以用户为中心的设计

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Macintosh: 25 Years[译]

作者:iamsure  |   发布: (网友)iamsure   |   时间:2009-02-23 13:35:20 文字大小:- +

这篇文章是可用性大师Jakob NielsenMacintosh发布25周年撰写的文章,其中提到了关于Mac对创新的整合可用性的利弊反Mac界面iPhone在用户体验上的突破等话题。

原文地址:http://www.useit.com/alertbox/macintosh.html

译文地址:http://iamsure.org/archives/114


摘要:
尽管每个独立的功能都不是全新的,但是Mac提供了整合,默认配置GUI,界面一致性。

Macintosh是1984年1月24日发布的。事实上,Mac最初是在加利福尼亚州弗里蒙特城的一栋建筑物里制造的,现在那房子在尼尔森诺曼集团手里。

苹果那时在个人用户界面方面并不领先鼠标作为其最卓越的特性,Doug Engelbart在1968年就已经发明了。鼠标用了16年才从实验室发展成为一个普及的交互设备,这个显著例子表明,在技术商业里事情发展的多么缓慢——特别是让不同的设计得到广泛使用的时候(?)。

(诚然,原始的鼠标并不是很有吸引力:正如我亲身经历的,最开始时候鼠标就是一块有个很难按的按钮的沉重的砖头)

Mac的图形用户界面——其特点是窗口,图标,菜单和“使用者控制指针”(即WIMP)——也并不是全新的概念。

在Mac出现之前,我的GUI项目使用一个Three Rivers计算机公司的PERQ工作站。除了其它一些事情,我们在进行用户测试,想要找出当有超过一个屏幕所能显示的信息时,控制屏幕显示的最佳的心理模型。
我们发现什么了?如果想要浏览一个长文档中其余内容,人们会想象一个“向下”的操作,所以一个向下的箭头是最好的选择。对于现在已经熟悉滚动条的用户来说,这没有什么可惊讶的,但是因为用户向文档尾部卷动的时候,屏幕图像事实上是向上移动的,这个结果在研究之前不是那么显而易见的。

GUI指导方针现在已经被广泛接受了,并且现代的软件设计者可以简单地效仿已经存在的最好的实践方式。但是所有这些指导方针都是通过早期的图形化交互实验发现的。早期的UI研究是在PARC和其他平台上进行的;有些甚至是在苹果电脑上(那时的Lisa项目)。

超越了这些研究,Mac创造了3个突破:

  • 功能整合:用户可以在一个包装中得到所有特性,而不用去自己搜罗各种新技术。要知道,整体大于部分之和。
  • GUI是平台的默认配置,而不是一个可选项。事实上,早期的Mac甚至没有方向键,所以软件只可能是鼠标驱动的——鼠标是Mac的标配。尽管用户也可以为其他的电脑选购鼠标(微软的鼠标比Mac早发布了一年),但在那些电脑上,因为GUI不是默认配置,设计师也不能确信用户有一个鼠标,所以大部分的软件依旧是命令行模式,并持续了若干年。
  • 创立了一个人机交互界面标准,独立软件供应商不得不跟从这种标准,好让它们的软件被认为是“Mac风格的”。界面一致性降低了新软件的学习成本,用户就会购买更多的软件。事实也确实如此,Mac用户平均比Dos用户一台电脑多买两个软件。

相对于单纯的创新,把新的元素有机组织到一起,并运作良好是更加重要的。

可用性是利是弊?

最初十年,Mac无疑提供了最优秀的用户体验,在个人电脑平台领域超越了所有竞争对手。直到Windows95出现,PC平台的用户体验才大致赶上Mac水平。

尽管Mac有如此的优势,在1984年,PC卖的却要好的多,并且Mac尚未超越10%的市场份额。

Mac电脑悲惨的市场成绩引起了针对可用性的剧烈争论。如果卖不出去的话还操心它干嘛?

另一方却认为,可用性是Mac活下来的唯一原因。相对于PC,Mac更加昂贵,只有一小部分为其开发的软件,而且还被苹果业务敌对态度所诅咒。

那么为什么有人愿意花更多的钱却得到更少的东西呢?因为Mac用起来更简单。

虽然如此,Mac电脑一般般的商业成绩强调了整体用户体验的重要性:PC支持更多的软件,并且有更广泛的支持生态系统。价格也造成了巨大的影响。1980年,因为他们迷恋高分辨率的显示器,Mac电脑更加昂贵(因此卖的更少)。

今天,成本和用户体验之间已经没有冲突了。对于网站来说,设计一个具有良好可用性的网站可能更便宜,因为强调简洁性和交互标准而不是更多浮夸的功能,以及组织排列菜单和对话元素。对于软件来说,好的设计和坏的设计花的钱基本差不多。(可用性的投入产出比(ROI)是很高的,特别是对于网站,如果用户界面(UI)太难用的话,用户很容易就离开了。)

确实,相对于任何严肃的开发预算,分配给可用性研究的费用低的可笑,其实没有理由不去找出对你的客户来说什么是好使的。你要知道,贯彻可用性研究结果通常不会比发明些运行不好的东西花费多。并且,因为可用性整合刚好适合敏捷开发模式,它也不会耽搁你的产品发布的。

反Mac用户界面

(这段内容不参考Jakob Nielsen的那篇Anti-Mac很难读懂)

1995年,我和Don Gentner开发了反Mac用户界面, 颠覆了所有主要的苹果人机界面设计原则。尽管我们都是Mac爱好者,但是我们并不认为80年代的设计能够符合目前互联网时代的需求。

基本的反Mac用户界面原则关注:

  • 自然语言的重要地位
  • 关于对象更加丰富的内在描述
  • 更富有表现力的界面
  • 专家化用户
  • 共享控制(Shared control )

的确,由于当前重度的搜索优势用户自然语言的重要地位已经逐渐体现出来了。甚至,我们现在进行的移动设备可用性研究似乎也发现,当用户通过手机进入一个网站的时候,显示出更多的搜索优势行为。

更富有表现力的界面正在缓慢演化发展, 例如Vista和OS X中的最小化缩略图,还有最先在Office 2007中出现的带状用户界面,目前已经被很多新软件所使用

共享控制(Shared control)已是很多社会化网络服务的一项功能,在那些网站里,一个用户的个人页面是由其它用户贡献的内容所构建的。我们还没有看到反Mac原则所预想的“电脑驱动助理”(computer-driven-agent)去贡献内容。

更加丰富的内在描述可能是语义网络运动的梦想,因为依旧没有得到来自真实世界的推动。专家化用户也是如此。事实上,Web已经强化了最初用户体验的重要性,因为对于大部分网页,大部分用户只访问一次。

迄今为止,Mac比反Mac原则发展得要好,尽管我仍然认为很多反Mac原则终有实现的一天。

(顺便说一句,反Mac计划展示了一个不错得 visioneering 技巧:做一个想象实验,不按照常规来构建一个系统。例如,没有新闻的报纸网站或是没有送货服务的电子商务网站。)

iPhone=Mac电脑移动版?

历史总在重演。正如苹果用Mac电脑在桌面电脑上普及了GUI,它正在用iPhone在移动设备领域普及GUI。

鼠标让用户拥有了指针,并且因此让他们可以直接操控用户界面,把鼠标指针想象成自己身体在屏幕上的延伸。相似的,触摸屏幕让用户在移动设备上直接操作UI元素。我们当前的实验研究移动设备用户如何访问网站,发现反复按键盘在屏幕上移动是非常讨人厌的。专用手机(Featurephones)——甚至一些用按键操作的智能手机——提供了不直接的用户体验,比触控手机感觉更不可控。

我只是希望我们不要重复所有的历史:不要再等待11年才去拥抱更好的移动设备可用性,就像我们在PC上所做的那样。并且你不应该仅是直接剽窃苹果设计的皮毛(现在是触摸屏幕,以前是鼠标)。你还要提供:

  • 一个流畅的GUI,
  • 一个完整的用户体验(包括剪贴板和其它剪切/复制/粘贴机制,尽管这些是Mac最重要的功能,iPhone竟然匪夷所思地没有提供),
  • 一个用户可以直接操作的平台,给与用户无所不在的控制,并且
  • 依从可用性方针

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(广告就不翻译了,嘿嘿)

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