角色是用户的可视化界面
UCD(User Centered Design)打破了长期以来在产品设计过程中忽略甚至漠视用户的局面,它所提倡的“以用户为中心来进行设计”,就是要求产品设计人员从内心把用户的需求置于一切需求之上。
人物角色(Personas)作为UCD方法中最重要的一个工具,它使用的所有的手段,无一不是为了促进和巩固这个思路。
人物角色本质上可以说是“针对网站目标群体的部分真实特征的描述。”通过角色的方法,这些用户群的特征更容易记忆和应用,从这个意义上来讲,我个人认为,角色对于真实用户群,就如同可视化界面对于计算机语言一样,把晦涩难记的数据转变成了可见的、形象的、真实的、可操作的内容。
所以,我们的角色,首先必须要扎根于用户研究。“每个角色都是一个原型,代表的是一群真实的人物。人物角色概括了用户研究的发现,并使得研究成果栩栩如生。”人物角色虽然也有艺术虚构的成分,但是如果没有证据来支持你的创作,没有人会相信这些角色代表了真实用户;如果没有人相信,人物角色在设计中就根本起不到作用。
“要使人物角色可信,您必须要能证明以下这些事实:
1、每个角色能代表您所关注的真正用户。
2、角色的属性和描述是精确而完整的。
3、这一组角色能涵盖您所有的用户。”
第3点提到“一组”角色,也就是说,一个产品,至少需要定义两个以上的角色,其中一、两个,应该是你最重要的目标用户群,然后是次要角色,每一个角色,代表一类用户,这些角色加起来,就应该涵盖这个产品要面对的所有用户。
那么,我如何才能知道我有多少类用户呢?
UCDChina第二期的话题: (0703b)如何了解用户和需求,探讨了各种用户研究的方法,而我们研究用户的主要目的,就是要收集一定的数据,以进行科学的用户群细分。
可是,数据收集上来并不意味着就可以进行角色设计了,“如果要想像一下的话,这些数据就好比一堆乱石。您的任务就是描述这群乱石堆中的不同种类的石头。当然有很多种方法都可以做这件事。您可以以‘尺寸’为标准来给这些石头分类,然后再对每一组进行描述。您也可以以‘颜色’或‘纹理’,或者分析它们的地质特点,然后用‘地质类别’(沉积岩、火成岩等等)来对它们进行分类。将所有的石头都分配到某一种类别之中,这正是细分要做的事。”
上面这段话,形象地说明对数据进行分类的困难之处──可用于分类的标准太多,哪一个才是你真正“可用”的呢?
在做用户研究时,你已经知道了用户个体之间的一些差异:他们做了什么、怎么做的、他们想的是什么,和他们是谁,从哪儿来等等。那么在这里,您要问自己的第一个问题就是:在进行用户细分的时候,你所采用的那个标准是否能合理地解释用户的这些关键差异。
举个例子来说,一个社区网站的某些用户选择“公开联系方式” ,而另一些则选择“保密”。那么,在细分用户群的时候,如果你想以“年龄”为标准,首先要问的问题是:“年龄”是否可以解释这些用户的行为差异?很明显,选择“保密”的用户中出现了18岁以下的用户,而“公开联系方式”的用户中,也有一些用户年龄超过了30岁,这说明年龄的差异并没有导致用户的行为差异,这个标准就是不“可用”的。可是,当你使用“用户目标”来代替“年龄”以后,这些差异行为突然就变得很合理了,因为一种用户来访问网站只是想浏览最新信息,而另一种用户却希望能认识更多的朋友。这是一个显而易见的例子,但却很容易理解。
当你找到正确的用户分类标准以后,定义各个用户群就很容易了。接下来我们就进入了最好玩的一部分──你给角色加入更多的细节,让他们看起来像是真实的人群。这些细节,大部分来自于用户研究中得到的“相应用户群”的信息,而另一部分,则是经过你的一些夸张和虚构。这里有一个原则,即“让角色感觉真实更甚于准确”,也就是说,哪怕你的用户没有说自己想买一个iPod,为了让代表这类用户的人物角色更形象,你就可以为他增加这样一个细节,只要它不影响用户目标,又能加强用户特色。
接着,你要继续为这个角色加上姓名、照片,甚至再加上一句语录,用于表达这个角色对于产品的观点,比如,对于一个初次上网的人,你就可以给他加上一句这样的语录:“我就是不知道从哪儿开始!”这能让他的个人特征更鲜明。
下面,是一个角色文档的示例,列出了这个角色所有的属性:
注:文中引号所引用的文字,均出自Steve Mulder的《The User is Always Right》
5月 30th, 2007 at 17:07
沙发~哈哈
5月 30th, 2007 at 17:19
对于一堆“石头”,我们采取的办法是挑一种最具普遍代表性的出来,比如80%石头灰色,40%有纹理,60%是小石头,那么第一个就要灰色纹理的小石头……
我不敢说我们能做一组涵盖所有用户的角色,但是角色要尽量涵盖大部分。上面的灰色纹理小石头可能是我们最重视的一个
5月 30th, 2007 at 18:41
嘿,这几天对于角色看得多听得多,决定这周给偶的地图网站也去定义几个角色。
5月 31st, 2007 at 9:44
ami抢得真快啊~ 很喜欢看angela的文章,哈哈 又是收获不小啊,以前只做过简单的用户使用场景,这么详细的角色文档还没有设计过呢
5月 31st, 2007 at 9:55
是不是最后的这个角色文档就说明了是可视化的界面?
文章理解了,对标题还有点小疑惑。呵呵
5月 31st, 2007 at 10:36
补充一些自己的看法:
第一点,角色设计是在项目一开始就需要进行。
MSN Explorer项目中是微软使用角色就比较失败,因为项目已经开始一段时间后,微软才将角色设计放进设计流程,团队的每一个人心里对于这个产品的思路和想法已经相对固化了,不是特别能够接受新的思维方式,这时候角色的参与起到的作用就大打折扣了。
后来的Vista项目中,微软在项目一开始就有了一个很大的团队进行了好几周(还是好几月……记不清楚了)的角色设计,并且每一个角色都挖掘的很透彻。同时,那时候美国的环境是开始流行使用角色设计,公司的leader和开发成员们也都有过耳闻,比较容易的就接受了这种方式。每个人都对这几个角色很熟悉,就像我们看了越狱,很容易就能判定哪些东西Tbag喜欢,哪些东西Tbag会反感等等。可以说Vista的角色设计就比较成功。
第二点,角色设计对于建立角色的人的要求不低,如果角色建立者熟悉角色设计,有很多用户建模的经验,同时对于自己要建模的用户群了解很多,那么可能可以直接开始做角色。但是只有有一点不符合,很可能会需要大量的用户信息来提取,生成这个角色
第三点,角色设计不是做了一次就用100年的,比如Vista,我们都知道vista的开发流程长达数年,开始开始的时候,我们中还有很多人在用win98,开发近结束的时候,基本都是XP了,这就意味着角色也需要和用户的趋势和习惯配合着更新,微软对于vista的角色是半年更新一次。以保持角色的新鲜。
第四点,角色基本上是不可重用的,表面看起来用户群差不多的产品,很可能因为产品细微差别而导致角色的制定会差别很大,很多人提出过,如果我是升级,那么我是否可以沿用以前的角色。这应该要取决于你的用户定位是否一点都没有变,是否你的用户的各种属性也没有变化。我相信微软在做下一个操作系统的时候,vista的角色就已经失效了。
5月 31st, 2007 at 11:01
alien的四点都说得很好。
不过你的第一点我得补充一下:用户体验设计是一个迭代的反复修正和补充的过程,角色设计一开始就需要考虑到,但不一定一开始就要做的多么详细。
5月 31st, 2007 at 11:34
角色是用户的可视化界面 这句话说的很形象。
我感觉怎么使自己定义的角色和目标人群的吻合度比较困难。
5月 31st, 2007 at 11:53
唔,同意,对于大的团队,比如公司好多人这样,角色的目的很多时候在统一大家的交流语言和思维方式,不至于过于发散,所以在角色走出设计师的手的时候,应该是详细到足够描述一个人,人物的性格等主体特征应该是丰满的,否则除了设计师,其他人一定会拿自己的主观概念去丰富这个人,比如某个角色的照片看起来正好像自己的某个朋友,或者某个电视电影中的角色之类,我们不自觉的就会用那个人的一些特征去填充对于当前角色的一些细节印象,而他们丰富的内容与设计师设定的不同时,应该就会出现某种第一印象不容易被改变的冲突,让角色的效果打了些折扣。
迭代的内容,更多的,我想应该是:
一,为这个角色去添加更多的情节,上周参与了某个人的婚礼,做了次伴郎,上上周组织了一次篮球比赛之类的,来加深大家对于这个角色的认知。
二,更新角色,让角色有所发展,半年前定义角色正在学网球,半年后就应该是一个打的不错的网球手之类的
5月 31st, 2007 at 20:29
to Ami:一个网站的用户中,大部分都是沉默用户。虽然沉默用户贡献了PV,却不能贡献Revenue,如果你的网站是用来赚钱的(比如一个购物网站),把灰色纹理小石头看成主要用户群恐怕就不太合适。
5月 31st, 2007 at 20:33
to 兔子:我想Alienbin上面的留言中的第二点已经回答你的问题了。除了创建者需要熟悉角色创建方法以外,他还需要了解产品定位以及未来的策略,只有这样才能真正理解目标用户群的概念。
5月 31st, 2007 at 22:13
to Angela:可视化界面WINDOWS的例子我理解,我疑惑的是为什么"角色"是"界面",我把定语去掉,直接留了主语和宾语哦…
5月 31st, 2007 at 22:13
看了大概,对用户研究的分析用“乱石”来形容!很受启发!明天我仔细看看!再发言!
6月 1st, 2007 at 10:13
突然觉得UCD的研究越来越虚无……
6月 1st, 2007 at 10:28
谢谢 Angela 的回答,在这里学到了不少东西 哦还有Alienbin
6月 1st, 2007 at 10:38
to liliyun:因为界面的目的是为方便用户操作系统,角色的目的是为了方便设计者记住用户。
6月 1st, 2007 at 10:42
解释一下我对于“迭代”的说法:
1、不一定开始就必须得把角色设计做好了,才能去做概念设计或者信息架构..
另外,在产品设计的任何过程中都可以去做角色设计。
一般情况下只是说“在做具体的界面设计前最好把角色定下来”。
2、一般情况下在概念设计或者产品研究的阶段就已经有了“用户群”的定位已经简单分析,虽然没有形成具体的角色,但事实上已经在开始“角色设计”的工作了…
3、具体“人物构建”阶段做的事情是更加具象化用户群
4、迭代还会指人物角色不断的调整和优化,以及属性的细化过程
5、当然,“人物成长”也是一个很有意义的研究对象,我一直对“成长心理学”很感兴趣,可惜找不到深入学习的机会…
以用户为中心的产品设计过程无论任何环节任何工作都是一个迭代的过程,从始至终…
6月 1st, 2007 at 12:46
成长心理学?我在学校里接触的是发展心理学
6月 2nd, 2007 at 21:55
"每个角色能代表您所关注的真正用户。"这个真正用户的标准怎么判断?
“找到正确的用户分类标准”我们只对用户分类就能获取用户的信息么?分类只能看到表面现象,那用户内在的看不到的信息我们忽略了么!
为了让角色看起来“像”真实的人群,还是让角色更真实的反映我们的用户人群?如果只是追求像那岂不是虚拟的虚拟!达不到引导我们设计转化的效果!对于前期的用户研究数据,我们是否也要有个科学的过滤过程,把真正能反映用户的需求的信息用在虚构我们的角色中,对于添加夸张的装饰词汇我们是否要小心啊!
6月 2nd, 2007 at 23:00
to Jameguilin:每一个问题都问到点子上了。不过你的问题用一篇博文难以尽述,建议你等到八月左右买一本《用户总是对的》来看,Steve Mulder所著的《The user is always right》的中文版,译者正是本人。
6月 3rd, 2007 at 10:26
谢谢!一直想看看这本书里面的真经!一定买来看看!
6月 6th, 2007 at 9:43
八月左右买一本《用户总是对的》? 八月份出版吗?到时候一定买一本,请问有官方指定购书点吗?有没有现场签名售书活动?呵呵!
6月 13th, 2007 at 19:49
[…] 角色是用户的可视化界面 […]
8月 29th, 2007 at 21:39
[…] 《鸁在用户》英文版共282页,但是前159页讨论的都是如何进行用户群细分,从第167页(第7章)开始,我才看到我们三年前津津乐道的姓名、照片、简介等呈现物。这也就是说,“人物角色”创建过程中,大部分时间是用在用户调研和数据分析上,因则它才可以算得上是建立在科学、理性、客观基础上的产物,而不是一群人坐在一起头脑风暴就能达成的结论。“人物角色”的每一个属性,都是从大量的真实数据中提炼出来的。作者在反复强调这一点,我也婆婆妈妈地在各种各样的讨论中不停罗嗦这个原则(角色是用户的可视化界面、接过用户的绣球)。 […]
12月 27th, 2007 at 1:17
[…] (0705a)交互设计中的人物角色:角色是用户的可视化界面 […]
10月 23rd, 2008 at 10:54
最根本是要得到用户真正的想法、了解他们真正的需求,这就需要对目标用户进行研究,进行调研,并对收集到的信息进行研究。通过问卷调查、采访等途径得到的信息并不能说一定就是内心真实的想法,各人性格不同,而问卷或采访的提问方式即所提的问题也会用户的最终答案产生影响,但是收集信息并没有错,我们要做的应该是确保我们的调查方式有效,最大程度的挖掘用户的真实想法,对得到的信息进行筛选、归类,为我们所用。
4月 18th, 2010 at 16:04
[…] 第五章 人物角色设计 角色是用户的可视化界面 http://ucdchina.com/blog/?p=83 […]
9月 17th, 2010 at 16:34
谢谢分享。。。
10月 27th, 2011 at 11:12
[…] 第五章 人物角色设计 角色是用户的可视化界面 http://ucdchina.com/blog/?p=83 […]