以用户为中心的设计

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打动用户的需求

作者:heavenhanwei  |   发布: (编辑)稻草   |   时间:2009-10-08 20:23:54 文字大小:- +

今天在邮箱里面看到虫子给我推荐的周鸿伟产品秘笈

打动用户的产品需求,我非常欣赏这句话,每次讨论网站的方向时,我都会问大家一个问题,用户在完成目标的情况下为什么一定要用你的网站,为什么一定要使用你的服务

周鸿伟有几句话说的很好总结如下
无论你的想法高明或者不高明,都不如用户的选择高明
伤其十指,不如断其一指。在产品方向上一定要先学会做减法,而不是做加法。

假期的时候和liza姐、pizza老大、老马探讨了很多问题,大多纠缠在起点的问题上,什么是打动用户的需求。

情感化设计中提到目的明确、使用场景、美好的外观,
书中有更加详细的归纳,设计的三种水平:本能的、行为的和反思的


产品是做什么用的,诉求的重点是否突出,就如周鸿伟所说,伤其十指不如断其一指,形象的比喻。印象中最为深刻的一个案例是muji家的卷筒纸,圆形方的处理,使的在拉动卷筒纸受到一定的阻力,不至于失手扯下的是大半卷。产品的存在不是为了标新立异,跟老马探讨问题的时候,我说福特的那句话,当人们没有见到过汽车的时候,只知道需要一匹更快的马。老马说,那是因为没有看到人们本质的需求是速度,福特的成功在于重新思考了如何满足更快速度的需求,正如同Jobs在指导ipod等产品时提出的问题什么是MP3.

无论是马还是汽车,使用起来目的明确,代步工具速度快节省时间,这样的设计水平处在行为水平上,,行为水平的设计需要解决的最重要的问题是功能。
Ipod的创新性体现在重新解读了什么是MP3的问题,读到了用户需要音乐时的本质,经典的反思水平案例。


设计中的设计中原研哉提到清晰、独创、幽默

原研哉用了简洁的几段话描述了其中的基本原则,这三个基本原则一直贴在我的桌子上,用这三个原则观察自己和其他人的设计。通常我在评价一个设计作品(注:是设计作品不是艺术作品),找到产品的诉求点是什么,这诉求是不是清晰,然后自己会说,恩及格了,清晰让作品及格,至少这是个有价值的产品,在逐步的阅读使用中发现这些元素都是作者经过思考的创作,有意思很不错哎,80分~~,最后一步幽默就是那些产品给你带来不可替代的影响和趣味性,经典总是经得起推敲的。

designing pleasurable products中提到生理快乐、社交快乐、精神快乐、思想快乐

生理快乐Physio-plaeasure把情感化设计中的描述的本能水平的许多方面和行为水平的一些方面结合了起来。发自本能的设计,也许是泰坦身边的双头犬吧。
社交快乐Socio-pleasure。社交快乐从与其他人的交互中得到。Jordan指出许多产品发挥着重要的社会作用,也许是出于设计也许是偶然。有时社交的快乐是作为使用的一个副产品而得到的。利用这种快乐而迅速成长起来,也就是为什么SNS会大行其道的原因了。
精神快乐Psycho-pleasure 这种快乐包含在人们在使用产品时的反应和心理状态。精神快乐存在于行为水平。
思想快乐Ideo-pleasure 这种快乐存在于对经历的思索。这里,人们欣赏产品的美感、质量或者产品可能改善生活和尊重环境的程度。Jordan指出许多产品的价值来自他们自身功能的外在表现。在一定程度上象征了它们主人的价值判断。毫无疑问,思想的快乐处与反思水平。


打动用户的需求,必然有以用户为中心的设计思想,需求的实现是个复杂的过程,只有一个突然冒出的很好的IDEA,但是却不留给用户一个快乐pleasure的体验,产品的存在便没有了意义。

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