主要内容
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玩家参与活动的全过程 2011-09-19 10:55
之前看过一篇文章——如何策划一个受欢迎的活动,有感而发,写了从用户角度看游戏活动。 最近想浓缩一下做活动的几个关键点,发现怎么总结都很片面,于是换了一个角度,从用户的角度去思考活动,感觉更靠谱一些。 上图是大部分玩家参与活动的流程。3个关键点就是:刺激,行为,舆论 刺激 信息获得 广撒网是必须做 ... ...
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敏捷测试的方法和实践 2011-09-18 23:37
文 / 朱少民 有一次,当开发人员完成当前Sprint 任务的代码之后,测试人员、开发人员和产品经理一起来浏览产品、从头到尾走一遍,产品经理发现了问题,认为需要对功能进行比较大的修改。这时开发人员估计需要两天时间才能完成代码,但测试人员反对这样做,我们本来只有5天测试时间,加上这次新做的功能比较多、开发代码质量不高,验收测试已经很紧张。如果再延迟两天,测试没法完成。产品经理说,你们不是在用 ... ...
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中国敏捷实践中的误区(三)误区和改进 2011-09-18 23:28
三个主要误区 第一个是重视流程忽视人。敏捷宣言开明宗义指出“人和沟通胜过过程与工具”。但是仍然有很多企业试图通过创造一个完美的流程来实施敏捷。不可否认,合理的流程对于提高团队效率有一定的作用,但是企业真正要从敏捷改进中获益必须落实到人的改变上来。 第二个是重视管理轻视工程。很多团队将敏捷等同于开开站会、做做迭代、搞搞回顾。到头来,一切流于形式。敏捷说到底是对 ... ...
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忘记敏捷 2011-09-18 22:42
瓦沙奇山下那段著名的敏捷宣言,至今已近十年。似乎在不经意之间,敏捷已经被视为 CMM 之后又一次软件开发领域的浪潮,不论业界报道或者坊间传闻,都不约而同地将敏捷视为一个时代的开始,与之同存的是那些未尝或浅尝敏捷者的各种质疑和争论。 当敏捷在介于自发与非自发中间演变成为一种近乎“革命”的运动,围绕在它身边的躁动就不曾停歇,对于细节的争执,对于方法的固执,让我们更多地为 ... ...
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设计者所积累的东西可以决定一个设计作品的段位 2011-09-17 16:37
对于设计者来说,接到一个项目之后,最开心的莫过于灵感爆发的瞬间。那一刻脑子里涌现出许多创意形式,它们在你眼前相互组合,相互碰撞,在不经意间就激发出了最理想的idea,这种感觉往往会让人跃跃欲试、欲罢不能。这个灵感可能是来源于一个构图、一个图形、一种颜色、一个渐变、一张照片、甚至是一曲音乐等等。但是想让灵感浮现,那就必须要在大脑中有一定的积累。这也是一个设计从业者从美工升华为设计师的过程。 记得以前 ... ...
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如何选择适合的提示方式(RPG游戏篇) 2011-09-15 20:59
玩游戏时,常碰到一些游戏的反馈频频打断的正常游戏,破坏游戏的沉浸感和流畅度。合理的反馈设计,可以避免以上问题,但反馈的形式丰富多样,如何选择合适的提示方式是诸多设计师思考的话题。这里谈点一家之言,希望能和大家一起探讨。 一、不要随意打断用户 玩家在游戏中感受某种文化意境、虚拟的生活,越少的粗暴打断其行为,越有利于玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某个角色,是要沉浸玩法的虚拟世界里,而不 ... ...
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关于产品策划、运营以及用户体验设计(回复邮件) 2011-09-12 18:33
大姐你好, 我是软件工程专业毕业,第一份工作是做销售的。昨天我去面试一家小型互联网公司的产品策划职位(因为我的梦想是成为一位用户体验设计高手),然后面试官说我缺乏互联网工作经验,不肯让我做策划,想让我做运营。 后来我回家后,在网上问了一些人。有的人说【做运营就做不了用户体验的东西了,运营要考虑如何让公司赚钱的问题,怎么讲战略,怎么找资源,怎么做开发,怎么做管理】。也有人说【 ... ...
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bigtall的敏捷日记(1) 2011-09-06 10:28
虽然接触敏捷已经很久很久了,零零碎碎实施过,但是始终没有机会将传统的项目管理方法彻底抛弃,现在终于决定要彻底投入敏捷的怀抱了。为此我准备了整整一年的时间。我将会在这一系列的文章里,请你和我一起分享这个改变的过程。 传统的scrum方式有三个角色:产品经理(Product Owner),scrum教练(Scrum Master)和组员(Team Member)。因为我们以产品 ... ...
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从社区常识说起 2011-09-06 10:20
这篇文章全无深刻,只讲社区培育的一些常识。虽说是大路货,操作的时候也可能遗漏一些东西,我最近就在自检时发现了漏洞。惭愧。先说说什么是“社区”,互联网上尚无公认的定义。按我的看法,凡重视人际关系的内容产品,同时域内用户对整个用户群有较强的认同感,这就是社区。它有三个典型特征,第一是用户产出内容,第二是通过用户关系来加强内容的互动与产出,第三是有着约定俗成的社区文化。比如豆瓣, ... ...
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浅谈网页元素与页面的转场设计 2011-09-05 21:39
在电视作品中,段落与段落、场景与场景之间的过渡或转换,叫做转场。为了使电视片内容的条理性更强、层次的发展更清晰、在场面与场面之间的转换中,需要一定的手法。 网站也是类似的,一个完整的网站由若干页面组成,而每个页面又由若干元素组成。为了使网站内容的条理性更强、操作逻辑更清晰、用户体验更好、用户转化率更高,在不同元素与页面的转换中,也需要一定的技巧。 过渡效果 a 渐入渐 ... ...
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交互模式应用(4):Wizard 2011-09-05 19:52
想象一下这么几个场景:如果你需要去办理一项手续,然而对此流程你并不熟悉;如果你要在异国他乡的机场登机,但从哪里开始取票在哪里安检你心里没谱;如果你在学习使用一项仪器设备,可是毫无使用经验的你举足无措;如果你在银行办理宽带业务,不过需要带什么证件去哪个窗口让你直犯嘀咕……好吧,这类情形越来越少的出现,因为,Wizard(向导)服务很好的帮助了我们,让我们知道如何去按部就班 ... ...
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浅谈游戏WEB设计的一些细节问题 2011-08-30 12:11
本期特约:海外美术团队 Lyson 1.浏览器的差别跟用户分辨率差别是我们首先考虑的问题; 2.游戏页面设计,需贴主题、游戏背景等主线关系; 3.布局跟文案很重要; 一、浏览器的差别跟用户分辨率差别是我们首先考虑的问题; 首先在这里想要再次为新人提下,现在霸占互联网最小分辨率的还会是1024用户(特别是中国),加之IE、FF主流浏览器的比例,由此特地整理了一个解说小图。 点击查 ... ...
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连续性的设计——改善产品的体验 2011-08-29 11:37
“当一个人过马路的时候,他在斑马线上是从马路的一端,走到另一端。” · 我们可以观察到这个过程的变化。 “种子、发芽、最后开花。” · 种子到开花的过程我们很少会看到,那是因为它的变化速度很慢,需要几周甚至更长的时间。 · 而这个过程通过监拍摄像机快速回放时,我们也可以看到过程 ... ...
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设计矛盾说 2011-08-24 17:38
在产品团队中经常听到有人表态:“我们要做简洁的用户界面”,同时又有另外一种声音传来:“我们要做功能强大的产品”。乍一听,简洁意味着用户界面控件精炼,然而少数的交互方式如何表达各类强大的功能?反之,强大意味着功能丰富强劲,必然拥有错综复杂的联系,如何让其界面保持简洁?两者似乎无法共存,这让我突然想到自相矛盾的故事,楚国商人夸耀自己的矛锐利万分,同时自己 ... ...
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过度设计:有所为有所不为 2011-08-20 16:17
最近在产品的设计流程当中,融入了正儿八经的专职交互设计,反复体验着这种完整团队所带来的优缺点,虽流程完整,但细节困扰。其困扰之一,我感觉应该叫过度设计。 过度设计,一般是说技术开发中,对于逻辑复杂、技术先进的过度追求,导致了技术框架虽看似华丽却复杂难用。若说到产品功能及交互的过度设计,应该是“过度追求体验完美、需求满足”而导致的“实际体验下降 or 长 ... ...
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知其然,使其可以然 2011-08-19 22:51
在产品设计的路上一路走来,经历了几个阶段:初入行时奉很多东西为圭臬,因为然,所以然;之后慢慢深入开始想为什么是这样而不是那样,对已经这样了的产品也少了很多指责,更多的是探究其之所以如此的原因,知其然,知其所以然;再后来是,知其所以然之后不禁叹息,如果努力是否可以做的更好,是否能够解决障碍呢?知其然,使其可以然。 1年前我曾经写了一篇《我理解的产品经理》,当其时深洋洋洒洒数千言以充满理想主义 ... ...
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专注核心功能 2011-08-18 21:54
当我还小的时候,出了什么毛病都爱用风油精。无论是虫叮蚊咬,晕车晕船还是感冒发烧,风油精都能派上用场。因此当我颇为自豪的向我的小伙伴炫耀道“风油精什么都能治”的时候,他的一句“风油精什么都能治,什么都治不好”着实给我泼了一头冷水。 随着我逐渐长大,我遇到了更多“万能”的产品:能刮胡子能双卡双待能遥控电视的手机、能祛痘美白 ... ...
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Web设计师能从游戏中学到些什么 2011-08-18 21:44
What Web Designers Can Learn From Video Games Smashing Magazine版权所有 作者:Smashing Magazine 译者:UCD翻译小组,波希米亚 原文地址: http://www.smashingmagazine.com/2011/07/27/what-web-designers-can-learn-from-video-games/ ... ...
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用户模型和数据(一) 2011-08-17 08:08
在我有限的两年多工作经验中,只接触过一次比较大型系统的用户模型:一年前在支付宝时和用研的同事一起做一个关于生活费用类的需求。当时还通过用研 同事之口得知了淘宝的用户模型库,也上去看了看,被其系统和细节所折服。一年之后在我自己去卖力做用户模型和数据的时候,却发现一个庞大和系统的用户模型 的弊病,无论是对小项目还是大项目来说,它都显得太过庞大了。 先以一个假象中的简单的例子开头( ... ...
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产品,你理解对了吗? 2011-08-16 22:10
Marty Cagan发表于2010年11月23日 译者:姜沈励/ 审校:唐丰能 林航 在大众消费品行业,当你提到“产品”一词时,大部分人脑中会浮现出一个非常清晰的实体,例如一块肥皂或是一把剃须刀。但在互联网行业,“产品”一词就显得格外抽象:首先,互联网上的产品通常是指软件,而不是实物;其次,这些软件通常并不安装 ... ...