本来想以产品的生命周期来命名,但是仔细想想,我对产品的生命周期完全没有自己的体会,没资格写这个题目。
但是说到产品所处的阶段,又没法不提到生命周期这个东西。
产品生命周期(product life cycle),简称PLC。
专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期
下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

最后说一点我自己的肤浅理解:
对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。
所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,自己缩短了生命周期。
——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货
阶段一:产品上线
产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测
封测
测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。
这个阶段往往不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,收集并分析玩家的消费数据,通过这些数据改良产品的付费设计。
做什么:
这个阶段不需要开展很多活动,只需要做一些活动提高封测用户转化为内测用户的活动即可。
内测
开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则加速开服。
产品内测刚开始,有几点需要特别注意:
1.运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西
2.官方资料的完善和补充,特别是新手引导
3.关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改
4.产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。
5.多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等)
6.内测初期每天汇总玩家反馈及建议
公测
大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的却别。
阶段二:成熟,稳定期
这个阶段的玩家已经解除到了游戏的所有功能及玩法。
数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。
这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。
产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。
但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于减少流失。
稳定期对产品意义重大的就是版本更新

有些版本目的在于减少流失,横向扩展出一些新的玩法,新的付费点。对于这些版本,我们的角色还是老师,教大家玩,让更多的人来玩。
有些版本则是为了提升收入,纵向扩展出现有付费点的更深层次的付费。赚高端玩家的钱。对于这些版本,我们则需要控制新内容的投放过程,让这些新内容的收益最大化。
阶段三:衰退期
这个阶段,用户的流失加剧,收入也有较明显的下降。也许还有更悲剧的事情,技术的支持减少,技术人员投入新产品的开发中。
这个阶段,运营的作用会更加重要和明显。
按照一个前辈的说法就是:这个阶段免费用户和小额用户的流失在所难免,在不挑战用户心理底线的情况下,加大活动力度,频度,深度,尽可能的收钱。