主要内容
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手机交互设计原则 2010-04-06 14:06
在设计e指通客户端和wap2.0页面时,积累些手机交互设计经验,不断总结,理清设计思路。以下设计总结出手机交互设计原则,仅供参照。 屏幕 手机屏幕尺寸分为物理尺寸和显示分辨率。 物理尺寸是按英寸对角线计算。 显示分辨率指的是屏幕图像的精密度,是指屏幕所能显示的像素的多少。 显示精度是每英寸上可以显示像素(DPI)。 NOKIA N78的 ... ...
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比“下一步”想的更“细一步” 2010-04-05 22:07
友藏 曾经在描述 BlackBerry 的时候说过一句相当经典的话:BlackBerry 是一款适合先结婚后恋爱的手机。BlackBerry 是一个很有意思的系统,我们经常会在把玩了半年甚至一两年后还能偶尔发现彩蛋一样的遇到某些细节设计,然后细细一品位,为设计者给你考虑的这点儿细节小小的感动一把。 在 BlackBerry 的全键盘上,有一个键是最大的也是宽度最长的, ... ...
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WAP产品设计:删除确认不能少 2010-04-05 16:39
引:删除操作要不要再次确认?在WEB设计里,这个问题其实以前很多设计大拿都写过,也有些优化方法,真是各有各的好处。 今天要说的是在WAP产品设计中的状况,前一阵改版站内消息的时候,有一类操作是清空所有消息和删除单条消息,操作比较危险,但其实以前并没仔细考虑过,造成了部分用户的质疑。 状况是这样,我沿用了旧版站内消息的设计:删除/清空不确认直接操作,相信用户已经习惯这种方式,其 ... ...
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10条可用性方面的启发 2010-04-05 16:37
译序:这篇文章是可用性大师 Jakob Nielsen 在10年前总结的,到今天仍然受用。通过这个时间跨度,可以得出,可用性话题不是某个时代的产物,一些研究经验时至今日也依然值得借鉴。看似短小的10条启示中,融入了大量项目经验,这些内容也将继续指导设计者,在新的互联网技术推动下,创造出更加高质量的产品。 不要把它当作教程来看,它只是思想精髓的提炼。在各式各样的项目 ... ...
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10个有用的网页应用程序界面技术 2010-04-01 21:40
阅读本文英文版 (英文编辑:SmashingMagazine;翻译:Lucas Li,校对:Lucas Li) 近年来,越来越多的桌面应用程序移植到互联网上面的。没有了平台限制和安装要求且作为一种服务模式的软件看起来很吸引人的。网络应用程序界面设计的核心是 网页设计;但是,它的焦点主要集中在功能上面。为了和桌面程序竞争,网络应用程序必须 ... ...
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有用or没用 2010-03-31 11:18
本文主要想表达的意思是,针对与电子商务商品点评内容的Digg是否需要同时存在“有用”和“没用”?是否只需要一个“有用”的选项也可以达到把有价值的点评呈现给用户的目的呢? 首先,请注意本文问题存在的环境:针对与电子商务网站商品点评的内容的Digg行为! 其次,请注意,我这里说的“踩”与你在社区里看 ... ...
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商品评论的Tag模式 2010-03-31 09:58
本文想表达的主要意思是,目前电子商务网站的商品评论系统的门槛都太高,不利于调动用户点评的积极性,作为产品设计师应该想办法来降低这个成本,让更多用户更自愿的去评论。 这是再次扯起商品评论这个话题了,09年12月的UCD书友会话题就是“商品评论的设计”,当时我在引导讨论的时候主要涉及到的是很具体的问题,并没有做太大的发散,现在继续来扯…. 在商品评 ... ...
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交互设计之我见 2010-03-30 13:39
连续做了几个项目,一直没有时间写博文,但有了更多思考的空间,对交互设计也有了更深入的了解. 一:交互设计的范围 与身边一些做交互设计的朋友聊过,大家的理解是:有动作或操作发生的地方才有交互.这样理解交互比较狭隘,交互设计的范围应该更广泛一些. 交互除了系统能感应的鼠标操作,其实应该还有一 ... ...
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网易邮箱极速3.5版本设计的一些回顾 2010-03-28 12:41
网易邮箱极速3.5版本历时半年多时间终于与大家见面了. 极速3.5有哪些新特性: 整齐,简洁的首页,能够自适应屏幕的大小提供最佳的显示方式。 一体化侧栏设计,功能更加集中,查找使用更方便。 全新的图标设计,读信时信头信息可以最小化,让你获得更大的阅读空间。 我们做了些什么: 无数次的交互,视觉的讨 ... ...
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buzz的初体验 2010-03-28 12:40
【战略】 在我看来Google最大的优势就是每一个产品都做得很到位,产品间的联系也有机而紧密的联系。 放眼现有产品:search,calendar,docments,reader, map,YouTube,Picasa,Android……无论是自己研发还是通过收购的,google都能把他们做得很有特色,成为别人的模仿对象。 近期发布的buzz又能发 ... ...
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交互设计还能做什么 2010-03-25 22:38
今天看到这则资讯,感触颇深: Paypal的新功能是讓透過虛擬握手(兩隻iPhone觸碰)來交換虛擬錢幣。Bump本來是讓Android和iPhone的使用者能夠交換社交資訊,而現在則讓Palpay使用者更近一點讓他們可以交換金錢。 碰碰金錢交易是一個實際且方便的付款方式,但是現在該服務僅限於iPhone使用者。而PayPal 2.0真的變得很重要,所以使用者會 ... ...
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我们的原型设计方法 2010-03-22 21:46
根据Standish Group的“Chaos Chronicles Report ”,大约 66% 的软件开发项目不是失败,就是超出预算、超出项目时间,或是交付缩水的功能。 项目失败或亏损的前三大原因为: 缺乏使用者的参与 需求或规格不完整 需求或规格变更 白大哥在上一回的《我们的UED设计流程及方法》中也提到,一些需求管理 ... ...
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浅谈白社会交互设计的创新(三) 2010-03-22 21:34
今天,3月21日,世界睡眠日,恰巧是个周末,劳累了一周的大家有没有在家里睡懒觉呢~提醒大家,关注睡眠质量就是关注生活质量,关注睡眠就是关注健康。 好了,回到正题,在前作(一)和(二)中谈到了真心话和任务的设计,这次谈谈白社会中三个较小一点的设计点。 一、好友新鲜事新增提醒 在白社会的首页中,分量最重的就是这个好友新鲜事了,为了保证信息流的快速直接,我们采用了&ld ... ...
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会猜用户心的界面 2010-03-22 11:20
人性化的界面应该猜测用户的行为,就跟好的秘书应该猜测老板的心理一 样。说是猜测,实际上是根据大量用户行为数据总结的解决方案。 1. 猜测(实际上是总结)用户的行为,允许快速地操作 chrome的 标签栏 vs firefox 我使用Chrome作 为默认浏览器的重要理由有两个都和其标签栏有关:一个是标签栏在顶部更加符合Fittz定 律,另一个就是Chrom ... ...
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交互设计实用指南系列(11)—减少记忆负担 2010-03-20 11:39
写在前面的话 关于《交互设计实用指南》,我们最近收到很多朋友的反馈,有支持的也有批评的,在此一并感谢了,有你们的关注,我们才能走得更远。《交互设计实用指南》其实是收集和总结了交互设计上的一些问题,肯定有很多老生常谈的东西,是不是老生常谈其实不是问题,“问题在于,这些老生常谈的东西有没有被积累,有没有被传承,有没有被体系化。”(青云语) 《交互设计实用指南》的读者群涵盖了许多 ... ...
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交互设计的定义、目的、价值、方法、文档 2010-03-17 21:16
交互设计的定义 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制, 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要 考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终 用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计可以划分为纵向和横向(动态的和静态的) &n ... ...
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内容适应形式 2010-03-16 20:55
学习了死猫的文章,我今天也来说说有关内容和容器的关系。 看标题你也许觉得有些囧,它和上一篇《形式追随内容?》看起来相反,而且好像从交互设计的角度看也是很不专业的一个观点,这有点像是我搬起石头砸自己的脚或是死猫的脚…… 不过不幸我是一只友爱并且怕疼的企鹅,所以事实上是这样的: 我们可以把形式追随内容定义为一个对默认界面的可用性建议,它可以适用于 ... ...
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抽丝剥茧的Icon设计 2010-03-15 22:09
一个icon 设计的好坏,除了好看与否以外,还有是功能性的考量- 是否容易、准确地让用户理解到其所想表达的意思。每一个UI 上的icon (符号)背后其实都是一个「隐喻」,运用真实世界所熟悉的概念来描述某功能。 其中一个影响icon 表达能力的因素是icon 的真实度(realism)。在《Realism in UI Design》一文中作者举出了如下例子: ... ...
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一致性 VS 使用情境 2010-03-15 22:06
一致性是设计中很普遍的概念。良好的一致性会帮助企业塑造起品牌形象、大大减少顾客/用户的学习成本和认知成本;从系统的角度看,高度一致化的流程也是保证产品质量和运营效率的基础。此间最著名的实例莫过于麦当劳的VI和产品线。 然而,一致性原则到底有多么重要,在什么情况下可以被打破呢? 我认为,在很多情况下,考虑使用情境是更有效的设计指导方法。 用户期望是否被满足,是用户体验的最基本要素;而 ... ...
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产品交互原型设计工具分享 2010-03-15 21:51
交互设计师的一项重要工作就是进行产品原型设计(Prototype Design)。而产品原型设计最基础的工作,就是画出站点的大体wireframe(框架图)并结合批注、大量的说明以及流程图等,将自己的产品原型完整而准确的表述给产品、UI、重构/开发工程师等等,并通过沟通反复修改prototype 直至最终确认,然后进入后续的设计开发流程。 要完成以上复杂的设计和沟通工作,需要一个好的原型设 ... ...

