以用户为中心的设计 |
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初次接触Webgame是在06年,当时对这种“网络游戏的形态回滚”并不太认可,但马上感觉到,webgame的出路不在于独立游戏,而在于整合应用。毕竟,从独立网游来说,从MUD到图形化到3D化是一种趋势。不过,到现在来看,虽然Webgame有着很大弊端,比如说ARPU值不高,进入门槛低,产品生命周期不长等等。但是其天然的特质:轻、网游特质,还是非常致命的,是可以与很多平台、应用有效串联起来的。 但是当时,我马上认为Webgame与SNS之间有着一种天然匹配的元素。所谓“网游社区化,社区网游化”。开心网的崛起从一定层面是利用了羽量级Webgame的特质,将SNS中的节点通过这种羽量级game串联起来了。不过毕竟开心网是建立在facebook平台、应用这样的架构上,与我当初设想的那种“社区即网游,网游即社区”的概念还是有所差异。这类似于这样的现实社会案例:篮球是一个游戏,通过篮球这个游戏,用以增强原有朋友的关系,并建立新朋友关系(能不能建立关系在于在场上场下的表现,不见得要打得好,但是要表现出个人特点,比如喜欢耍宝)。这个案例是现实社会中成熟的游戏与社会化整合的案例。所以根据“互联网是现实社会的数字化映射”这一我坚信不疑的信条,当时我的设想是,整个SNS社区确立一个明确的主题方向(社区主题),并制定一个大的游戏规则,用户任何行为动作都会影响到其中的部分。不过,这个里面还是会有个问题,即,用户的关系仅仅建立在篮球的基础上,离开球场就是各回各家各找各妈,甚至连个名字也不见得记得住,并没有真正建立起一种长期有效的联系。同样的情况也可能发生在这样的一种游戏化社区(或者叫社区化游戏?)里面。 上面其实只是当时的一种猜想,现实中的Webgame并没有往这个方向去走。Webgame还是朝着“独立游戏”的方向在发展行走。他与传统网游对抗的武器仍旧是“轻”这一特点。很多东西现在都在讲究“轻”的特点,比如说上网设备。现在netbook、MID发展势头迅猛,山寨厂跟进迅速,加之3G的启动,手机智能化的普及,移动互联网朝着多元化发展的方向。Webgame的“轻”质特点就显得非常适合移动互联网的发展脚步了。netbook、MID设备就不用说了,直接就能上网玩Webgame。手机则需要稍稍改变一下UI,以配合手机屏幕和使用习惯。甚至,根据移动互联网设备和手机的使用特点制作相应轻质客户端(仅操作SHELL)以提高用户使用体验。而和手机扯上关系以后,资费渠道也可以有相应的改变了。 (其实这样看来,任何手机应用的竞争者都是轻量级互联网应用。也就是说,移动互联网的战斗将会是一个两派混战的局面。而其中因为netbook、MID类设备的兴起,天枰偏向传统互联网派。这是题外话。) 这样看来,Webgame的发展方向其实就是两块:1、社区化;2、移动化。其中前者没有案例,毕竟是模式的改变。而后者,看来是Webgame当前最好的一个发展方向了。
题外话:最近Blog少有的更新频繁,几乎赶得上去年一年的增量了,主要是最近比较忙,脑子就活络了。看来安逸永远是大脑的敌人啊……不过后天开始年假,远离电脑一周,放空一下大脑罢……
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