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UE学习笔记:原型对设计质量的影响

作者:helicopter621  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2010-06-26 15:11:46 文字大小:- +

最近迷上iTunes U,下了一堆课在听。除了Open Yale Course系列很赞之外,Stanford的HCI Seminar内容也非常丰富。最新的2010冬季学期有10节课,暂时“修”了一节,题目是:How Prototyping Practices Affect Design Results (January 15, 2010),其中介绍的两个研究课题蛮有意思,本文将译介这节课的内容。

研究课题1:在同样的时间限制下,迭代是否能提升原型质量

研究通过对比实验进行。参与者被分为两组:迭代组与非迭代组。两组参与者均要求在同样时间内完成一个设计任务,迭代组的参与者会被鼓励在产出最终设计前进行尽可能多的迭代而非迭代组则没有迭代的机会。

研究方法——

1. 参与者与分组

28学生被随机分入两个迭代组与非迭代组。对性别、是否有实验任务经验、是否有设计经验进行了平衡。

2. 实验任务与材料

在选择实验任务时,研究人员制定了四个标准:
(1)可以清晰、客观地 测量设计质量
(2)对设计或工程学知识要求较低
(3)可以由个人在一小时内完成
(4)可以有多种途径达到有效的成果

基 于这四个标准,研究者选择的实验任务是:参与者在55分钟内完成“扔鸡蛋”装置设计(egg drop exercise)。

*扔鸡蛋装 置设计是美国人一个经典游戏,不少人在中学都玩过,而且常用于训练团队合作。它要求参与者在限定时间内,利用限定素材制作一个可以使鸡蛋从高空坠落时不摔 碎的装置。谁在最高的高度扔下来不碎就是胜者(图1-3)。详见:http://en.wikipedia.org/wiki /Egg_drop_competition

   
photo credit: Flickr

研究者为每个参与者提供了同样的材料,测试现场有一张书桌,以及一个测量标尺 (图4)。

photo credit: Steven D ow


3. 实验过程

参 与者有25分钟的设计时间,在此期间,材料可补充。25分钟后,研究者会提供一套全新的材料(但这次材料不可补充),让参与者在15分钟内进行最后的成品 设计。完成后,将有10分钟的访谈,以及扔鸡蛋测试。对迭代组的参与者来说,在25分钟的设计期间,会被提供一盒鸡蛋,并被鼓励在4个高度进行预测试。测 试区域就在工作台旁边。参与者可以进行少于或多于4次预测试,这取决于个人。而对于非迭代组的参与者来说,只会为他们提供1个鸡蛋,这个鸡蛋也将用于最终 的测试。另外,在设计开始与结束之后(最终测试之前),会让参与者预估自己的鸡蛋会在多高的高度摔烂,作为信心对比测试。

实验过程图示见 下。



4. 实验结果

迭代组的摔烂高度显著高于 非迭代组,且设计开始与结束后的信心对比也显著提高(即,设计完后预测的高度比设计之前预测的要高)。有扔鸡蛋装置设计经验者的表现比没经验者好,有设计 经验者的表现没有显著更好,但由于样本较小,不足以下结论。

总而言之,在同样的时间限制内,迭代有助于提高设计质量与设计者的信心。

研究课题2:平行原型设计(Parallel Prototyping)是否比连续原型设计(Serial Prototyping)更能产出优质的设计

研究通过两个对比实验 进行。两个实验的主要区别在于设计任务,分组方法与实验过程是类似的。

参与者被分为两组:平行组与连续组。两组参与者均要求在同样时间内 完成一个设计任务,并且在产出最终设计前要产出5个原型。平行组的参与者会在完成3个原型后接受评估,再完成2个原型后接受第二次评估,然后产出最终设 计。连续组的参与者在每完成1个设计后,就会接受评估,这样接受5次评估后,再产出最终设计。

实验1的设计任务是,利用一在线编辑软件制 作一个放在MySpace上的广告banner。设计期间的评估由专业设计人员进行,但他们给出的建议都源于一个固定的建议库(包含若干建议维度,每个维 度有固定的十余条建议)。最终设计效果的对比通过点击量、通过banner到底广告主网站后的停留时等定量指标,以及7名专家的评分。



实验2的设计任务是,制作扔鸡蛋装置。在这个 实验中,设计期间的一次评估就是一次扔鸡蛋测试。即,平行组会在做出3个原型后测试这3个原型,然后再做两个,再测试。线性组则做一个摔一次。最终评估的 是摔烂高度。

实验1和2的最大区别在于,前者在设计期间的评估及对设计的反馈是主观的,而后者是客观的(鸡蛋是否被扔烂了)

研 究结果:
(1)对于实验1的banner设计任务,平行组的设计显著优于连续组(点击量更高、评分更高等);平行组的参与者自我效能感知提升程度 显著更高;
(2)对于实验2的扔鸡蛋装置设计任务,平行组与连续组无显著区别



姑且不去考究研 究本身存在的局限性(设计任务是很关键的一个变量),结果本身还是具有借鉴意义的。

尤其重要的一点是:时间。时间紧迫往往是迭代无法展开 的原因,研究课题1力图证明的就是,在同样的时间限制下,不仅可以实现迭代,迭代还使设计质量提升了。研究者使用了心理学上的功能固着 (functional fixation)来解释这一结果:如果过早把全部精力投入在建立、完善一个想法上,很容易陷入思维僵化。而迭代——设计、测试、再设计,其实是一个学习 的过程,使设计者能够得到更多的启发,对设计也更有自信。

研究课题2探讨的是在迭代的基础上,平行原型设计是否胜于连续原型设计。虽说设 计任务导致研究结果出现差异,但其实banner设计更贴近实际中的设计任务。因此可以认为,在设计过程中,平行的方式有可能激发更多样化的设计方案,而 通过对比多个设计方案又有助于学习,进而提升设计质量。

这让我想起之前译介过的Yahoo首页改版例子,设计团队共产出了12种方案,虽 说未必数量决定质量,但这种思路也许值得借鉴。在设计的最早期可以尽可能抛开太多限制,无需顾虑太多细节,尽可能发散。当然了,说得轻巧,在整个大环境 下,创新、发散的空间可能很狭隘。

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