以用户为中心的设计 |
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工业工程经常着眼于服务、生产与物流系统的效率提升,而容易忽略不同的流程设计对用户心理的影响。事实上,用户评价服务时,多忽略现实而基于主观感知(Perception is reality)。因此,在设计服务时,应该同时从行为学和心理学的角度考虑问题。即使不搞服务,了解一些基本知识也会对待人处世有所帮助。 首先让我介绍一些跟服务有关的行为学常识: b.人们一般喜欢多次、连续进步的体验。 2.过程效应(duration effects) a. 当人们身心投入做一件事时,他们并不关注花了多少时间。 3.推理效应(Rationalization effects) 人们都爱找原因,如果为一个现象找不到现成的解释,人们宁可捏造一个。这被行为学家称为counterfactual thinking,说白了其实就是胡猜。 a. 他们一般认为事情的起因是独立的,而非连续的或互相影响的。 比如即使他们知道是电脑出错导致账单打错,他们也会埋怨售货员干活不利。Don Norman也发现,当用户使用产品出错时,他们一般都会归结为自己太笨而非产品设计不合理。 基于这些效应,Richard Chase 和Sriram Dasu在他们的文章”want to perfect your company’s service? use behavioral science”里提出了几条法则。 1.豹尾(finish strong) 2.早死早超生(get the bad experiences out of the way early) 生活中的例子:经常有人问,一个好消息,一个坏消息,想先听哪个。下次记住,还是先说坏消息吧。(当然如果能问一下也很好,因为当人们有选择权时,他们会觉得更有控制感,从而有更好的体验;而且他们会觉得之所以沮丧也是因为自己的原因,从而不会太迁怒于你) 另一个反面例子:1984里写道,英社宣布新闻时先说狂胜大洋洲军队,随后宣布的巧克力配额减少。这样先扬后抑就违反了早死早超生的定律,如果能够反而行之,宣传效果会更好 3.分散快乐,集中痛苦(segment the pleasure, combine the pain) 好例子:迪斯尼把每个项目的游玩时间定的很短,这样增大了人们玩不同项目的数目,因而分散了快乐,最终人们感觉到一天玩的很丰富。虽然他们很难把痛苦的排队集中起来,但他们有很多办法来吸引排队人们的注意力。 坏例子:自动接线电话,总要经过好几个步骤才能连接到想要找的人,极为烦人。解决办法是尽量减少步骤数。 4.更多选择(build commitment through choice) 有意思的是,Norman教授在“the psychology of waiting”中提到,分不同列排队交款经常让顾客不爽。这是因为一方面我们总关注比我们快的队伍却忽略慢的,因此总感觉不够公平。另一方面,如果真的不幸有个人交款需要巨长时间,排他后面的人就太惨了。因而,Norman鼓励一条队,多个服务端。 5. 建立并遵守习惯和规矩 最后总结列下5个准则: |