以用户为中心的设计 |
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对于什么是好设计,一万个人那里至少有一万零一个答案。每个人都有自己的答案,有的人还不止一个答案。 老师说,一定要在设计里灌注自己的思想,有了自己的思想你的设计才有灵魂,才能是好的设计。 在设计公司的时候,老板说,设计一定要好看,一定要让客户喜欢,客户不喜欢你的设计等于零。赚不到钱的设计不是好设计。 在证券公司的时候,老大说,设计一定要合理,严谨,不能出半点差错,功能要强,页面上需要的操作都得合理的出现。 当我们发现功能越来越多,产品架构越来越复杂。页面内容区越来越小,辅助导航区越来越大,所有人都没有办法了。老大不舍得精简,也不能精简,因为那些东西“多少都有用”。我们更不敢做精简,因为老大说了算,我们不能乱想。 我恍然大悟,“原来好设计就是把不重要的都隐藏起来,需要的时候能找到就行”。于是,我开始在做设计的时候,尝试依据“用户的使用轨迹”来设计。那个时候我们还根本不知道什么叫“角色”、更不知道什么“场景设计”。 自己带团队做项目后,我发现“把不重要的都隐藏起来”这招,根本不灵。我遇到了几个重大的问题: 慢慢的我总结到:“少,就是多”,不只是要“表现”的少。
那些我站在“用户使用”角度,挖掘出来的很得意的需求,其实根本不值得做。“在条件有限的情况下,设计就是如何更好的满足大部分人的大部分需求”。 随着以“简洁”、“Ajax”两个词为基本特征的“2.0式设计”出现以后,又出现了一个变态的现象:我们在不停的追求“这个细节能不能在交互上更 人性化一点”、“这个跳转窗口能不能去掉,用弹出层如何”,… 我们很多所谓的“交互设计师”偏离了人机交互的本质,被同伴称之为“搞点花样的家伙”,甚至经常因为花样太多而被排挤。因为,花样总是要耽误时间的。 如是,终于在某一天,拿着一堆“很眩交互效果”去展示被否定后,我总结出了今天我对“好设计”的观点: 总之,好设计就是用最低的交互成本帮助用户解决问题,并获取商业利益。和什么交互方式无关,和是否眩目更无关。 . . PS: 《Design IT.》接下来的两篇是,“Design IT. (3),看不懂数据”、“Design IT. (4),团队和决策 ”。 |