以用户为中心的设计

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游戏规则和社区文化

作者:白鸦  |   发布: (编辑)Tony   |   时间:2008-10-01 09:23:06 文字大小:- +

1、似乎在绝大多数研究社区的人眼里“六度关系”必然是社区的核心;人与人之间的情感建立,对于社区来说,永远是第一位的。

2、对于任何事情的研究,我向来都要求必须建立在两个前提、一个目标下:什么样的人,在什么样的环境下应用,期望挖掘什么样的商业价值。

3、社区当然更不例外。所以,人与人的关系并非在所有社区都是第一位。

4、几周前,在上海,liba(篱笆网创始人张国华)跟我描述了他们(篱笆的)社区观念:(按我印象深浅的顺序记录)

1》社区的核心是“话题”,最大程度重视话题。
2》用户之间的关系对社区是有害的,关系越强对社区越不利。
3》关系强了,就有了意见领袖,导致信息不对称。信息不对称对于社区的大环境不利。在产品设计上会尽最大可能弱化用户关系/联系。
4》削弱社区中对商业利益有害的点,把对用户有益且对商业有益的点做到极致。
5》 …

5、篱笆、55BBS所形成的消费文化,让很多社区运营者羡慕不已。但篱笆对于社区的理念很独特。并非其他社区可以拷贝。

6、社区,不规划,没戏。
社区管理者做的每一件事,要分清,这是作为产品的一部分还是只作为运营手段(这里不解释“产品”和“运营”的区别,有兴趣的人可以回帖说说你的理解)。很重要。
没有好的游戏规则(产品规划、机制、设计),不可能产生具备极强文化的社区。

7、社区,还得靠长期运营和自然生长。并非有了好的游戏规则,就一定可以形成好的社区。游戏规则只相当于你选择了一块好地,同样的游戏规则完全可能长出不同文化的社区。

8、种下瓜子才可能得出西瓜。得出的是歪瓜还是烂瓜,受很多育瓜因素影响。

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