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做产品还是做咸鱼? 2013-01-29 19:27
关于如何做产品的事情,有无数的讨论,也产生出很多的理论,很多的模型,很多的体系。都挺好的,挺高深,我看了一会就觉得自己内力不济,看不下去了,挺烦闷的。于是,只好捡起《金庸全集》继续又看一遍了。看着看着,觉得心静了不少。 于是,回顾了一下最近见到的和自己犯的一些错误,杂乱的做了一个小总结。没有什么关联,我只信笔而书。 1、产品之要,首在场景感 产品之设计,无外乎3个因素:场景 ... ...
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【CDC翻客】移动用户体验要素(下篇) 2013-02-28 21:13
译者注:对于移动用户体验的从业人员,本文可以说是一部宝典。文章不仅提纲挈领地概要了移动用户体验的12大要素及其规范,更提供了详实而丰富的参考文献。Queen的上篇介绍了功能、信息框架、内容、设计、用户输入,下篇将介绍移动情景、可用性、信任感、反馈、帮助、社交、营销。相信对大家肯定有帮助的。 英文原文: The Elements Of The Mobile User Exper ... ...
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设计有效的“用户行为与反馈效应”循环 2013-02-28 21:05
最初看到原文时,认为是关于界面当中反馈机制设计的文章,类似“为用户的操作提供正面反馈”这样;读下来发现是相对来说高一个层面的主题;一起看看叭=) 这里进入译文。无论你在设计怎样的产品,总会涉及到“用户行为与反馈效应”这样的循环。很多时候,良好而有效的“反馈循环(feedback loop)”是决定一款产品 ... ...
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前轻后重 2013-02-17 22:34
我做产品,最喜欢前轻后重。这是我最喜欢的原则,如果它可以算作原则的话。它是一条相当普适的原则,从各个角度去理解,都有意义。 流程体验上的前轻后重 前轻后重最让用户感知到的,是流程体验上的前轻后重。它是体现在用户解决需求,完成任务的过程中的。 举个例子,在比较完善的淘宝开店系统内,开店的步骤如下: 选择开哪种店 填详细信息 上 ... ...
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红绿灯与设计规范 2013-02-28 21:11
过马路的时候突然注意到红绿灯,恰好最近的新交通规则也热火朝天,就顺势吐槽下关于“设计规范”的思考。 提到设计规范,很多人都觉得是个很虚、不务实的绩效工程,很多企业为设计规范而设计规范,拍脑袋定规则,投了精力进去,面子起来了,最后死掉了。以前也很不情愿去制定设计规范,经历多个终端的设计痛苦后,渐渐明白了设计规范“存在即合理”的意义。 &n ... ...
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从app加载页面说开去 2012-12-17 18:27
都说好的交互设计的评判标准之一是“别让我等”,但互联网产品总是受制于实际的网络问题。移动端产品则更为明显,2G、3G环境下加载不够给力,wifi环境也未必每次都是那么顺利。因此“别让我等”更像是种奢望,我们倒应该思考的是“如何优雅而不令人烦躁的等”。与之最直接关联的就是app加载页面的设计。 一个app加载页面,大致分为3 ... ...
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网页板块设计研究 2011-05-12 08:42
用户体验(User Experience,简称UE)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。在基于Web的产品设计中,UE是一个相对较新的概念。Donald Norman博士提出了“用户体验”一词,他是一个认知科学的研究人员,首次提出了在互联网领域以用户为中心设计的重要性(用户的需求决定产品如何设计)。 ... ...
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【CDC翻客 】移动用户体验要素(上篇) 2013-01-09 16:31
译者注:对于移动用户体验的从业人员,本文可以说是一部宝典。文章不仅提纲挈领地概要了移动用户体验的12大要素及其规范,更提供了详实而丰富的参考文献。我和Nina将分别从上篇和下篇带来此篇译文,希望我们提供的译文能为从业者带来系统思考和思维启发。 英文原文: The Elements Of The Mobile Use ... ...
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iOS APP体验设计 2011-06-17 10:04
iOS APP体验设计不像互联网的体验设计那样,有一堆的方法论和可以“借鉴”的案例。 目前除了苹果的和前Palm的外,没有找到更好的设计哲学和方法论。 事实上,即便认真地研读了HIG和Zen of Palm,甚至是Oolon Colluphid的哲学巨作你也无法严格按照Guideline设计出一款出色的APP。其原因,我得从程序猿和设计湿说起。 程 ... ...
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为移动而设计,第一部分:信息架构 2012-12-07 20:19
译者注:本文从设计人员的角度出发,提出了移动端设计与传统桌面端设计的不同之处,同时归纳总结并比较了多种主流的设计模式和信息架构,旨在帮助设计、产品、开发相关人员更好的思考移动端设计。分享给大家,希望有所帮助和启发。 英文原文: http://www.uxbooth.com/articles/designing-for-mobile-part-1-i ... ...
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不要让“合理性”成为阻碍设计前行的绊脚石 2013-01-09 16:41
“这个不符合用户的心理”,“这个功能打破了我们产品整体的平衡性,放在这里在我看来是不太合理的”… 作为互联网行业里万千鼠标民工中的一员,诸如以上的对话,每天都在我们的生活中不断演绎着。合理性慢慢的成为了检验我们专业技能以及设计水平最重要的一种指标;诚然,足够的合理性能够为我们所设计的产品保驾护航,能够给其带来可预见性的回报和收获 ... ...
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APP新手引导之殇 2013-02-28 21:14
APP的新手引导,原本的出发点很简单,类似于一个简洁的产品说明书,其主要目的是为了向用户展示该APP的核心功能及用法。一般出现在用户首次安装APP后打开的时候。欢迎界面一般为3 – 5屏的全屏静态图,左右滑动进行翻页,有跳过按钮;新功能指示及操作引导一般用蒙板加箭头指引的形式完成。 比如,快捷酒店管家的APP在用户首次打开的时候会出现4屏静态图,左右滑动翻页。第一屏是说我们只做 ... ...
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那些无法用菲茨定律衡量的用户体验设计(下) 2013-01-13 20:44
新年之后,继续翻译,时间跨度有点长。 英文原文请参见:http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/12/04/fittss-law-and-user-experience/ ————我是翻译正文分界线——————&mda ... ...
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移动平台的产品设计世界 2012-08-02 11:06
随着智能手机的产生,人们对它们的使用时间与粘性迅速加大,移动互联网的发展越来越迅猛,越来越多的PC端产品开始把注意力集中在转移到方寸之间的屏幕之上时,有如潮水般汹涌。 当下的移动互联网产业,已经从单纯的以实现单一功能为主,到平台的转移,再到各个APP之间的产业链的形成,还有广告植入的各种运营手段产生各种盈利。充分说明了移动互联网的前景堪好。 如何设计出一个好的APP,是我们今天需要 ... ...
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谷歌用户体验设计准则 2011-04-12 13:03
谷歌的愿景 Googl用户体验团队致力于创建有用的(useful)、快速的(fast)、简单的(simple)、有吸引力的(engaging)、创新的( innovative)、适合大众的(universal)、有用的(profitable)、漂亮的(beautiful)、值得信赖的(trustworthy)、个性化的(personable)的应用。 Google用户体验 ... ...
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互联网产品的灰度发布 2010-08-09 10:31
在传统软件产品发布过程中(例如微软的Windows 7的发布过程中),一般都会经历Pre-Alpha、Alpha、Beta、Release candidate(RC)、RTM、General availability or General Acceptance (GA)等几个阶段(参考Software release life cycle)。可以看出传统软件的 ... ...
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Android 4.0设计规范(附全文翻译p... 2012-01-18 15:02
在拜读和翻译了Android design设计指导后,对比Android 4.0与Android2.3及之前版本的app设计指导,总结了Android 4.0设计的10大改变: 1. 导航栏 (详见模式PATTERNS>导航Navigation) 由之前的物理按键导航(返回、菜单、搜索、主页)变成了嵌入屏幕的虚拟按键(返回、主页、最近任务)。 左侧 ... ...
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具有引导性的移动应用界面设计模式 2011-12-12 15:32
文字工作搞的有点儿奔放了啊,一直玩到周日晚间这般时候;任何其他事情恐怕都难以让自己有这样的劲头了吧。也难说。其实周末两天主要是收拾家当准备搬家;忙里抽闲做做内容,纯当休闲娱乐。 今次的译文,与之前一篇产品早期原型设计与用户测试方面的文章类似,也是来自一本新书,Mobile Design Pattern Gallery(移动应用设计模式画廊),有兴趣的同学可以搜搜,我 ... ...
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如何做好用户运营 2012-06-27 09:39
作者按:用户运营的核心,是把活跃用户的规模往上提,方式有两种:开源和节流,开的是注册的源、节的是流失的流。还有一种,那就是保活跃,让不活跃用户变活跃、让活跃用户更活跃。本文据此分为三个部分:《开源:如何提高注册用户量》,《节流:如何留住注册用户》和《疯狂的运营:如何让用户保持活跃》。 这是一篇非常有实战价值的长文,作者为新浪微博运营经理金璞(@小妍)。为保证Mobile 2.0读者对长篇文 ... ...
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黄金分割——设计师的设计利器 2011-02-18 00:16
设计师在设计的时候,总会遇到这样那样的问题,和人PK不断,修改不断。界面区域多大合适呢?ICON多大?颜色区间多少?为什么这么定义?什么是普世的美?很多UIer都说,50%靠设计,50%靠交流,那么在交流的时候如何说服别人呢?ADS定位、用户群、用户环境、调研都可以作为参考的依据,在这里再向大家介绍一下我们身边存在的黄金分割,希望作为设计的利器,或创作或PK。 一.植物 ... ...