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我有建议/意见

主要内容

  • 细节决定成败 2012-10-17 08:00

    1、 拍《泰坦尼克号》的时候, 有八卦说,詹姆斯.卡梅隆要求在船上装载来自欧洲的瓷器,然后在颠簸中全部摔碎,因为“欧洲货才能还原现场气氛”,结果凭空多出来几十万美金的成本。 最后《泰坦尼克号》卖了18亿刀票房。 这则八卦,很容易联想到“细节决定成败”等伟大的格言。不过你想想,如果某票房搞砸了的导演,也玩这么一手&he ... ...

  • iOS Wow体验 - 第八章 - 易用性与... 2012-09-02 21:50

    本文是《iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad》第八章译文精选,也是全书译文的最后一篇。上一篇:Wow体验 - 第七章 - 操作图例与触屏人机工学 关于本套译文分享的详情及目录结构,请参考iOS Wow体验 - 译文分享说明。 全文由C7210自发翻译(编译),并首发于Beforw ... ...

  • 体验设计师该学习的一点前端技术 2012-06-03 18:14

      我一直笃信不知道HTML和CSS的体验设计师是连砖头和钢筋都没有摸过的建筑师,因此在以往的十几个项目里虽然总是进行策略层的设计,但也不忘记锻炼自己HTML和CSS能力,只有手够脏才能成为一位好的设计师。 最近的讨论里,我们总在纠结于设计师和开发人员无法相处的话题,其实答案很简单──当你没有我的生活体验,你如何让我理解你。在开发人员那个充满逻辑、过程、抽象、定义的世界里,到底哪个部 ... ...

  • 复杂性和用户体验[译] 2012-09-16 10:23

            【译者按】每一个交互设计师应该都怀有一颗追求简单的心——轻盈的操作,简易的流程,干净的界面。每每提及复杂性,必然会想到其对立面——简单。所谓简单,就是要去除不必要的干扰,让用户直达目标。        UX的使命之一就是:将复杂的流程简单化 ... ...

  • 让等待更加美好 2012-12-07 20:26

    初到北京,给人留下印象最深的可能不是雄壮的天安门,也不是巍峨的长城,而是无处不在的长队。不管是吃饭购物还是旅游上班都得先“排队”等待,作为一名苦逼的北漂小青年,对“排队”给人带来的苦楚深有体会,也由此引发了我对各种应用中等待时间的思考。 等待往往伴随着焦虑、抱怨、愤怒,甚至是绝望等负面情绪,而这种情绪对产品的体验是非常不利 ... ...

  • .智能手持设备产品设计“八戒” 2012-09-14 03:25

     在一个月光皎洁的夜晚,借着屏幕灯光,笔者聚精会神的敲下了这篇文章,作为最近工作的一个小结。这是一直想分享,却总是难以静下心来写的一些东西。在这里分享一些笔者坚持的一些设计思想,希望可以感召更多的人加入我中来!陌小菲就是我,我就是网络半身-陌小菲! 1)一个页面只做一件事情     用户在完成一个任务的时候,假如需要顺序完成三件事情,那么这三 ... ...

  • Web设计师能从游戏中学到些什么    2011-08-18 21:44

    What Web Designers Can Learn From Video Games Smashing Magazine版权所有 作者:Smashing Magazine 译者:UCD翻译小组,波希米亚 原文地址: http://www.smashingmagazine.com/2011/07/27/what-web-designers-can-learn-from-video-games/ ... ...

  • 译文:身未动,心已知 2012-12-25 09:24

    译者注:本人兴趣于交互设计上对人类认知模式的借鉴,先前撰文《人的“模式识别”与设计的认知效率》探讨了模式识别的本能及其在设计中的运用。此次翻译Charles Hannon教授一篇关于模式识别在大脑中更本质的机能原理阐述的文章,共飨。 原文:You Already Know How To Use It   在iPad最早的电视广告中有这么一句 ... ...

  • 过度设计:有所为有所不为    2011-08-20 16:17

    最近在产品的设计流程当中,融入了正儿八经的专职交互设计,反复体验着这种完整团队所带来的优缺点,虽流程完整,但细节困扰。其困扰之一,我感觉应该叫过度设计。 过度设计,一般是说技术开发中,对于逻辑复杂、技术先进的过度追求,导致了技术框架虽看似华丽却复杂难用。若说到产品功能及交互的过度设计,应该是“过度追求体验完美、需求满足”而导致的“实际体验下降 or 长 ... ...

  • 手机产品设计禁忌    2012-02-27 20:07

    在做手机产品设计的过程中,遇到很多看似很小,且很容易被忽略的问题,正是这些小问题,一次次的撩拨用户的耐心,让用户对你的产品心生怨念。刚出道的朋友没有经过实战,对细节注意不多,往往都会遇到类似的问题,强调多次后,觉得不如写下来,给新人共勉。 ▣ 1、没有不可点击的效果 一般按钮会有四态,不可点击效果、可点击效果、聚焦状态、按下状态。如果你的按钮此时处于不可用状态, ... ...

  • 情感化设计的组成要素及实践案例 2012-08-13 13:59

    又一个宁静的周日。周末的娱乐活动无非就是这些,做做博客,看看书,捣鼓点儿小代码,玩玩琴。最近在准备一些软硬件设备(见我的微博)以及素材段子,接下来也许会出些demo;蛮久没像样的折腾这些了。 说正经的,眼下这篇文章是最近为数不多的让我感到多次触动的东西。之前在微博上说了,“全文读下来我有种…五体投地的感觉。如此用心打造的产品怎会不成功?一个个在 ... ...

  • 网页设计趋势发展历程之2009上    2009-03-12 14:44

    Web Design Trends For 2009 Smashing Magazine版权所有 作者:Smashing Magazine 译者:UCD翻译小组,波希米亚 校审:Angela 原文地址: http://www.smashingmagazine.com/2009/01/14/web-design-trends-for-2009 网页设计师是变幻无常的。我们喜欢拿东西做试验,喜 ... ...

  • 什么是好的用户体验? 2012-09-02 22:32

    说今天是一个体验为王的时代,一点也不过分。 做大众消费品的人可能已经感觉到,今天消费者的话语权越来越强,如果你的产品做得好,不久就会口口相传;如果你的产品做得烂,不久就会骂声一片。所有这一切在过去是不可想象的。但今天,每个人都可以发布信息,每个人的声音即使弱小,也总能被别人听到。在互联网时代,产品是否能够成功,用户体验越来越变成一个关键,用户买了你的产品,并非是与你结束了交易。恰恰相反, ... ...

  • 差异化设计 2012-09-12 16:05

    此文为 IxDC 《2012中国交互设计体验日》我的《同质化产品的差异化设计》工作坊系列文章之一。 (一)为什么差异化 这个题目其实真的很大,一不小心就会扯上战略、流程、交付渠道等,我试图在分析的过程中尽量撇清战略与产品,但实际上这两者根本无法完全分开,只能在后面尽量的往产品、往需求挖掘、往交互形式上去靠,而不去扯运营、市场、人才储备等大话题。 先看一段视频来暖场。 Po ... ...

  • 人人都是产品经理么?    2010-05-31 09:31

    很荣幸收到苏杰同学快递赠送的《人人都是产品经理》,除价值不菲的签名外,还附了长达三行半的留言。于是,我决定好好看看这本书,在这之前我没有翻过任何“产品经理”主题类书籍。 概括的讲,我认为《人人都是产品经理》做的很不错,在内容方面,刚毕业就能有这样的“积累”意识,并且开花结果,这其实是非常少见。这本书的用户群定位,以及前因后果,作者交代的比较清 ... ...

  • 新浪微博实习体会——应用项目vs心理学研究项目 2012-09-12 16:17

    今年7月,我有幸进入新浪微博UDC的用户研究组实习,于是,同学见面时总是会问:你在新浪微博都做什么呀?答:做项目。问:在公司做项目跟在学校做项目有什么不一样吗? 在学校做项目跟在公司做项目究竟有什么不同?这个问题我想可能很多在校的同学都很好奇,在这里我想跟大家分享一下我个人的一些感受和体会,希望大家多多指点。 相同之处: 假设是项目的灵魂! 在没有进入新浪实习之前 ... ...

  • 敏捷企鹅的创新功夫 2012-04-11 10:23

      2011年6月24~25日,敏捷实践者的盛会Scrum Gathering大会在上海召开,此次盛会云集了传统行业和互联网行业的众多知名企业,如百度、支付宝、SAP、爱立信……来自于腾讯的嘉宾们也带来了腾讯6年敏捷实践的精华——创新的敏捷实践,结合着腾讯实际业务,故事性的展现了各项实践的由来和价值。 腾讯公司敏捷教练&am ... ...

  • 那些年,我们看过的各种理论法则 2012-06-27 09:22

    之前零星看见过不少法则理论,没有一一记下,这次在《众妙之门》看到不少已经整理好了的法则,于是借着余热在这里做个简单集合,之后会把更多的拿来整合到这里,欢迎收藏本页 法则是用来参考,具体问题具体分析,设计需要灵活变通。 7±2法则 2秒钟法则 3次点击法则 2/8法则(Pareto定律) 界面设计的8个黄金法则 Fi ... ...

  • 浅谈设计中的逻辑 2012-11-14 09:25

    逻辑(理则学),源自古典希腊语λόγος (logos),最初的意思是“词语”或“言语”,还引申出意思“思维”或“推理”。逻辑经常被认为对论证评价准则的研究,尽管逻辑的精确定义在哲学家之间尚有争议的事情。这个主题还是有所依据的,逻辑学家的任务是相同 ... ...

  • 【CDC翻客 原创译文】实体与数字世界的交集 2012-12-25 09:23

    译者注:文章的英文原名为Intersection of the Physical and Digital Worlds。“跨界”作为设计界的时髦话题,说的是设计师运用自己掌握的多领域知识,打破自己原有的思维定势,博采众长,擦出创意的火花。本文主要探讨如何在数字界面设计中借鉴实体产品等传统设计领域的经验和原则,以及实体产品中融合数字交互的概念和优势,并通过2个设计案例阐述了 ... ...