以用户为中心的设计 |
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【前篇】罗哩罗嗦说了一堆关于设计师挖掘用户需求的重要性,基本上大家能够保有一颗想要贴近用户的心。那么作为设计师,我们在能力可及的范围内可以做些什么呢?本篇简短的说下我做过的小事。 2.WHAT——通过1套步骤得到5个结果,也许更多设计与艺术都是富余创意的,它们的区别在于设计是为解决问题而存在的创造性活动。日前在UPA参加了Elizabeth女士关于创新与创造的工作坊,区分了三个概念:Creativity(创意)、Innovation(创新)、Invention(创造)。其中“创造”即是发现问题并解决问题。所以设计的本质在于解决问题。 之前说过我们是一群不明真相的专家,我们“不明”的就是产品到底存在怎样的问题。所以要解决问题,当然要先找到问题。发现表面的问题很简单,难点在于如何攫取本质。 记得上学时有个很经典的设计课题:《坐的设计》。大家于是就是一哄而上YY各种各样的椅子,“不就是画椅子嘛!”那么沙发呢?沙包呢?树桩呢?这些何尝不能用来坐着,可见椅子只是万千中的一种答案,这个问题的本质在于解决坐的问题,只要可以支撑人体重量的方案都是可考虑的。没有看清本质,局限了我们思路的广度。 我们可以尝试通过如下的步骤发现问题,消耗时间比和难度是我根据自己的实践给出的评估: ×收集信息——时间:全部的50%;难度:三星 信息的收集是一种带有技巧的体力活,耗费的时间较多,掌握一定的访谈和测试技巧后,设计师也是很容易上手的。和专业用研同学的区别在于提问的质量,和整个流程的熟练度。但总体不影响信息的收集工作。 ×分析信息——时间:全部的30%;难度:四星 A. 整理信息,使之可用 B. 筛选信息,使之有效 C. 信息分类、关联、比较,使之明晰 分析的目的在于发现问题,本阶段会总结一些比较表面化的问题,进而得到较浅层的答案。这个过程需要学习分析的技巧,训练思维方式,一些具体的方法会在【后篇】中说明。 ×挖掘本质——时间:全部的20%;难度:五星 通过收集信息了解大量(62%)的表面现象,通过分析信息找到一定量(31%)的答案,最终为了深入剖析,挖掘那极少量(7%)的本质。这个阶段比较困难,但是提升前两个步骤的质量可以帮助我们找到问题的本质。 另外,设计师的研究可以得到如下几种结果: 1.Personas——给谁做 2.用户需求清单——做什么 3.重要性排序——先做什么 4.风险点清单——不做什么 5.产品设计建议——怎么做 至于产出物的形式可以具体情况具体分析,只要便于你的团队理解和运用就好:) ————————————————-【中篇】END———————————————————- 关于围观用户这件事,每个人都有自己的一套方法和模式,欢迎你把自己的实践经验分享出来。 NEXT HINT:【后篇】那些疯狂的小事儿叫…. ps,最近忙疯了,思维有点混乱,草稿箱的文都要臭了,囧囧。
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