以用户为中心的设计 |
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创新从哲学上说是人的实践行为,是人类对于发现的再创造,是对于物质世界的矛盾再创造。 我会整理出一个系列,一点一点的跟大家分享,今天先说真心话这个组件吧,真心话早在开心网上就风靡一时,一度是开心上最火的应用,我们在打算做这个组件时,自然也是将开心的真心话作为首要研究对象,大家玩过的都知道,真心话有着广泛的话题,便捷的参与形式,病毒式的传播方法,都是值得津津乐道的。我们这里说下真心话的交互设计,在研究了真心话的信息架构之后,我们自己先拟了一个草稿: 交换真心话之后: 因为在玩开心的真心话的时候,每次交换完还需要再点击一次才能查看其他好友的真心话,感觉得很多余,就做了点小改进,直接在交换完就列出来了其他好友的真心话,并且可以评论。 但是退回到用户的角度后,觉得这样使用还是不爽,交换的时候只能看到一个好友的入口,而一般大家都是冲着某些好友的答案才去参与的,如果只能看到一个好友入口,还是刺激不起去交换的欲望。我们就想,如果能看到所有参与好友的入口岂不是最好,这样我们就又出了一个原型版本。(很遗憾没存根……) 有了这次突破之后,慢慢思路就打开了,我们发现,噢,其实这个真心话就是个群体参与的活动啊,为什幺死守交换的概念呢,反而局限自己的思维了。一番讨论之后,我们把它比喻成一个小黑板,老师在上面出了一道题,同学们在下面答题,只有答过题的同学才可以看其他同学的答案,这就清晰了,在设计的时候呢,我们也还原了这样一种情景: 参与真心话之后: 看,像不像同学们的书桌排排坐着答题呢~ 再后来,为了鼓励讨论,在每个答案的下面挂上了评论的入口,就这样一个左右不对称的的双排布局(我们内部俗称“双排扣”)就诞生了,后来在实际的使用中,这种双排扣的形式也会把气氛烘托的非常热闹: 后来,这种布局还成功的被“天天向上——每日一测”所复用: 但是,凡事有利也有弊,这时出现了点问题,就是在如何在这种不可预期的布局下找到想看的人和自己的信息。我们仔细分析了用户怎样接收到真心话的情景,发现有这几种形式:
在我们梳理清楚了这个之后,就解决了问题,也很感谢我们的工程师,要实现起来还是要花些力气的。 这就是现在的白社会的真心话的交互的不同之处,也算是站在巨人肩膀上的一种创新吧。我理解,在用户最需要帮助的时候,想办法去推他一把,往往这就是创新的地方了~ |