以用户为中心的设计 |
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白鸦在《Design IT.(2),关于好设计》一文中谈到了:好设计首先要明白“解决什么问题”,然后分析“用什么解决”,然后设计“具体怎么解决”,最后在条件允许的情况下思考“这个解决办法是不是可以更好”。与我之前经常重复的三部曲不谋而合:1) 谁是用户? 2) 他们有什么问题? 3) 我们怎么解决? 设计是发现问题、解决问题。好的设计是准确的发现问题、优雅的解决问题。 这会儿想讲讲怎样发现问题。发现问题的主要方法:听他说、看他做、想他想、做他做。 关于方法 听他说,主要是访谈。访谈的效果取决于访谈者的个人能力与被访谈者的典型性,但更重要的,决定访谈效果的是最后的合理分析。谁也不想被用户带到沟里吧? 看他做和做他做,主要是可用性测试和专家评估。有一副著名的图《Creating Compassionate Designers(需代理)》里面最后一点就是:Do what they do(做他们所做)。就是亲自扮演典型用户,想他所想,做他所做。角色扮演的成本很高,个人能力要求高,时间要求通常也比较长。 想他想比较有意思,下文会再谈到。有兴趣的朋友,可以看看 Wikipedia 上的 Empathy 条目(通常译作移情,或同理心),对设计有帮助(里面有个 Frank 错过火车的例子)。 沟通与分析 无论是访谈,还是角色扮演,都能得到一些信息。但这些信息如何帮助我们做出好的设计?为什么明明用户说想要的是A,给了他A,他还不满意?为什么明明经过那么多次访谈,也亲身使用了产品、包括竞争对手的产品,做出来的设计仍然不尽如人意?为什么站在用户的角度去思考问题,还会出错? 我非常推崇《豪斯医生》里面的一句话:Everybody lies(每个人都撒谎)。导致设计有偏差的原因也正在此。做给自己用的产品,为什么能做得好?因为自己不会骗自己(起码在设计方面,这里不谈感情)。这句话在设计上的意思是:用户所讲的不是真相。 发现问题的真相,沟通很重要,分析也很重要。我来总结一下:
似乎又容易联想到侦探了,动机、现场和嫌疑人。 顺带一提,优雅的解决问题 上面提到了:解决表面问题只会让真相藏的更深,举个例子,还是魔方,如果不能发现其中运行的规律,一味的想把同色的转到同一面上几乎是不可能完成的任务。 在Experience IS the Product一文中,引用过 Jobs 的一段话:
大意就是:问题的复杂性往往超过人们想象,很多人停留在复杂的表面上(常常自己把自己拖累死),而真正伟大的人面对问题能继续前行,发现问题背后的本质,然后提出可行的、睿智的、优雅的解决方案。 而这正是我努力的方向,也应该是所有设计师的目标。 |