About Face2.0中译稿精选
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交互设计大师Alan Cooper的大作About Face2.0即将由电子工业出版社出版,詹剑峰译,De Dream'审校。
以下精选自第9章译稿 协调和流
引导,但不要讨论
很多开发人员认为理想的界面应该与用户进行双向交流。然而,大多数用户都不这样想。例如,他们更愿意用和自己的车交互的方式与软件交互。打开车门,上车,然后去目的地。要继续向前时踩油门,想停下来时踩刹车,转弯的时候打方向盘。
这种理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具。当木匠看到锤子时,他不想和锤子讨论钉子的问题。他会直接用锤子钉钉子。在车里,如果司机想改变方向,他转动方向盘。司机喜欢通过合适的设备从车子和外部环境直接获得反馈:挡风玻璃外面的视野;仪表板的读数;疾驰而过的风声;轮胎压在道路上的声音;对侧向重力的感觉以及路面传来的的振动。木匠也希望有类似的反馈:钉子下沉的感觉,铁互相击打的声音以及举起锤子的感觉。
司机当然不期望车子通过对话框与自己交互,木匠更不希望看锤子上显示这样的信息(如图9-1)。
图9-1 程序员习惯看到这样的消息,并不意味着其他行业的人们也希望这样。没有人希望他使用的机器责备它。如果以错误的方式启动机器,我们期望获得错误的响应。当然,这可以防止我们犯严重的错误,但责备不同于保护。
提问与提供选择
提问不等于提供选择,两者之间的差别就像逛商场和面试。人们通常认为,和被提问的人相比,提问的人更优越。权威者提问,而从属者做出响应。向用户提问让他们感觉低了一等。
公理:提问不等于提供选择。
对话框(特别是确认对话框)是提问,工具条是提供选择。确认对话框停下来,要求用户回答问题,直到得到答案才会消失。另一方面,工具条始终存在,安静而礼貌,像琳琅满目的商店一样提供商品。为你提供手指一点就舒适地选择的机会。
与大多数软件开发者所想的不同,问题和选择并不是一定会让用户感觉强大。更普遍的是,这会让用户感到有压力,并为此烦恼。你喜欢汤还是色拉?色拉。你喜欢甘蓝还是菠菜?菠菜。你喜欢法国、千岛群岛,还是意大利的菠菜?法国。你喜欢本地的还是普通的?够了!快给我汤!你喜欢杂脍还是鸡肉面汤?
用户不喜欢被问。不断的提问向用户暗示着程序是:
无知的
健忘的
功能不强的
不主动的
不能自理的
烦躁的
过分要求的
这些都是人类不喜欢的性格。为什么我们期望软件这样呢?程序问的不是一些智力问题,也不是期望像朋友们在宴会上那样交流。相反,那是无知的行为,并且表现出不适当的权威。程序对我们的观点不感兴趣。它需要信息,通常是那些一开始并不需要向我们询问的问题(如何避免这些问题的讨论见第15章和第34章)。
比单个问题更糟的是反复提出那些不必要的问题。你想保存文件吗?你是否想现在保存文件?你真的想保存文件吗?用户感觉那些很少提问的软件更聪明,更有礼貌。因为如果用户不知道如何回答,就会觉得自己很愚蠢。
在《The Media Equation(Cambridge University Press, 1996)》一书中,斯坦福大学社会学家得出了引人注目的结论:人类对待和响应计算机以及其他交互产品的方式和人类相同。我们是否应该注意产品显现出的人格特性。胜任工作、乐于助人,或者抱怨,唠叨,强迫或者找借口。我们会在第14章讨论如何让软件更有礼貌和体贴人。
选择很重要。但基于表达的信息做出自由选择和被程序以模态的方式审问之间存在差异。用户更愿意像在街道上驾驶汽车一样引导他们自己的软件。汽车向用户提供了全面的选择,而不发起一次对话框。想像一下图9-7描述的情况。
直接操作方向盘对于汽车来说是最合适的习惯用法,它让用户感觉自己处于优越的位置,引导你的汽车去目的地。没有用户愿意像审判席上的嫌疑犯那样被人质疑,然而这正是我们的软件通常要求我们做的。
分类:UCD ,05/03/28 12:26 下午 | 15,739 次浏览 |
极度期待!不知道About Face 1.0有没有译本?[8]