以用户为中心的设计

开心招聘第2季

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我有建议/意见

主要内容

  • 设计师谈敏捷    2010-08-31 23:15

    腾讯一直推广敏捷开发,也在强调敏捷开发,但你会发现,即便如此,还是会陷入以下情景 又臭又长的讨论会 好像人手永远不够 不切实际的想法 悬而不决的功能点 无穷尽的偏好设置 越来越多纠缠不清的细节 项目依然延期 我们如何构建一个更轻巧的开发流程,让我们更快更好的交付结果?作为一个设计师,如何成为敏捷的一分子?以下是一些心 ... ...

  • 产品人员怎么向技术人员描述需求 2010-08-27 09:12

    近日参加一个子产品的新版本需求讨论,过程中负责该子产品的产品人员(某聪明帅小伙,哈哈)在前期需求讨论时不管是综合听取他人意见还是表达自已观点时,都很顺利,但总是在最后进行需求要点的总结陈词时犯卡壳,抓不着重点,说不清楚,思路打结,自已说到一到都挠头,更不要说听者犯晕了。 数次下来不得法,之后我自已总结了下,如何才能做好向技术人员简洁准确的描述需求: 在这儿(in Here) 做了事(Do  ... ...

  • 姐姐,Google Wave,乐风和Bamb... 2010-08-25 16:21

    Google Wave自称要关闭了,于是,就有分析师、高级分析师、资深分析师、媒体人、资深媒体人、资深投资人、董事投资人等跳出来,恨其不幸,怒其不争的说,我其实早就知道....,Waver(儿化以示亲昵和关切)有七个缺点,八种错误 问题是iPhoner也有七个缺点、八种错误,你老人家怎么没早早预言它完蛋呢?上大学的时候,有个姐姐,每次跟大家聊天的时候,谈到感情,总是毫不疲倦的重复说,我理想中的男 ... ...

  • 浅谈UGC的信息组织方式 2010-08-25 09:20

    醒目!本文颇枯燥,很难耐心看完,提前预警一下。1、关于信息的组织方式,在1.0时代无非是人工分类,网站下面设频道,频道下面设栏目,栏目下面再设内容列表页。到了2.0时代,信息爆炸,很显然没法全部进行人工整理。通常所见,主要有八种组织方式在起作用。第一种还是人工整理,由人工编辑出1.0风格的内容首页。哪怕2.0的口号已经响彻了五年,普通用户最适应的还是传统布局的内容首页,看上去整洁丰富,分类清晰,有 ... ...

  • 理想结构与无奈结局 2010-08-23 13:14

    若干年前,曾见《霸王别姬》的一名主创人员接受采访说,这片子的编剧、美术、造型、化妆、摄影、剪接、音乐、演员、导演等等,整个主创班底都是当时业内最牛逼的人物,又能全情投入,不成功没有天理。即便换一个导演,电影也能同样放在殿堂里受后世供奉。作为这句话的注脚,陈凯歌后来拍了《无极》。在互联网上最重要的资源是什么呢?当然是人才。什么资源背景,市场先机,都扯鸡巴蛋。最重要的资源只有一项:人才。在项目需要的每 ... ...

  • 社区是运营出来的    2010-08-23 13:06

    大约一年前就读过周鸿祎写的《好的互联网产品是运营出来的》这篇文章,但是,真正悟到类似的道理,还是有些后知后觉。 这其实可以是前一篇文章的续篇,话题没有那么大,说产品是运营出来的,我觉得有点过,因为任何一个产品,都有一个生命周期,运营不过是其中一个阶段,我觉得不太适合夸大,但确实很重要。都说有些企业在一个正确的时间做了一件正确的事情,就算“成功”了,但持续做正确事情的 ... ...

  • 为什么是微创新? 2010-08-21 09:47

    时代在变化,认识不到这一点,做什么事儿都做不成。 就互联网来说,有两个方面发生了显著变化:第一,互联网的用户群变化了,如果你还按照十年前对用户的理解去做市场、做产品,肯定是缘木求鱼,肯定是南辕北辙。第二,技术语境变化了,互联网发展不再是技术作主导,而是用户体验作主导。 你觉得苹果的iPod、iPhone还有iPad有什么高、精、尖的技术突破吗?其实没有,但苹果把现有的技术以一种 ... ...

  • 从用户中来,到用户中去 2010-08-21 09:47

    《毛泽东选集》第一卷开篇第一句话:“谁是我们的朋友,谁是我们的敌人,这个问题是革命的首要问题。” 我想换一种说法,对于做互联网产品的人来说,“谁是我们的用户,谁是我们的竞争对手,这个问题是从事互联网的首要问题。” 现在一说互联网,就先提到商业模式,一说商业模式,就要问怎么挣钱,何时盈利。其实,商业模式是一个系统,分为几个方面。第 ... ...

  • 往前迈一步,往后撤一步    2010-08-18 09:24

    在很多场合,都有人问我,怎么从一个做平面设计,最后做到产品设计。翻译过来就是:视觉->交互->产品。 其实很遗憾,这三个领域,我都是半调子。 但问得多了,还是写篇博客综合一下我的想法和建议,给一些初入门的设计师们,归纳起来是三个字:好奇心。 我做事情有个两个毛病: 想起一出是一出,但好的一面是,喜欢瞎想和思考。 懒,好的一面是,总能捡重要的事情做,愿意找问题的关键出路。 ... ...

  • 如何正确的看待:产品需求文档和产品需求    2010-08-17 11:42

    其实那会还在北京的时候,就曾经写了篇文章叫《正确的写产品需求文档(PRD)》后来被转载无数,现在想想那会还仅仅是停留在技能的熟练度一样,或者说通过这篇文章可以让大家掌握一种快速文档的套路。 因为最近还是有很多新人问我要产品需求文档,他们很想看看一个典型的产品需求文档应该是什么样的,我直接拒绝了,我一般会说:“请多想想”。我是这么的理解:看文档本身其实是没有意义的 ... ...

  • 浮躁的设计,你我他    2010-08-17 10:43

    弥漫在中国各行业的心浮气躁,在互联网设计领域也不能幸免。 视觉设计在做交互设计的事,交互设计在做产品经理的事,产品经理在做老板的事,就是没人做自己专业领域的事,并且是沉下心来踏踏实实去追求做到极致。 大家都太浮躁。 比如,一个公司的网站,请了一堆设计师,都很忙。但是网站上一个输入框都丑了好多年,还继续在那丑着。问起来,原来有的在忙乎用户调研,有的关注产品发展战略去了,眼光还 ... ...

  • 有的放矢地满足用户需求    2010-08-15 21:41

    苹果粉丝都知道,当iPhone 1.0上市的时候,人们对于iPhone不支持多任务感到惋惜。苹果在HIG中的解释是:移动状态下,屏幕很小,内存有限,并且人们只能在一个时间与一个应用程序发生交互。 最近在做有关iPhone APP的项目,对这种多任务处理有了些自己的感受。 首先我们分析下,人们对多任务的需求是什么? • 快速切换几个应用程序。 作为iPhon ... ...

  • 产品经理如何推进团队执行力 2010-08-11 09:43

    按,前天参与了一次Podcast的录音座谈节目,其中聊到如何推进团队的执行力,略有心得分享,整理以记之: 1、产品经理首要确定的工作原则:战略决策产品,产品驱动开发; 2、结合实际情况,设计可执行的工作流程,明确各职能环节的工作成果输出(原型/界面设计,需求文档/思维导图或流程图); P线:产品管理,产品设计,界面设计,交互设计,及其它 T线:项目管理,技术架构,技术L ... ...

  • 基于Axure的PRD写作思考    2010-08-11 08:56

    本文想说的事情是,那个叫PRD文档的家伙只是个称呼而已,PRD的问题不在于如何写而在于如何被传递与执行。这里简单介绍一下我基于axure rp的一种新的PRD写法。(友情提醒:从来不用axure,认为他笨重无比的人请路过。) 从半只脚迈入产品经理这个大门的那天起我就被2个文档的名称深深的纠缠着,他们是市场需求文档(MRD)、产品需求文档(PRD)。先不论你是什么方向的PM,这2个玩意一定会 ... ...

  • 产品UI设计流程    2010-08-10 22:25

    本篇是为杰妞同学写的产品UI设计流程,其实对于产品UI设计流程特别是对于大型的互联网公司的要求特别高,经过不断的挑“刺”后才得以面世,得到的设计稿件完全与最初版本不同,商业类的产品会让产品和商业气息相兼容,与UI设计师的最初思想完全不同,而UI设计师会将自己的风格带到产品中来,会给产品灌输一种“性格”,该产品特有的“性格” ... ...

  • 我理解的产品经理    2010-08-10 22:09

    本文,我从一个新手的角度去记录我所理解的产品经理是什么。仅代表个人观点,仅从一个没有UED支撑的从业者所思所想出发,肯定会有错误,欢迎批评探讨。 前段时间千鸟写UCD概念在中国系列的时候,我跟他说你可以写个“产品经理在中国”,千鸟说这个事情太复杂没有经历去搞,等有时间的。于是,我一直期待到现在我想表达一下我自己理解的产品经理了……  ... ...

  • 精确到像素的Web设计    2010-08-09 12:39

       这句话不知道是不是我的原创(文字,不是理念),我以前经常讲,同时立即得到很多人的反对,认为这个观点不仅拖长设计周期,而且严重浪费成本,由于反对声太多太激烈,在加上有“导师”说:“很多人都反对你的观点就表示你错了”!而且我掌握的都是小规模团队和公司,他们注重的是效率尤其是股东放不开项目进度,我开始有点置疑这个观点,而且困扰了我好长一段时 ... ...

  • 互联网产品的灰度发布    2010-08-09 10:31

        在传统软件产品发布过程中(例如微软的Windows 7的发布过程中),一般都会经历Pre-Alpha、Alpha、Beta、Release candidate(RC)、RTM、General availability or General Acceptance (GA)等几个阶段(参考Software release life cycle)。可以看出传统软件的 ... ...

  • 让前端忍不住喊爽的设计元素 2010-08-07 15:28

    (此文目标对象为:设计师) 现状 视觉效果太复杂,前端一看就傻眼了,实现成本太大; 界面太简陋,仅采用一些简单元素比如直角、实色填充等实现设计。 其实可以尽情地使用这些设计元素 水平或垂直的线性渐变 箭头及各种箭头的变型 单像素圆角 简单阴影 半透明背景 以上这些设计元素对于前端实现来说有个相同的特点:即可以通过添加少量标签或完全利用CS ... ...

  • 读UCD火花集(二) 2010-08-07 13:01

    经历了连续数天接近40度的烘烤后,上帝他老人家大概也实在不忍心,飘过一场雨,再吹起一阵风,突然半夜气温降到30度。这两天醒来突然觉得能一觉睡上6个小时的日子真是久违了,感慨良多不禁潸然泪下(这十个字纯属虚构)。白天去麦当劳叔叔家蹭空调,晚上回来和火辣的笔记本(It is really really hot, physically)一起低效思考,迟钝了两天,终于将这篇文章结束。感谢各位前面 ... ...

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