以用户为中心的设计

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触摸游戏进行时

作者:耿人杰  |   发布: (网友)耿人杰   |   时间:2009-06-29 17:36:33 文字大小:- +

原文:Touch Screen Gaming

作者:Giles Colborne

译者:耿人杰

引言:触摸屏应用如何进行交互设计是当前全球设计界都在关注的问题。提供多种方案可能是一种可以尝试的方式。此文对比了iPhone上吃豆人的两种触屏交互方式,给我们带来了些灵感。

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我们在今年已经看到太多有关多触摸感应界面的文章了(可能由于技术的越发成熟,也可能Nintendo DS和iPhone太成功了)。

到底什么原因导致触摸感应界面(touch screen interface)如此受欢迎呢?显然,更大的按键和更易点击的界面是原因之一,但完整的原因应包括更多而不仅仅是“玻璃后面的键盘”。

按钮 VS 手势

一个伟大的例子就是iPhone上南梦宫(Namco)出品的吃豆人游戏(Pac-Man)。它提供了两种触摸屏操纵的方式:一种不太好使,另一种接近完美(但有些小瑕疵)。

南梦宫提供的默认操作是经典的方式:你能使用四方向键来改变吃豆人的方向。但它的表现很差,因为触屏不能提供反馈,导致你不得不随时注意你的手指是否准确的按在了按钮上。这影响了游戏性,让你显得手忙脚乱。

Namco's Pacman with button controls

iPhone上的吃豆人:屏幕上的按钮很容易理解,但你不得不总是盯着屏幕来操作它。

这是通常将按键显示在触屏上进行操作的弊端,这种方式显得如此笨重。但Apple公司已经为此开发了一些软件来弥补这一弊端,诸如:预测校正(predictive correction)和随着点击而扩大的按钮。

南梦宫的另外一种可选的操作方式是在屏幕虚拟的遥感(joystick)上挥动你的手指。这种类型的“手势界面”对于在线游戏是一种更好的设计方式。挥动(Swiping)意味着你不必精确地点击那些微小的控制区域,所以你可以将你精力完全注意在游戏中。

Namco's PacMan with joystick control

在一个触摸屏上,通过挥动你的拇指来改变方向是对于此类应用更好的操纵方式

在实践中,南梦宫的执行方案仍然要求你在正确的区域挥动你的手指。有时你会误操作,导致游戏失败。

小变化,大变革

如果南梦宫能让你在屏幕的任何地方都能挥动手指操作吃豆人那游戏的体验将会更佳。当一个小的改变发生在用户界面设计时,经常会导致它的体验从令人沮丧变成完美无缺。

但千万不要认为手势界面总是比其他类型的界面表现的更好。它们只是在此类拟真类(immersive)应用中表现出色。

如果你正在设计一个手势界面,有一个建议总能帮到你,即:使用大而简单的手势,而非小且定向(targeted)的。

 

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