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以用户为中心的设计

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我有建议/意见

主要内容

  • 苹果就像一家大型创业公司,成功产品的关键是小... 2010-09-17 10:14

    没错,按时间来说「Remote」这个应用确实该更新了。不过,它到目前仍然没有更新的原因是:写这个软件的人现在正忙于其他的事情。没错!是这个「人」,而不是这个「团队」。(他是我的一位非常好的朋友。) 苹果没有为他们生产的每个产品都建立一支很庞大的团队。相反,他们雇佣非常少的人,但这些人都非常聪明,他们可以在不同的项目里工作,并且可以按自己的意愿四处活动。 今天,你可能还在做 ... ...

  • 给用户带去快乐的设计    2008-09-14 00:03

    之前很多朋友都问过这样的问题,我们为什么去做设计,或者做设计的目的是什么?我想今天分享一些自己的想法。 设计是可以带给别人快乐的事,我们不要忘记这是设计师的魔力,不要忽略我们是给带有情绪的用户设计产品。 不要因为我们每天接受运营或产品等部门的需求而感觉我们每天只是为了他们的KPI而做设计,不要忘记了我们的用户不是内部部门而是用户,我们需要去感知用户的喜怒哀乐。 以下是自 ... ...

  • 网站产品移动化的用户体验设计思路浅析    2011-12-22 09:35

    又是到处流淌着阳光的周末。让人忙碌和揪心的一件件事依然在继续。想到之前在微博上看到的一句话,大致是这么说的:“最终一切都会好的;如果还没好 起来,那就是还没有到最后...”。今天的内容发掉之后,继续收拾家当;最好呢,这两天可以再抽时间搞些字出来,接下来的几篇候选文章还是不错的样子。大 约10天之后搬家,所以下个周末能否如期更新就看前面几天的造化了。 说正事儿,今 ... ...

  • 敏捷估计和规划的12条指导原则    2009-11-09 02:20

    最近读完了《敏捷估计和规划》,这本书对于实现敏捷开发具有很强的实战意义,提供了很多实际的操作方式和工具集,下面就是这本书的核心“敏捷估计和规划的12条指导原则” 1.让整个小组参与。 特定活动的主要职责可能会落在某个人或者某个分组身上,例如确定需求的优先级主要是产品所有者的职责。但是,在最求可能具有高价值的项目时,要让整个小组参与进来并做出承诺。例如,我 ... ...

  • 交互设计的 “拟人趋势”,从海明威说起    2010-09-28 11:13

    “海明威小说里的对话跟别人都不太一样。大部分作家写的对话都特别有逻辑,他们的对话都很连贯、很有逻辑。而海明威的对话,表面看上去好像是没逻辑的,有时候甚至是互相对不上,断断续续的,也很含蓄,但实际上我觉得他是还原了生活中的对话,日常生活中的对话不是那么有逻辑的。”  — 我的写作源于读书中的思考 by 周国平 《私人阅读史》P223 我听到过不止 ... ...

  • 2009年海外Web设计风潮(下)    2009-01-22 22:54

    这是 COMSHARP CMS 团队翻译的2009年海外Web设计风潮的第二部分,着重讲解了反 Box 式布局,单页布局,多栏布局,巨型插图设计,更多留白,社会网络元素,讲解式导航菜单,以及动态 Tabs 等设计风格,和 Smashing Magazine 推出的所有类似文章一样,里面包含了大量的,非常漂亮的实例。 本文第一部分请参阅:2009年海外Web设计风潮(上)。 2009 W ... ...

  • 第四批零散体会    2008-09-13 12:14

    Ø         对于产业来说,微笑曲线意味着公司要去做价值高的部分;那么推及个人,每个公司里的职务也是有微笑曲线的,自己想清楚了,也要去做价值高的部分。前段浏览了《全新思维》,里面说的也有这个意思,我们要做机器、别人替代不了的工作,就必须是融入个人情感、软技能的工作。    ... ...

  • 从众心理    2010-12-27 22:56

    不知道大家的网购习惯是什么,之前我总是按“销量”排序,哪个卖的最红火,就去买哪个。买东西之前,总要在评论区,看看其他人的评价。 这个月交流会做完,更为深刻的认识到“从众心理”这个词:大家其实都在看,如果第一个人的自我介绍是“张三/某某公司”,那后面所有的自我介绍,就都是这种类型……  ... ...

  • 民主程序对设计有意义吗?    2010-04-10 08:44

    这是来自typeisbeautiful一篇很有意思的讨论文章 估计是服务器的原因,访问起来比较缓慢,为了便于国内的朋友查看,我还是复制文章的一小段到这里,预知详情请查看全文。 引起我联想的是昨天在 Twitter 曾经提到的,由陈幼坚先生主笔的香港城市形象标识的升级。这次升级从2008年5月份开始在全市调研,“广泛邀请不同界别人士为「香港品牌」建立共同愿景,包 ... ...

  • 雷人的2008海外事件    2009-01-14 12:40

    以下是某国外媒体评选的08年最雷大事记,均为真实事例!让我们以用户体验的角度来解读下它们,以便大家更了解UE的事情: 一个瑞士酒店的厨师被一台切肉机夺去了一根手指,他愤然向保险公司要求赔偿。保险公司怀疑是他操作过失于是派了一个代表来检查机器。这个代表自己尝试操作了切肉机,他也失去了一根手指——于是,这个厨子的赔偿要求得到了批准。 *专家走查和访谈过程中没有考 ... ...

  • Web设计的成就感    2009-07-22 21:06

    听到一些人说现在做产品设计很没有成就感。没有什么创造力,除了抄袭模仿(称之为竞争分析)、千篇一律(又称规范标准)还有复杂的流程、粗制滥造的表现以及搞不懂为啥不能实现的技术。这些都不是设计师想要的,但为什么我们的设计会变成这样?   心理学家说过,成就感是肾上腺素过后给人的一种满足感。它往往源于你努力付出并得到好结果之后的产物。ipod的音乐之所以会这么受宠,是因为它的每首歌 ... ...

  • 融会贯通自己学会的所有技法    2010-05-02 22:44

    最近开车上路,发现北京路况相当复杂。驾校里学到的,到了路上能用到一部分。 但停车泊位,没有杆儿让我很苦恼。 还有那些路上飞奔的汽车,不按规矩打灯,压线并线超车。让我手冒汗、背酸疼。 这让我发现实战的是多么的重要,真是理论是基础,实践出真知啊。。。。 正如在交互设计理论中,经常听说到Persona这个工具,一度被炒热了那么长一段时间。 而这个工具目前在我的世界里出现得越来越少了。 感觉大家都用 ... ...

  • 浅析图标的微观世界——从符号学说起    2012-01-07 21:07

    自图形用户界面这个概念诞生于1970年施乐完成的第一个WIMP演示以来,使得计算机用户界面从字符发展过渡到了图形时代。经过不足半世纪的迅速发展,纵观受人瞩目的苹果系统与大众化受益者的微软视窗系统,图形用户界面呈现出层出不穷的变化。面对这些精彩纷呈、感性与理性兼备的图形界面设计,图标元素无疑起着不可忽视的作用,想在此与大家一起探索下图标的微观世界。 首先,先从符号学说起。 什么是符号 ... ...

  • 从需求层级来看优使性    2010-05-21 16:29

    原文为繁体,转载时翻译为简体:原文 关于优使性,我们最常听到的解释可能是』好用』、』易用』(ease-of-use)、』可用』,然而,以〝好用〞来定义优使性似乎有些不足(用』可用』作为解释就更奇怪了,因为感觉好像与』堪用』很类似),因为好用只能说是构成优使性的原素之一,如果以各种不同的需求层次来分析,也许能够更清楚的了解优使性的定位。 美国人本主义心理学家亚伯拉罕&middo ... ...

  • 产品 2008-10-11 11:02

    产品:互联网的各种应用都可以称为“狭义”上的产品,如搜索引擎、视频应用、门户网站、网络游戏等,再进一步细分,互联网中的一个互动策划活动都可 以称为一个产品。任何产品都有它的生命周期,必然会经历:萌芽、发展、繁荣、衰落、死亡,只是在不同的产品中,生命周期有长有短。 用户体验的最佳实践就是和产品开发的完美结合:包含创新、挖掘用户潜在的需求、细分用户、和潜在同类产品相比 ... ...

  • 时间是天才之母    2009-08-01 11:55

    晚上一边看快女一边跟一个哥们聊天,这个哥们在一个二线的公司做产品,晚上跟老板争论问题失利,很郁闷,他认为用户会接受他的设计,他的老板却坚持另一种观点。 我正好认识他的老板,于是就跟这个哥们讲了马尔科姆.格拉德威尔所说的“10000小时标准”:任何人,无论天才与否,在某方面成为卓越者都必须经历10000小时以上的练习时间。 10000小时是什么概念?相当于每天 ... ...

  • (差异化设计之三)差异化设计的原则    2008-09-17 09:09

    差异化设计必须依据用户的需求 用户需求是设计的核心内容,差异化设计也不例外,但是却是在设计中往往被设计人员所忽视的,为了差异而却作设计,成了很多设计师常常范的错误。 很多时候,设计师都是在设计被白鸦称作是“大便”式的设计,自己设计起来很爽,但是用户用起来就很郁闷,设计差异的时候更是这个样子,很多设计师都为自己能设计出一个很有特点的产品而高兴,但是这个产品到了用户那里 ... ...

  • 漫谈产品设计    2008-11-12 22:48

    一般而言,产品设计有两种类型,一种是改良设计,一种是新产品研发设计。就互联网行业来说,也不例外,无非是 1.改版、产品的迭代升级 2.创造开发新的产品。 这两种类型的设计,在许多稍有规模的公司里并行着。由于在行动的目标及期望上的不同,它们在设计方法上有一些的不同,对应到实施流程上,也相应会有差别。用户体验设计,估计读者对这个词,眼睛都起茧了。下面的字眼,如果过敏者请绕开。 首先我认 ... ...

  • 人际沟通与信息设计    2009-04-16 07:42

    最近上过公司里的培训,关于沟通的课程,课后整理笔记,深刻体会到做信息设计就是与用户沟通的过程,产品是承载沟通的载体,架构就是沟通的组织框架,以下罗列几条可供设计对应思考的: 沟通的心态: 自我,自私,自大还是真正为沟通对象考虑,关心为先。 我们的产品设计则强调关心需求,关心用户的难处以及满足用户的期望,让用户难以拒绝。看来关心为先和用户为中心的设计是一脉相承的。 再说沟通的基本原则,最核心 ... ...

  • 设计的复用    2010-11-04 15:16

    技术上有软件复用的理论,作用在于缩减软件开发和维护的花费,其中包括了代码的复用、设计的复用、分析的复用和测试信息的复用。复用的思想是相通的,广告设计、建筑设计、工业设计、交互设计和信息架构等领域中都有所体现,只是在各个领域中表现形式和运用方式不同。 日常生活中最低俗但有效的广告设计复用恐怕要数脑白金的广告,每年都是同样的人物角色和广告词。设计优秀有绝对伏特加的广告,对酒瓶外形的不同展现 ... ...