以用户为中心的设计 |
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版权所有:Don Norman Article Copyright by: Don Norman 作者:Don Norman ;译者:UCD翻译小组, Helicopter ;校审:UCD翻译小组 人人都希望简易。不论是手机还是购物工具,汽车的仪器盘还是购物时的选择,简易都是人们的追求。“这些高科技玩意儿就不能像我车库的开关一样易用吗?”曾有篇讨论该话题的文章这样写道,“只需要一个按钮来控制开和关,简易而精致。” 普通人也好,报纸评论员甚至专家们也好,都常发这种牢骚。但如果对简易的呼吁如此明显,如果人们对简易的需求如此强烈,为何产品就是无法满足大众呢? 其实,这种想法并没有切中要害。简易并非目标。我们并不希望因为简易而放弃科技的威力和灵活性。车库门开关也许很简易,但几乎没什么用。如果我的手机只有一个按钮,当然很简易咯,但是除了开关手机啥都干不了:连电话都没法打。钢琴有88个琴键,3 个踩踏板,是否意味着它太复杂?该不该简化它?肯定没有任何乐曲会用上全部琴键嘛。然而,对简易的呼吁并没有切中要害。 市场调查专家说,看看人们在商店里究竟买了什么东西就知道,大众真正想要的是功能。没错,说得很对。在我之前一篇文章中也提出了这个观点。(“简易被高估,” 交互, 2007 3/4月号) 很明显,这里存在一个悖论。当功能增加,人们对这个设计的欲求性也相应增加。但功能增加的同时,简易度就会下降。因此,尽管人们明明想要更多功能,还是会呼喊着要求更简易。功能PK简易:这俩就真的那么过不去吗?严格来说, 是的。 我们想要功能强大的东西,但不会让我们用到昏了头,甚至恼火。啊!原来问题不在于简易与否,而在于会不会让人用得恼火。整个论争本身的几点就是不对的。功能并不等同于性能。简易并不等同于可用性。简易并非解决问题之道。 有那么一种潜在逻辑认为: 功能 => 性能 简易 => 易用 用简单逻辑来表述的话:人们想要更强大的性能,所以他们要更多的功能。人们想东西易用,因此他们想要简易。 但其实这是个伪逻辑,因为它是逆推并不为真。假设我说: 今天阳光灿烂 ==> 今天不下雨 难道今天不下雨,就阳光灿烂了吗?当然不是。箭头由左至右为真,不代表由右至左亦然。因此,更高性能不代表需要有更多功能。同样地,易用未必就要简易。 我的结论是,功能与简易之争是被错误引导的。人们的确可能想要更强大的功能以及易用,但它们并不能等同于更多的功能和简易。人们只是想要可用的东西,也即他们可理解的东西。 世界是复杂的,人类行为也必然是复杂的。但这不意味着我们要生活在持续不断的恼怒中。不。以人为中心的设计的关键在于驯服复杂性,将看上去很复杂的工具变为适用于任务、可被理解、可用、让人愉快的东西。 设计将拯救我们我们面临着明显的悖论,但是不用担心:好的设计会为我们开辟道路。人们喜欢产品新增功能所带来的威力,但他们极度厌恶随之而来的复杂。这是悖论吗?并不一定。复杂是可以被管理的。 一旦我们意识到真正的问题在于设计可被理解的东西,我们就已踏上正确的道路。好的设计会拯救我们。我们如何管理复杂性?可以通过三条简单的法则——模块化、映射、概念模型。从这三条出发,我们能将一堆杂乱无章、迷惑用户的功能转变成结构化、可被理解的体验。还有其他重要的设计法则,但以上乃关键。 模块化意味着将一个活动拆分成小的、可控的模块。那种设计精良的多功能打印机、扫描仪、复印机、传真机就是一例:每个功能通过分组和图标被区分,因此都是相对简单的。HP发明了一种常用的控制机制(他们的Q控制),所有的功能都受同样的法则规范。只要学会其中一种,就知道如何用其他的。 好的映射是确保行动和结果之间具有清晰关系的关键。不过,最重要的一点是提供可理解的、统一的概念模型,好让用户明白他们能完成什么,正在发生什么,以及应该期望什么。这就需要持续的、提示性的反馈,这种反馈甚至可以是使人愉快的:Apple众产品在这个方面就做得很好。 情感化设计对于用户是否享受使用产品的过程至为关键,其中,最关键的变量就是控制感 。这一点在出错时尤其重要。诀窍在于设计时考虑到出错的必然性,以此确保用户理解出错的状况,并知道该如何处理。 因此,问题不在于“增加功能”和“简易”、“增强性能”和“可用性”之间的矛盾,而在于设计。通过设计使产品具备完成任务应有的性能,同时保持可理解性、可控感和任务达成的成就感。 |