以用户为中心的设计

游戏新手引导设计(上)

作者:行己  |   发布: (编辑)kent.zhu   |   时间:2011-08-03 22:08:48 文字大小:- +

在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向。通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。

如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率。

一、从产品功能角度分析引导内容

需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的亮点。以一款RPG游戏为例,我们总结出该产品所包含的内容:

注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。

从列表中可以看出,基本操作、任务和NPC交易是直接影响玩家能否进行游戏的基本技能,而天赋系统则是游戏有别于其他产品的特色系统,用于吸引追求职业多样化的玩家。排名系统在很多游戏中都有,但不是玩家必须掌握的系统,对初期玩家也没有过多的吸引力,因此可以暂不引导,而由玩家在日后“自我发现”。

经过优化,我们可以确定从产品角度来讲需要引导的系统会有4项(去掉了排名系统)

从产品的角度分析完引导内容后我们还可以从用户特点上分析引导内容。

二、从用户特点角度分析引导内容

做一款产品有目标用户,做一个新手引导当然要为目标用户服务,因此引导内容不仅要参照同类产品,更要了解用户特点。如何了解用户在引导过程中的需求,就要从我们经常做的用户调查说起。在对用户的调查中我们可以找到用户的游戏经历,通过对目标用户的游戏经历进行分析,我们可以发现目标用户所具有的游戏能力:

在对用户的简单分析中,我们可以了解到用户对游戏的兴趣所在,通过体验用户玩过的游戏,可以了解用户目前已经具有的游戏操作能力。

三、进行综合分析

前面我们从产品角度分析了需要引导的内容,又从用户角度分析了用户目前的操作水平,下面我们可以将两种信息结合起来,对游戏的引导内容做进一步优化。

我们把用户的操作能力定义为1:熟悉、 2:一般、 3:不熟悉。在以确定的引导内容上确定用户的操作能力。

经过分析,可以明显的看出,两种用户对于任务系统和NPC交易系统已经有充分的了解,因此在引导过程中可以考虑将这两个系统的引导内容作为可选引导内容和小幅引导内容。对于“用户A”这样的玩家,我们还应该满足其跳过引导的需求,使其无需被“强制”引导,因为对于这类玩家而言,引导信息在打断他的操作流。所以最后确定的应该主要引导的内容是

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