以用户为中心的设计 |
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MMORPG人机交互中的定制行为 由 于玩家的使用习惯,个人特点以及个人偏好,每个玩家对于人机交互界面的需求都会存在或多或少的差异。游戏界面设计只能够尽力保证一个绝大部分玩家可以接受 的设计结果,但对于很大一部分玩家而言,必然是存在改进空间的。由于玩家个性化需求的存在,因此,为玩家提供人机交互界面的定制功能,将可以更好的改进玩 家的人机交互体验。 人机交互界面的定制主要包括: l 快捷键定制:玩家可以定制游戏中各种常用及非常用快捷键。 l 界面单元的增减:增加工具条,增减提示信息的种类等。 l 界面单元的尺寸和位置的修改:典型的例如聊天单元的高度修改和位置移动。 l 界面单元内元素具体显示方式的修改:例如聊天单元的文字颜色更换等。 我 们可以笼统的说,游戏提供给玩家越多人机交互界面定制功能,玩家的长时间体验会越好。但同时的,提供更多的定制功能也会使得相关的界面对于玩家的学习成本 的需求提高,并且可能使得更多的玩家由于畏难而提前放弃定制系统。因此的,提供的界面定制功能的多少是一个需要权衡分析的问题。 人机交互界面定制功能需要遵循的其他原则包括: l 界面定制的结果一定要包含良好的还原设置。 人 机交互界面的定制,尤其是可以在游戏主界面上进行的、比较简单的定制功能,一般不会增加用户确认的步骤。因此的,往往这些定制行为容易造成误操作,或者是 玩家有意的行为造成了不符合玩家期望的结果。这个时候,如果在主界面相关部分没有足够明显的还原机制,就会造成用户很大的使用困扰。一个典型的例子就是 《大话西游3》的用户经常找不到切换聊天窗口方式的按钮。 这里所说的良好的还原设置,指的是在游戏主界面上,原先执行界面定制行为的区域附近,或者游戏主界面上其他足够明显的区域内可以找到还原的操作或者提示。一般游戏都可以在设置菜单中对于界面定制行为进行修改,但这不属于我们所说的良好的还原设置。 l 有界面定制设置就一定要有回复默认设置的选项。 在任何定制行为完成之前,玩家都不可能100%的 确定自己的定制行为是否满足自己的需求,而同时的,定制行为往往作为一种较为高端的用户行为,意味着一个执行这一行为的用户常常是对当前的用户界面非常熟 悉的,也就意味着,当他对于定制结果不满的时候,会有返回到定制前的状态的需求。由于程序一般并不会记录用户的每一次操作过程,因此回到程序默认设置就成 了一个非常良好的替代品。由于某些定制行为的反向操作可能是相对比较复杂的,而且用户可能在一次定制过程中修改了多个选项,因此让用户手动返回之前状态往 往是难度极大且用户反感程度很大的。再考虑到回复默认设置的选项是Windows同类界面设置中的一个非常通用的行为,有界面定制设置就一定要有回复默认设置的选项可以作为人机交互界面定制中的一条原则。 l 游戏中的快捷键最好是可定制的,而且最好可以支持复式定制。 之前我们在6.2.6节和6.2.18节 中已经对于游戏中快捷键的设置做出了探讨,并且指出了快捷键的设置需要考虑不同用户的需求的问题。因此的,如果游戏中的快捷键是可以定制的,无疑可以满足 更多用户的不同需求。而由于一般游戏在设计系统菜单的时候都会把快捷键定制部分和其他界面定制部分分开,因此就不会造成前文所说的玩家畏难而影响此系统正 常运作的问题。 复式定制指的是玩家可以把一个功能定义给多个快捷键,如图92所示: 图92:《魔兽世界》中的快捷键设置界面 在5.2.6节
关于文字输入框的论述中我们曾经提到,玩家可能会有单键输入指令的最便捷需求以及在聊天输入文字同时进行游戏控制的额外需求,针对两种不同的需求,为同样
的功能设置两组不同的快捷键会是一个比较好的解决方案。《魔兽世界》正是采取了这一解决方案。我们认为这是值得推荐的。 本文致力于从两个角度:常用控件和常见模块对于MMORPG中的人机交互进行总结和分析。文中建构了一个并不严密的MMORPG人机交互的结构,并努力的对结构中的各个部分进行了分析。 受作者能力和阅历所限,文中很多条目下的分析和结论并不充分,可能是因为当前网络游戏中缺乏有代表性的现象,或作者没有找到这些典型样例。对于这些的补充和完善将是今后工作的一个重点。 1.《最佳设计100细则》,威廉·利德威尔,克里蒂娜·霍尔登,吉尔·巴特勒,上海人民美术出版社 2.《软件观念革命——交互设计精髓》,Alan Cooper,Robert Riemann著,电子工业出版社 3. 《The Humane Interface - New Directions for Designing Interactive System(人本界面)》Jef Raskin 著 机械工业出版社 |