按照其访问目标与特性,可以把国内无线互联网用户简单化的分成三类:
1.商务用户,使用的手机的主要目的是随时随地可以处理工作、生意,兼顾娱乐;
2.补缺用户,这类用户有较好的PC上网条件,手机作为小段无聊时间或者紧急情况需要上网的“补缺”,这类用户主要为通勤族;
3.纯手机用户,这类用户没有或者很少有条件用PC上网,手机作为唯一的在线工具,这类人群主要构成为“三低”人群,也包括部分夜班人群等有大段无法上网空闲时间的人群;
不同的应用,在不同人群里面会有不同的规模,创造出不同的价值。
比如手机网游,由于第一类用户很少有人玩游戏,第二类用户有条件用PC玩游戏——PC显然体验更好,所以只有第三类用户才会玩手机上的MMORPG。
而Flash Game一类的小游戏,能够满足第二类用户打发无聊时间的需求,所以会在第二类用户中流行,比方说,现在日本的无线游戏市场主要是Flash Game的天下,就是因为日本用户大部分是第二类人群。
内容/媒体类应用,预期也会随着网络和终端条件的改善逐渐发展,这种应用在三类用户中都有需求,尤其以第二类用户为甚。
虽然针对第一类用户的应用很少,但我更多的把原因归结为网络速度和终端问题,在美国,BlackBerry仅仅靠Pushmail就能做到目前的规模,可见移动商务市场潜力有多大。
总之,我对移动娱乐的观点比较谨慎(肯定也会增长,但是市场规模受限),而对移动商务和移动实用化应用的前景持乐观看法,虽然在国内成功的还很少。