以用户为中心的设计

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《可用性工程》随手记

作者:老邓态度  |   发布: (网友)Tony   |   时间:2008-11-14 18:58:04 文字大小:- +

《可用性工程》,原书名《Usability Engineering》,又是Jakob Nielsen的作品,又是鸡公出版的。

随手做一些笔记如下:

1、Page 16,图2-1。

1.png

图中实用性(utility)指的是”系统的功能在原理上是否能够做所需要的事情”。实际上从字面意思来说,这应该概括为可用性。 而可用性(usability)指的是”用户能否很好地使用系统的功能”。实际上从字面意思来说,这应该概括为易用性。 不过,既然业内都把usability翻译成可用性,那么就这么将错就错吧。

PS:这让我想起一种说文解字的说法,说古人本来是把”射”(寸身)字用来描述一个人身高不够;用”矮”(矢委)字来描述把箭矢发出。后来我们搞错了,将错就错地沿用至今。

对于针对新用户设计的系统来说,可学习性非常重要;对于针对老用户设计的系统来说,高效(指的是当用户熟练使用之后,能具备很高的生产力水平)非常重要;对于中间用户(非频繁用户)而言,易记忆非常重要。

不管是新用户还是老用户,他对于系统使用难度的主观评价,接近最难的地方的评价,而非平均难度。

2、Page 13,表2。

一些可用性原理:简单自然的对话、采用用户的语言、将用户的记忆负担减到最小、一致性、反馈、清晰的退出路径、快捷方式、良好的出错信息、避免出错、帮助与文档。

3、Page28,图2-3。

区分用户经验水平的三个主要方面:对计算机的一般了解;使用特定系统的技能(比如对预订系统的了解);对任务领域的理解(比如对旅游行业的了解)。

这里有一个所谓四分比率法的说法很有意思:

由于最好与最差用户之间的差异所反映的是极端的情况,而且取决于测试用户的数量。所以通常也采用四分比率法来表达个体差异的大小。所谓四分比率法就是把经排序的一组观察数据分成四等分。Q3表示这样一个绩效水平:25%的用户比它好,75%的用户比它差;Q1表示这样一个绩效水平:75%的用户比它好,25%的用户比它差。然后Q3/Q1的比值来衡量用户之间的差异程度,对于很多计算机任务而言,这个比值大约为2。

4、Page 60 页面底部提到若干用户界面指南。

【Brown 1988】的302条指南;【Marshall et al. 1987】的162条指南;【Mayhew 1992】的288条指南;【Smith and Mosier 1986】的944条指南。有这么多林林总总的指南,在实际的应用中,靠背下来肯定是不行的。修炼的步骤应该是:学习–参悟–忘记。就像令狐冲把千千万万的招式完全忘记之后,才成为了真正的高手。这时其实并非忘记,而是凭借下意识的直觉反应就能做出符合逻辑的判断,已经不需要记了。这也就是所谓的”符合逻辑的下意识”。

5、Page 77 在避免最糟糕的颜色组合基础上,再寻求最优方案只会得到少量的改进。

6、Page 80 少即是多。

当屏幕半满时,找到在左上角1/4区域的目标要5.3秒,当屏幕全满时,需要6.2秒。因为用户在扫描,所有的信息都会占据印象。不必要的信息会抢占宝贵空间,并减慢用户交互,空着这些空间有助于改善布局。

7、Page 88 关于反馈(0.1秒–1秒–10秒)

0.1秒是让用户感觉到系统立即做出了响应的时间上限,此时用户会感觉到在直接操作;1秒是让用户不被中断的上限,但用户会感觉到延迟,通常不需要给出反馈信息,但此时用户会失去对数据直接操作的感觉;10秒是让用户注意力保持在对话过程中的上限。

我觉得10秒这个说法应该已经过时了,互联网的普及会带来用户浮躁度的增加。《Designing Interfaces》中,曾经提到一个数据可以参考:响应时间超过2秒时,需要给出进度条提示。

8、Page 96 Walk-up-and-use(走来即用)的系统,帮助文档意义不大,用户不会去看。

9、Page 101 评估人员的合理数量

单个评估人员仅能发现35%的可用性问题,5个左右最合适,至少需要3个。

10、Page 193-194 指南及样式指导的参考资料

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