以用户为中心的设计

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寻找梦幻城-视觉设计篇

作者:Sophie  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2010-01-02 16:55:11 文字大小:- +

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在白社会上线一段时间以后,我们的UI组接到了前所未有的挑战。设计一款游戏。OMG,这还真不是说做就做的,既然有这么好的尝试机会,做呗!

其实一开始,我们并没有什么头绪,不知道从何下手。新招了三位同学(一个原画一个动画一个界面),虽然有手绘的功底,但也并没有游戏设计的经验。我们一穷二白的就这么开始了,结果可想而知,没有方法的指导,我们简直就像无头苍蝇一般到处乱撞,一方面被项目进度紧逼着,一方面却又郁闷于两个设计师画风不一致、原画效果始终不能确定,无法批量开始绘制。我那一头包哇,真是愁到掉了好多头发。。。

俗话说,逆境求生存嘛,状况那么惨了,只能静下心来好好想想怎么办。接下来,我们暂停了一切无头苍蝇的行为,开始用一些方法来指导我们的设计。其实做游戏和做产品是有很多相似之处的,流程、方法都是可以借鉴的。于是,我们花了些时间,和几位设计师们一起,尝试用线条、拼贴、素材收集等各种方式确定了我们的视觉表现风格,出了一些设定设计的小DEMO,确定了整个游戏故事背景的气氛和渲染的方式,甚至还风暴了很多有趣的设定idea。
期间我们尝试的草稿之一:
草图1

逐渐的,我们的思路清晰了,设计师们之间也找到了共同的表现方式。当然,这还不够,这些东西需要用某种方式去落实下来,于是,我们想到了规范这个东东。规范涉及了很多东西,以防不同的设计师画出来的东西不同,要知道即便是一个饱和度使用不同,那也会是完全两个东西,这个是很要命的。。。

是的,我们的规范华丽丽的就出场了,规范里定义了物件的透视角度、光线分布、渐变方式、描边大小、色彩饱和度值、投影方向等等一系列细节的东西,总之我们能想到的会让两个设计师造成设计差异的东西都尽量的去规范了一下。
这里截取了几个片段:
规范1

规范2

规范3

再接着,我们变得顺利了很多,终于开始走上了正轨。但对于庞大的游戏到底哪些东西需要设计,这些设计用什么创意手法来实现都是需要梳理的。这个时候,我们根据游戏策划文档和游戏的框架图,将所有涉及到需要设计的部分进行了拆分,绘制了一张甚是华丽丽的大表格,里面尽可能的详细定义(例如我们会去定义投资房子的动画要采用魔法师施展魔法的效果),并按照开发时间、阶段,做了设计上的阶段计划。

就这样,一份规范、一张大表让我们终于摆脱了那难熬的阶段,顺利的进行了项目,直到今天大家能看到的拥有还不错画面设计的梦幻城游戏。

这里我简单绘制了一个流程表,是这个游戏项目接近尾声的时候画的,其实是吸取了第一次游戏设计的经验,期望之后再有此类项目可用的参考,也希望能有机会向有经验的游戏设计专家来请教吧。献丑了:)

game design

其实这里有一个讲故事的概念,我个人觉得挺不错的,前两天看了本书,上面说道:
“当故事性、娱乐性成为商品的终极需求后,设计师仅仅画出美观的设计图已经远远不够,唯有认真的“讲一个故事”,让最终使用者感动到无以复加,这样的设计才算成功。”
是的,我们都是讲故事的人,给用户讲故事,游戏类的设计更是如此,强情境化,强氛围渲染,强沉浸式体验等等。

最后,简单小秀冰山一角吧,我们的梦幻城还请各位有时间能亲自去白社会上体验体验,给我们多多提意见噢。地址:bai.sohu.com同时,要感谢我们一起浴血奋战的姜小鱼、华太师、张张!~你们辛苦啦~~~~~

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另奉送两张我们在某杂志的内页秀~
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