以用户为中心的设计 |
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还记得早期的像素图标么….那时候超级玛丽的像素小人儿还是熟悉温热的童年记忆。早期OS/2 Warp 4系统的像素图标也很有趣: 虽然现在看来“回收站”在理解上还有点问题。但在技术还不成熟的时候,仅支持16色,设计还是有很多图像隐喻创意在里面。 左侧某个特定男士到右侧的笑脸可以指代任何人。可以说明如果为表达某个通用概念,视觉上的细节一定减少。界面设计本身存在的环境就要求尽量减少文化和习惯的差异性,对图形也力求普遍性,也要减少不必要的细节。 左面可以清晰认识是人脸,但是简化到右边,就不好识别和理解了。 相较于最左边写实的房子,细节越多越难搞清楚指代的意义,右侧普遍性和可识别性高许多。 写实性和可识别性要维持在一种曲线的平衡中。完美的图形界面设计应该出现在曲线的中央。 左侧的按键过于写实,如果放入界面中容易分散用户注意。右侧的静止的边框,无法促应用户进行交互,很容易被忽略。 这种行为心理暗示其实在心理学上有专门的概念叫”affordance“。就是指用户碰到客观现象采取本能的行动。举个最好的例子来说明: 日本的一款发泄游戏叫“putiputi”。是一种塑料气泡玩具。这款产品的创意来自于看见塑料薄膜泡便不知不觉地想去挤压它,这是在心理学上 就被称为“affordance”的现象之一 。如果设计产品时,能够考虑人的本能意识和行为,暗示某些操作,那所设计的交互式产品将具有很大创造力。设计 者创造的外界物与用户的心理映射间插入的是一个的“=”。生活中,一种固化的映象在用户心中落成时,产品才真正具有自己的“语言”,能够“说话”与用户沟通。当然,affordance现象,如果掌握不好,也可能给产品的设计带来负作用。因为人们也可能因为心理认知而对设计不良的产品进行误操作。 |