以用户为中心的设计 |
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摘 要:本文对设计界流行并存在争议的设计问题,即设计的思考出发点问题进行了思考。本文通过对目标用户将要面对的产品,服务,环境和系统的思考,提出了自己全新的观点:以交互为设计原点(Interaction-Origin-Design)。其主旨是以设计物和目标用户的交互关系为思考的本原和重心。通过相关思维模型,把握事物内在本质直观,最终实现设计物的价值。
关键词:IOD 、交互、 原点、 设计思维 一、前言 “……现代人对自己、对同代人、对大自然产生异化。他变成一种商品,……人与人之间的关系从本质上来看是互为陌生的,是自动机器之间的关系……”[1]。埃里希·弗罗姆(Erich Fromm)指出在人设计新的设计物的过程中如何通过现代的物之间的关系来改变人与人之间的关系。基于此,得到从设计思考过程中的本源为出发点的新的思维。即以交互为原点的设计Interaction-Origin-Design(以下简称IOD)。 二、交互与设计原点 1.交互的定义 关于交互本身的定义,Alan Cooper是这样认为的:交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。 2.设计原点的思考 通过对在对设计思考过程中本原的思考:笔者提出此以交互为设计原点(IOD)的观点。IOD重在设计师在对其设计物与它的使用者之间的互动机制进行解析、定义、筛选、设计和反馈为思考原点的设计思维方式。简单说,即以设计物和使用者的交互关系为思考的本原和重心。 二、交互的要素 在Robert Axelrod出版于1985年的《Evolution of Cooperation》书里,提出了人们发生相互合作机制的的三个要素。这三个要素科学严谨的把握住了事物之间发生交往互动的出发点。 1.可遇性 2.确认度 3.知晓量 三、IOD的原则 设计行为作为一项时刻面对人类不确定行为的行为,所要得到的就是设计物和目标用户产生交互,进而实现设计的价值。随着新技术日趋复杂高深,IOD将缩减目标用户的学习时间,减少挫折感,增加目标用户的工作效率和满意度,进而传达设计过程中设计师对设计的理解和思考。针对交互的要素,可以得出IOD的三大原则: 1. 创造尽可能多的可遇性 设计师在设计伊始,就应该考虑如何使设计物更好更快更全面的和目标用户相遇。而这一切都应该以使目标用户更愿意接触、使用甚至推广设计物为出发点。 2.赋予设计物高的确认度 在设计物和目标用户获得面对面的机会后,设计师赋予设计物的标志性符号将对目标用户的使用体验产生巨大的影响。比如,一个海外的爱国侨胞一定会对中国风的元素有兴趣。 3.提供充足的信息知晓量 目标用户心中对设计物的良好背景信息的充分知晓是目标用户和设计物进行交互的动因。对他们的体验和经验的探索和模拟是我们做好设计的原点。 四、IOD的参考模型 针对IOD的原则,笔者可以给出一个参考思维模型。当然,作为将不确定的事物确定化的设计活动,我们的思维模型也不是唯一的,它可以有顺序或数量的变化和调整。 1 .前期调查 2 .角色用户 为了实现对目标用户的仿真分析,可以使用角色用户来典型化目标用户。同时利用各种工具和模型对角色用户进行的透彻的分析,建立一个高层次的横跨各级的立体结论。(包括对当前和未来目标的的风险及前景预测报告。) 3 .设计物原型 通过多个回合的征求、讨论和完善,获得用户研究、技术的可能性、商业机会和设计概念的综合性分析结果,进一步明确设计物与目标用户之间发生交互的可能点,开发出设计物原型。 4 .可用性报告 5.执行和再测试 五、结论 在并不遥远的未来,一切都是可能的。设计,这个被赋予更多的活动也会变得更有价值。为了设计出更有价值、更有生命力的设计物,我在思考设计思维过程中的原点问题上遇到了很多疑惑,或许,设计本身就关系到人、物、社会、自然等庞大系统,它也越来越多的融合了更多诸如心理学、社会学、人类学等其它学科。以交互为原点的设计(IOD)或许不尽完美,但它所提倡的设计思考的原点所体现的设计师借助设计物对社会信息和交互体验的传播,正是设计师的良知和责任所在。 六、参考文献 1.Robert Axelrod 《The Evolution of Cooperation 》 Basic Books出版社 1985年08月 3.奥格尔斯等着,观世杰等译.大众传播学:影响研究范式(M).北京:中国社会科学出版社.2000. p 428.
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