以用户为中心的设计

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培训总结——产品付费设计

作者:小强  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2010-09-05 12:31:08 文字大小:- +

前天,公司进行了一次内部培训,下面把培训总结分享一下:

不同游戏有不同的用户特征,不同的核心玩法,所以付费结构也不同。西面所说的是针对所有产品的,作为运营人员需要关心的工作。
一、引导
二、把握重点付费点
三、细分用户
四、针对付费系统做调整

一、引导
对于新手引导,要做好2个关键点:1是帮主玩家度过新手期,减少新手的流失,2是介绍核心玩法。
产品的卖点就是其核心玩法,所以要尽早的让玩家了解,体验到核心玩法。
玩家是冲着核心玩法去付费的,所以核心玩家是否传达的到位,对付费有直接的影响。

二、把握核心付费点
每个游戏付费点都很多,但是有少数几个付费点是占大部分的收入,这些付费点在游戏的任何一个阶段都是收入重点,这些付费点一定对核心玩法有直接影响的,这些就是核心的付费点。
所有玩家都会有这样一个疑问:为什么要付费?
最好的回答方式就是做对比,让玩家亲身感受到付费与不付费之间的差距。让付费玩家有明显的优越感,让非付费玩家明显感受到付费玩家和自己的不同。
核心付费点是需要持续的,高度关注的部分:
整体上看重点付费点占总消费的比例情况;
细分下去看这些核心付费点,玩家在不同消费额度上的分布情况;
滚服的玩家在这些付费点上的付费情况(可以得知这些付费点是否被玩家认可)。

三、细分用户
——“去贫民窟卖钻石是不会有人买的”
付费的不是策划,而是用户,所以用户也是需要重点分析的 。
游戏的目标用户群体是谁?(年龄跟付费能力有直接关系)
玩家收入如何?每个月花多少钱来玩游戏和其他娱乐方式?
(真实案例:一个有钱人在玩我们的产品前每月酒吧和夜店的花费是50万,自从玩了我们的游戏后这些消费降到20万,剩下的部分花在了游戏上。所以用户在休闲娱乐上的花费基本是稳定的,只是花在不同的地方而已)
不同付费额度的用户是如何分布的,和预期是否吻合?
游戏内的付费点(尤其是核心付费点)跟玩家的付费能力是否吻合?

四、调整
数据反映了玩家的消费行为,如果玩家的消费行为有变化,这种变化不符合我们的预期,就要找到变化的原因,然后解决。
注意!不要等到消费大幅下降了再开始调整,在消费结构或玩家的消费行为变化的过程中就要开始调整,晚了后果很严重。(SLG一般一季度调整一次,RPG或其他游戏好一些,半年左右调整一次)
功能调整:如果付费玩家对付费点不认可,消费比例之间萎缩就要调整。如果在这些消费点上投入过的用户滚服后不再投入,说明付费点的感受不好,需要在具体功能上做调整。
数值调整:通过玩家的消费金额层级来对付费点作出调整,以适应玩家的消费能力。
分阶段运营:同样的付费点赚到各个层次玩家的钱(详情看之前的分阶段运营培训PPT)
版本更新:横向(新功能)或者纵向(相同功能深度挖掘)的内容更新
归根结底,我们调整的不是游戏,而是调整玩家的付费感受!玩家是因为感受而付费的,不是因为你的系统如何科学…

总结:
游戏的核心玩法决定了你的付费主要从哪里来,玩家是否付费是因为玩家的付费感受,付费让玩家感受到了差距所在,因为这种差距,玩家才选择付费。
如果某些付费点不能让玩家感受到持续的优势,那么玩家会放弃这些付费,所以要让玩家在感受到明显差距的时候刺激玩家付费。而核心付费应该让玩家感受到持续长久的优越感,如果核心付费的优越感是短暂的,就要快速进行调整。

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