以用户为中心的设计 |
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问题: 具备哪些因素,或者技术能让用户产生一种上瘾的体验? 我问的主要是针对网站,游戏,或者其他软件产品的,是什么东西让人们变成回头客的?
回答1 加入了评论的意见之后, 我现在有一个大致的答案。 绝大多数网络游戏之所以让人上瘾,基于一些简单的行为方法(是的,就像老树在Skinner Box)。比如:
游戏像农场乡村或者黑帮战争用的是强化手段, 毁灭战士Doom用情感化设计。 另一些让人着魔的经典游戏是角色扮演类的大型网游,也基于强烈的精神寄托(像心理剧)。 这些技巧也可以用到其他的活动里,不一定非是游戏:
这些就是全部?不是的, 在上瘾体验中还可以发现很多因素,这些是我看到最明显的。 我还想增加一本很棒的书: 这本书很火, 的确很棒,让你了解很多搞市场的人需要的心理学基础知识。。 ———————————————————————— 回答2 关于心流(flow)或沈浸的概念其实已经有好些有趣的研究被完成了。Mihaly Csikszentmihalyi就写了本叫做Flow的书(繁中版:快乐˙从心开始),而他所谓的心流(flow)指的是「一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感」。相关的影响因子包含了挑战、技能水平、甚至人格与个人特质都会影响到一个人是否能进入心流状态。 http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) http://zh.wikipedia.org/zh-tw/心流理論(中文版) ———————————————————————— 回答3 一个技巧前面提过了,用声望系统。这里有一个很棒的ppt关于这个主题的, 是Bryce Glass (Yahoo)的作品。 还有一本书Building Web Reputation System(建立网络声望系统)跟一个companion blog值得一看。 其实还有一些不同的系统,可以读一下休闲游戏设计博客。 ———————————————————————— 回答4 当一个人透过某个系统进入心流状态时。(就会达到上瘾体验) 在正向心理学的课堂上,我得知了Mihály Csíkszentmihályi的心流理论。当时我们在课堂上做了个快速调查,发现很多同学在打电动或挂在网络上时体验到了心流状态。不过我现在想不起来到底是哪些游戏或网站就是了。 ———————————————————————— 回答5 如果上瘾是广义的理解为“一种不能割舍的基础服务”或“一种不由自主要前往的意识",窃以为, 应该考虑如下因素(完全与用户分割开,当然是愚蠢的做法,只是为了阐述的目的): 美学:一个网站通过平面设计让很多用户,或某种类型的用户,感觉到宾至如归....舒服...是个好地方的感觉。 目标:用户想达成什么目的? 如果你在试着满足他们,这里有个好主意会加强这种上瘾的感觉(要结合其他事物一起使用),那就是您要鼓舞他们。 举例来说,我觉得UXMatters让人上瘾 - 新鲜的资讯文章,漂亮的视觉感受,不错的社区交流... 社区:如果内容产生自社区,那么有一个良好的社区也将有助于产生上瘾感,因为新鲜有趣的内容不断的出现,这就意味着用户不得不经常的回访来接收最新的好内容。 任何人都可以建立一个吸引人的网站...但这需要很多很棒的用户才可能让它脱颖而出(imo)! 个性化:确保系统或用户创建的内容,与用户密切关联...同样的,漂亮的皮肤,也能让用户过过装扮自己的瘾(越多玩具=越多停留,但也不是一定)。 基本上,是一个个性化的筛选器。 我目前还想不出其他的...但我的直觉是,适量的个性化(和/或定制)加上内容,加上社区,你可能对一个可爱的网站更加留恋沉迷(than sugar coated crack?这个词不太会翻啊) :) e2a: 特点考虑了一下游戏,使玩家上瘾是所有游戏都想做的。游戏开发公司用很多方法试图让游戏能让人产生'眼前一亮'的感觉,却忘了游戏的根本。 让游戏好玩了,剩下的会自然而然。 我以为这个可能跟UX Exchange不是直接相关...不过要是你想在获得让人上瘾的游戏的准确定义,就去看看在iPhone上一个叫愤怒的鸟儿(Angry Birds)的游戏吧! —————————————————————— 翻译:ryana,alienbin 来自CNUXE
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