造力和想象力,在没有各种框框下,是更容易出彩的。这一点非常适符合用户创造内容的 2.0理论。当我们这些人被时间、金钱、规律限制住手脚时,孩子们却在真的畅销未来。绘画,就是孩子们最热衷的形式。彩笔加白纸,想到哪花到哪!没有限制,没有束缚。人家google没有请什么大设计师去设计自己的标志,而是doodle4google的让孩子们天马行空画出来,更符合这个科幻型的公司气质。
绘画的成本是最低,但是对于行业,我们需要创造体现技术的商业产品。EA和索尼的《孢子SPORE》和《小小大星球》,这两家巨型公司的拳头产品充分体现的什么是儿童的2.0。创造,变成了产品的核心。开发者确定主体逻辑和设计扩展的基件。玩具就可以自己玩了。比起绘画,这个升级可以比作搭积木,2D升 3D,像乐高一样。这两个产品是成功的,从销售情况就可以看出来。
那两个产品,因为客观条件没有亲自体验过,只是从外围各种评测和视频来了解的。在摩尔庄园中,我们可以真切看到儿童的2.0现象。最典型的就是个人装扮和小屋装潢。一个是虚拟形象的衣服,一个是虚拟空间的家具。我们设计好的服装和家具,孩子们能想出各种组合的方法。想重样都难!在这个过程中,孩子们观察、选择、尝试、创造,到最后的展示和交流。在这个过程不仅仅消耗了时间,甚至还有金钱。
对于Kids2.0,我们终究还是做玩具的。易用性和主题性还是重点。易用性,看看孩子们如何玩转百度贴吧就是一个很好的例子。主题性呢,如果只是把一盒积木丢给孩子,虽然他能玩一会,但如果没有引导和启发,或是一个简单的目标,它的注意力很快就分散掉了。
很多时候,会觉得给孩子设计产品比给成人要容易,因为孩子们更直接,注意力更集中,核心体验最重要。有时觉得难,自己已不是孩子,胆子没他们那么大了,连减法都做不了...