以用户为中心的设计

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产品

作者:罗金  |   发布: (编辑)Tony   |   时间:2008-10-11 11:02:14 文字大小:- +

产品:互联网的各种应用都可以称为“狭义”上的产品,如搜索引擎、视频应用、门户网站、网络游戏等,再进一步细分,互联网中的一个互动策划活动都可 以称为一个产品。任何产品都有它的生命周期,必然会经历:萌芽、发展、繁荣、衰落、死亡,只是在不同的产品中,生命周期有长有短。

用户体验的最佳实践就是和产品开发的完美结合:包含创新、挖掘用户潜在的需求、细分用户、和潜在同类产品相比的优势。

创新永远是产品致胜的核心,其余三个是产品成功的重要条件,在进行产品开发之前,分析你的产品是否符合上述四个条件的一个或多个。

梦幻足球经理的PM在立项之前找我聊了一下,当时自己感觉这是一个不错的项目。但足球经理项目试运营了一个赛季后,数据结果却不是很理想,结合上面提到的四点去分析一下:
1、足球经理不是一个创新的项目,国外已经有类似成功的产品;
2、挖掘用户潜在的需求、细分用户,用户就是球迷,为球迷除了资讯之外多一个选择;
3、和潜在同类产品相比,如FIFA系列的实战游戏,在娱乐操作方面明显处于下风;

另外足球经理项目自身有先天的不足之处:
1、悬念失去过早:
在漫长的赛季中,悬念失去过早。
把游戏中人群分为三类:
一、希望通过每轮累计积分获奖的人,此类用户如果是赛季进行二个月后才加入,最终基本会流失,因为28轮的总成绩和38轮的总成绩相比,明显处于下风,所以由于时间的先后顺序,导致悬念失去过早;
二、对获不获奖无关紧要,纯粹是足球爱好者,只有这类用户才是最忠诚的;
三、纯粹来玩玩,这类用户不容易留下,如上面提到的FIFA系列的实战游戏,操控性明显会强于足球经理。
2、受客观赛程的影响:
由于每一轮比赛场次有时会相隔几天,轮数之间的时间不固定,导致用户操作不便;

注:无意攻击足球经理项目,只是引出话题与大家探讨。

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