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数据不是提供决策的唯一标准 2009-01-14 09:12
有数据支持的设计一定是好设计,反过来,好设计一定需要数据支持?不一定。 一方面,数据有成本。 另一方面,经验并非完全不可靠,数据研究只是产品设计中的一种方式。 更多的如:头脑风暴、人物角色、用户访谈、可用性测试、焦点小组等等,都是辅助决策的方法。 《赢在用户》里面有详细的解释关于定性研究和定量研究的利弊。 有三种数据,可以给决策作为参考: 1 站内数据 2 竞争对手数据 3 宏 ... ...
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细节魔鬼与精简团队 2011-10-19 12:40
细节是魔鬼。这句话有两种解释,一种是细节有魔鬼般的魅力,所谓魔鬼身材便是;另一种解释是细节烦死人了,比鬼还烦人。最近恰好有两件琐事,令我印象深刻。2009年,我被邀请旁听博客新消息系统的策划讨论。有人提到,在消息中心内回复评论的时候,如果仅仅弹窗告知“回复成功”,很不友好,用户可能还要去日志下面确认是否回复成功。最好能和开心一样,回复内容直接挂在消息中心里边,和评论区块的样 ... ...
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为什么用户体验不能被设计出来? 2011-03-21 17:29
最近有很多设计师在讨论用户体验相关话题。我们应该让我们的用户获得更好的体验,试着让他们喜欢我们的网站,应用程序和启动界面。用户体验是一个非常模糊的概念,所以很多人对她的认识还存在偏差。另外有很多设计师看似对如何定位用户体验有坚定的信念,其实不切实际。用户体验不仅取决于他设计什么东西,还和方方面面都有关系。本文将阐述为什么用户体验不能被设计。 VIA SmashingMagazine ... ...
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产品方法论:需求变更 2011-01-28 15:42
IT行业中失败项目的比例可以说明“项目管理”是很难做好的事情,项目失败的原因千千万,我认为需求管理、需求变更管理是个很重要的因素。恰恰PM的工作缺不了项目管理,更缺不了对于需求的管理,偶然的原因,和团队分享了我对于项目进行中“需求变更”的理解和管理方法。忽然发现之前写过很多产品思考和细节思考的东西,但从没有整理出方法论,后续应该多整理下方法论。 ... ...
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设计思想形成的四个阶段 2010-08-03 19:10
设计师的才华携手什么样根深蒂固的习性才能将最初的想法变成新兴的创造呢? 从研究设计师成功解决问题、创造革新的方法中,商业人士能学到什么呢?最根本面上来讲,他们能学会提问、关注、联系和付诸行动。凭借最重要事情中的这四项,设计师们能取得意义非凡的突破。 在过去两年里,我调查了各行各业一百多个顶级设计师(为一本书作的研究),并发现了一些共同的、几乎成为很多设计师第二天性的习性。 ... ...
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《Zen of Palm》读书笔记-4. 设... 2009-01-21 13:01
上一篇:《Zen of Palm》读书笔记-3. 设计哲学(下)。 说完了Palm的设计哲学,我们看看它的设计方法是什么。按照《Zen》的惯例,还是从解谜开始: 谜语2-如何把一座山放入茶杯? 其实这个谜语和上一个是一脉相承的,都暗指软件的目的及其功能的关系。在《Zen》作者看来,如果产品设计人员仍旧抱着“越多的功能越好(more is better)”的思想 ... ...
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闲言碎语:设计的俗化特征 2010-03-15 21:54
就算我们每天在叫嚷着创新经济,设计救国,我们在生活中也无处不在的看到各种设计庸俗、制作粗劣的海报、店面、户外广告、大胸美女和肌肉猛男交相辉映,红底黄字和脑残宣传漫画变本加厉。比如某政府交通部门推出的代表交警的卡通形象,足以雷得广大司机外焦里嫩,如果在闹市街头遇见,恐怕也会无法自拔的撞上去。 随着各个设计论坛,设计讲座,设计培训里面的师生装得很高雅,或者装得不高雅,那些粗糙、俗气的设计作品( ... ...
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互联网新趋势:人玩人其乐无穷 2008-09-26 08:35
互 联网最关键的因素是人,有人就有生意,有人就有竞争力。看看现在多少家网站在拼命地花钱圈人,但目前多数网站还停留在使用内容、奖励、广告等手段拉拢用 户,无法通过网站的自发展,通过用户的传播实现低成本的扩张。现在看来实现了通过用户的传播效应以低成本甚至零成本得到巨量用户的比较少见,开心网算是很 成功的一家,这里我把这种成功总结为“人玩人其乐无穷”。 ... ...
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bigtall的敏捷日记(1) 2011-09-06 10:28
虽然接触敏捷已经很久很久了,零零碎碎实施过,但是始终没有机会将传统的项目管理方法彻底抛弃,现在终于决定要彻底投入敏捷的怀抱了。为此我准备了整整一年的时间。我将会在这一系列的文章里,请你和我一起分享这个改变的过程。 传统的scrum方式有三个角色:产品经理(Product Owner),scrum教练(Scrum Master)和组员(Team Member)。因为我们以产品 ... ...
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胖胡斐说:产品事(3) 有人味儿的产品 2009-11-18 21:03
说了PD和UED的故事,我们说说产品本身。 有一次,我的HP打印机坏了,打电话到HP的400电话,先让我选家用还是商用产品,然后选影响产品个人电脑还是其他设备,然后选资讯销售还是维修,然后 输入产品型号……我每一层都听完,我一直在等着他能说出一句“转人工请按0”,可是人家死 ... ...
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魅族之鉴:你是否善于“蔑视”用户 2010-07-06 00:25
对于真正的用户体验创新高手而言,不仅要擅长理解用户,更要善于 “蔑视”用户 魅族到底算是用户体验创新的“好学生”,还是“坏学生”? 一直以来,小公司魅族都是以善于用户体验创新而闻名。 这家公司在一开始就建立了与用户交流的文化,公司创始 ... ...
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交互设计领域的包豪斯运动 2011-04-24 12:23
来自: iFanr 爱范儿 ♂专注于拇指设备的小众讨论 - FeedzShare 发布时间:2011年04月19日, 已有 10 人推荐 包豪斯运动(1918-1933)起源于德国,是纯粹而诚实的设计理念的复兴,其影响波及到建筑、艺术、字体、产品设计诸多领域。其特色是强调功能,去除装饰。包豪斯的美感和信念来自于工业和设计制造,是受现代工业 ... ...
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原研哉谈设计 2009-10-18 21:13
“edge设计馆”之“edge采访”在10月24日北京设计周期间,会做出日本设计师原研哉的设计谈话录来,书名叫做《原研哉谈设计》,[作为“edge采访”第一号出版物,《原研哉谈设计》在10月24号北京设计周的时候就可以和大家见面了,垂询电话:01084255532转8025 王先生]。 原研哉先生穿了双设计有点象中国卡 ... ...
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六种毁掉头脑风暴的原因 2008-12-23 01:57
头脑风暴法是一种最为常用的激发群体创造力的方法。这种方法快速、简单而且有效。然而,许多组织却在头脑风暴法上屡屡受挫,以至于最后放弃使用它。于是他们说,头脑风暴法已经过时了,而且不再有效。但事实上人们受挫的真正原因乃是,他们没有适当的使用头脑风暴的方法。一次奏效的头脑风暴是有趣而充满活力的。它能够产生许多好的主意。但较差的头脑风暴却令人受挫,消磨动力。 下面列举几种简单却足以毁掉一次头脑风暴 ... ...
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取消“用户体验设计部” .. 2008-10-23 11:37
如今,CTO下面带三个部门:研发、产品、用户体验设计(UED),几乎成了成熟互联网企业的标准配置。在整个行业对于“用户体验”认识还不够的时候,这样做比较有利于产品体验的提升。 但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。 1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了UED这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。用户体验 ... ...
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电子商务网站的公信力之我见 2009-12-26 18:02
昨天晚上参加了坏人组织的“一起学UE”杭州活动,里面讲到关于网站的公信力问题,大意是为什么有些网站看起来很山寨,有些网站看起来很专业;有些网站为什么让你没有购买的欲望,有些网站为什么让你非常想消费。基本里面就是关键字的排列位置很关键,展示形式也很关键,并例举。当然,坏人同学讲的还是很专业的,我在这里只是根据我的经 ... ...
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最小化可用性设计(Minimum Usabl... 2012-06-02 20:43
似乎是蛮久没有这样周末独自在家安静的做做博客了。生活终归需要张力,一周一周的忙碌,到了周末哪怕会寂静的有些无聊,感觉上也蛮有趣的。 今天这篇小短文有点儿意思,英文原文一遍读下来觉得没有什么不显而易见的东西;翻译了一遍,然后回过头又看一遍原文以及评论当中的观点,才尝出一些味道。就当作引子吧,有兴趣的朋友不妨再去看看原文及评论。敏捷,迭代,最小化可行产品,虽然这些概念在现实中极容易被很多人相当没 ... ...
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从产品价值的角度体会“需求的减法” 2011-01-16 17:30
“要学会做减法,少做就是多做”————很多很多业内人如是说。慢慢的,所有产品人员都将这句话当做至理,时时提醒自己。如何体会到这句话的精髓?如何让自己在做产品的时候,对这句话感同身受?急不得。要逐层修炼,方可修成正果: 第一层:学会“需求博弈” 有时候,经常面对某一类需求或某一个功能,要决 ... ...
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如何做一个优秀的设计? 2009-02-01 15:37
很久以前写过如何成为优秀的设计师,近半年来经常做设计评审,有很多感触,随便写一点下来。同学们也要求我更新Blog更勤快一点是吧,今天我很高产吧。 言归正传,我认为,做一个优秀的设计,要做到以下三点: 找准问题 提供多种解决方案 发布后衡量效果,分析并总结 具体如何来做呢? 第一是找准问题。设计是解决问题,“Design= Proble ... ...
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手机站点和桌面站点设计的10个区别 2011-05-31 21:16
桌面网站的一些设计原则是大家广泛认可,并积极付诸实践的。例如:系统状态保持可见,避免错误信息,在错误发生时,应该提供一些具体的指南帮助用户解决这些问题等。 很多人认为这些适合网页设计的原则和指南也同样适用于移动平台。毕竟,网页设计是从一些基础的,基于文本的HTML出发,才发展成为今天的WEB标准的。因此,我们也可以想象依靠这些原则,手机站点的设计也会和网页站点的设计一样,获得巨大的成功。 ... ...