以用户为中心的设计 |
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小孩子看见别人在吃冰棍,吵着妈妈:“我也要!”“回家给你吃雪糕。”“不,我就要他那样的!” 我就想要他那样的,“一个小孩子的幼稚需求”,肯定有人会这么说。随着年龄的增长,它还是一个本能的需求,潜藏在内心里,只不过我们会用理智来抑制它的直接表达。 看到一个事物后,我们大致会有以下过程: 不管通过哪种途径,都是想获得“那样的”,而结果也都是大同小异 下面有三个典型的情形: 1. BOSS突然丢一个网站地址给你:“我觉得这个网站很好啊”,而当时你恰好在规划公司网站 第一种情形 相信有不少PD都遇到过,BOSS告诉你这个网站,意思就是他“暂时”觉得这个网站好,这时候,照搬是不明智的,因为过几天你把布局做的差不多之后,BOSS很可能又告诉你一个网站:“这个看起来不错啊”,那你之前做的又要全功尽弃了。 无视BOSS的建议?不,虽然网站设计之前已经经过了好几轮讨论,也基本已经定型了,但BOSS拥有这个网站设计的一票否决权,无视他的意见你就危险了。 不能搬也不能无视,那怎么办?你需要站在BOSS角度对这个网站进行分析:
有一点很重要,找到关键元素后,不能原样照搬过来,因为BOSS认为好的网站肯定不止一个,他如果又告诉你一个“更好”的网站,最后通过的可以是和两个都不一样的网站,而不会是和之前一样的那个,因为之前那个网站在告诉你“更好”的时候已经被BOSS否定掉了 第二种情形 徽章类似于网络游戏中的“成就”概念,是一种增加产品黏性的途径。 成就有两个要素:吸引和传达。 吸引有许多体现形式,如好看,有奖励,代表某种特殊性等 传达是让其他用户看到此成就,并且能找到此成就的获取途径。这是一个很重要的因素,却也容易不被重视,结果经常是很有吸引力的成就没有几个人知晓,或者被它吸引了自己却找不到途径去获取。网游中有几个传达的方式可以参考:成就查询系统,获取时通知区(好友或群组)提示,活动的宣传等 这里提一下新浪微博的徽章系统,在我看来有以下不足之处: 1. 徽章系统跟产品内容关系不大,导致徽章反映不了角色相关的能力。很多都是可以随手刷出来的,没有了成就感的徽章摆那自己都会觉得占地。
第三种情形 在行为流程图中,绿线代表的感兴趣会遇到能力门槛,在QQ秀中表现为有无购买能力,或者说想不想自己买,而赠送和索取明显能减少在这个门槛上“放弃”的几率。 我们往往会将注意力集中在个人角色身上,而忽视了角色身边的因素。如果不是代表个人能力又有能力门槛的限制,不妨考虑下赠送和索取。 “我就要他那样的”,你读懂了这个需求,并很好的利用它了么? |