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以用户为中心的设计

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我有建议/意见

主要内容

  • 37 Signals的实用最小主义实践    2008-08-04 10:58

    尽管有那些可能性——复杂度、延误和不可预知的改动——还是有许多软件写出来、交付出去、而且最终被使用。偶尔软件会很好。在一些罕见情形下,软件的确有创新和价值。在一些案例中,还真按计划达成了目标。 在这些稀有案例中,成功往往是铁一般纪律的副产品——一种坚决做出又在每次遇到挑战时大声重申的选择,限制着项目的范围。在软件的成功 ... ...

  • 设计是需要简化再简化的,渐渐理解Jobs为什...    2008-10-01 09:14

    之前一直以为,Apple的Jobs被称之为“暴君”,是个人风格问题,现在渐渐理解Jobs了,因为他知道用户想要什么,他有很强的敏感度,他不 能忍受复杂的界面和糟糕的体验。而设计师在做具体设计时,往往纠结于某个功能某个模块去思考设计,虽然知道UCD但在具体方案中常常缺忘记了用户真正想要 的是什么。 往往深入思考设计太多,页面上堆砌了很多功能,忘记了什么对用户是最重要的, ... ...

  • 警惕:好的方法得出差的结果    2008-10-13 12:45

      在我们的各项工作中,我们都推崇使用好的方法和流程工作,按照好的方法做事情,即便是一个很一般的设计师,也能保证质量的80%,我也很赞同这样的观点!但同时我们也应该警惕:“使用好的方法得出差的结果”这样的现象。 使用好方法得出优质结果的前提大概有一下几点(在网站、软件类产品中) 1、设计自身的分析和设计素质 2、研究了典型的用户 3、研究了典型的用户环境 ... ...

  • 由建筑设计想到的    2008-08-06 10:23

    偶然看了几期为中国而设计的节目,主要谈近几年的“知名”建筑,感受颇深。 所有疯狂的背后,往往都有合理借口,哪怕仅仅是个传奇。比如专家评价耗资1.02亿澳元,历时14年完成的悉尼歌剧院“因为它的出现,的确改变了一个城市的形象,所以即使为了建筑它而付出高昂的代价,也是值得的。” 但显然,国家体育馆、国家游泳馆、国家大剧院、广州歌剧院这样的 ... ...

  • 频道de变脸    2012-04-16 19:47

      频道是产品的门户,用户的窗口,业务的平台, 随着平台上产品的发展,频道的改版那是必然的事情,每次改版的目标和方向都在发生变化,对于设计师而言就意味着又是一个新的产品设计,所以频道改版方法和经验一半靠前人总结,一半靠自己摸索; 一、新手误区:拿到交互demo就直接对交互稿进行视觉设计,当遇到某个版块放在这个位置不合适的情况下就会直接更改版块位置,发现色彩比较 ... ...

  • 谈手机客户端的设计    2011-04-03 13:26

    谈手机客户端的设计。接触才1周,我就敢谈~~整理一下思路,为以后鄙视现在的初级阶段做个铺垫。 抛开产品本身不谈,手机客户端要从几个方面综合考究,才能做出精彩的东西。手机端和WEB端,在很多方面是一致的,都要尽可能的把用户当成懒汉和笨蛋。在以懒汉和笨蛋的态度对待受众的基础上,再考虑不同手机平台用户的使用场景,让这种懒和笨发挥的更加贴切,就可以了。 如果在WEB端已经有了一个成型且比较稳定 ... ...

  • 给力的产品文化    2010-12-28 23:29

    一款产品要红,有时候并不算太难。但是要一直红,真的很难。 要想一直红需要的东西可以有很多,我觉得,产品文化,可以算一个。 这里说的产品文化是指有意营造出来的,与产品息息相关的一种文化氛围,一种精神上的聚合。 人终究是社会人,人离不开群体,特别是在思想上,也不能落单。一种文化,就是人们思想上的聚合。通过文化这个纽带而建立的联系,是较为牢固的。文化不是潮流,不会像流行感冒一样,来得快,去得也 ... ...

  • 莫说产品,只论体验    2011-11-09 10:36

    最近因为android4.0的发布,公司上下开展了轰轰烈烈的调查研究,各种体验报告纷至沓来,真真是乱花渐欲迷人眼。但依我看,所谓体验报告大多是包含两部分内容。 一、一份功能清单,或者功能比较清单;二、界面展示。 体验到底是什么元素组成的,有了这两样内容就说清楚体验的问题了吗? 体验≠功能 功能清单有用吗?如果说,产品竞争是通过不断增加、优化功能来进行的,为什么 ... ...

  • 产品、体验、用户和设计师概念图    2008-12-05 10:49

    最近打算对一些概念名词做系统的梳理,把看过书再看一遍,为的是温故而知新。下图是我根据自己对产品、体验、用户的层次以及它们与设计师之间的关系的理解画的一张概念图,试图形象地表现它们之间的内在联系。 下面是对这个图示的简单说明: 产品(Product)根 据Alan Cooper的对交互设计的定义,我把产品分为三个层次:外观(Appearance)、行为(Behavior ... ...

  • 看得见的互联网产品节奏    2010-05-24 18:11

    产品节奏关我何事?互联网的产品节奏受哪些因素影响,如何应对?产品节奏能看到么?带着这几个疑问我们开始今天的讨论。 一个互联网产品的团队往往包括产品经理、项目经理、运营经理、设计师、程序员、测试员等,如果我们把互联网产品当做一个大乐章,那么这些角色就是演奏者,产品的节奏是大家一起演绎的,只有每个角色都了解整体的节奏,才能做出来有市场共鸣的产品。 那么互联网产品的整体节奏是如何的呢?  ... ...

  • 交互设计的理性Vs.多样的感性用户    2011-04-06 21:14

    和一位视觉设计师讨论UED分工的时候,他说:“交互设计做的就是逻辑。”听起来似乎没错:互联网交互做得最多的就是点击、跳转。无论target到另一个page是_self还是_blank,无论信息架构的sitemap,还是导航,似乎交互做的就是一个纯理性、高逻辑的活儿。 直到有一天向臭鱼请教一个产品的设计时,我才意识到被忽视已久的问题。 这个产品大致需求是这样的 ... ...

  • Green Phone手机OS概念设计    2012-01-04 13:07

    手机在人们的生活中扮演了越来越重要的角色,而且现在的手机功能非常强大,你要是买个手机只是用来打电话的话,只能说明你已经落伍了。现在的手机是集合了游戏机、掌上电脑、MP3、多媒体播放器、上网本诸多功能于一身的超级终端,而不仅仅是传统手机的打电话发短信功能。 正是因为手机的功能越来越多,一套手机操作系统的设计也变得极其复杂,Green phone运用全新的交互理念和独特的设计方式打造出这款概念 ... ...

  • 从排队等待谈进度条设计    2012-05-22 21:47

    排队等待是一种日常中常见的现象,例如新年领开工利是、去排队购买首发的苹果产品、每天中午去食堂排队购买午餐。排队等待在我们的生活中无处不在且看似是一个简单的现象。即使是种简单的存在,但也有其复杂的一面,当存在着很多条队列时,确定每条队列是做什么的就变得困难了;在加入队列后,人们会产生:大概要等多久?为什么队伍很久没有往前移动?等诸多疑问。无法解释的等待是令人烦躁的,不公平的等待则可能引发人们的怒火。 ... ...

  • 为什么可用性问题得不到解决?    2011-04-01 21:29

    最近在阅读Undercover User Experience Design一书。这本书好就好在分析了阻碍用户体验推广的因素、提供了很多解决用户体验问题的“非专业”方法。 什么叫非专业?即这些因素和和用户体验本身并无直接关系,而是和公司的文化、从事具体执行工作的人有关系。 相信很多人都会困惑为什么发现的问题无法得到解决?很多时候并不是专业能力不够,而是没有看 ... ...

  • 笔记:产品设计十条原则    2009-02-07 15:38

    1、技术是很重要的,但用户体验更为重要,通常也更难做好。 2、工程师通常都不是好的用户体验设计师,他们喜欢考虑一个事情如何实施,但用户会考虑用起来怎么样。 3、用户体验设计包括交互设计和视觉设计两部分。 4、产品的功能性和用户体验总是纠结在一起的。 5、为了创造良好的用户体验,产品方案必须为目标用户量身打造。 6、在文档交付开发人员之前,我们要反复检验产品的 ... ...

  • Hulu:广告也可以很有爱    2010-12-09 23:43

    上个月,Hulu CEO Jason Kilar 做了一场非常精彩的报告,分享了 Hulu 的成长经历、营收数据以及对于视频行业未来发展的一些看法。Hulu 的成功绝对称得上是一个奇迹,尤其是从商业角度来考量,他用相当于 Youtube 10% 的流量,赢得了 40% 的市场份额。 在报告视频中,你可以听到 Jason 对 Hulu 北京团队的称赞!我曾经有幸拜访过他们位于清 ... ...

  • ZMET技术:新的市场研究范式    2008-11-18 02:54

    萨尔特曼隐喻诱引技术(Zaltman Metaphor Elicitation Technique,简称ZMET)被认定为全球范围内最有效的探究消费者认知和动机的研究方法。 什么是隐喻诱引技术 萨尔特曼隐喻诱引技术(ZMET)是一种结合非文字语言(图片)与文字语言(深入访谈)的崭新消费者研究方法,是哈佛商学院的萨尔特曼(Gerald Zaltman)教授于20世纪90年代提出(Za ... ...

  • 设计师要会思考    2010-05-18 09:39

    先声明:不敢说我就会思考了,只是最近的一些感悟,拿出来跟大家探讨和分享而已。 当然,设计师的基础功课是会摆东西且摆的好看,这是再浅显不过的。但我要说的思考不仅仅是只设计师要能考虑为什么要这样摆,摆出来观众能否接受,而更多的是我们为什么要摆这些东西,目的是什么,能不能有别的方式,追述本源。 情况往往是这样的: 视觉设计师:设计稿被批说很难看,我都是按照原型图做的啊 交互设计师:我把产 ... ...

  • 少即是多,慢即是快    2010-05-24 18:08

    不论是做产品还是做事,很多人都追求两个字 :多,快。这也许是这个急功近利的社会环境上的必然结果。大家都太想尽快得到,也太想得到更多。但是事实所说明,快和多并不是一种成功的标准。我们已经迷失在这样的一个很不好的环境中,我们把快和多当成了目标。总想做出一个产品能解决全人类的所有问题。而事实上证明当我们把注意力集中在所谓的快和多这样一些表现现象中的时候我们就失去了对终极目标的思考。产品开发的本身不是为了 ... ...

  • 《问题解决》培训记录    2008-09-07 19:23

    上 周参加了一个名为《有效的问题解决技巧》的培训,感觉是参加过的最务虚的一个培训了,之前是觉得产品设计的工作中就是在解决各种问题(需求),很多时候碰 到问题都依靠“灵光乍现”“随机应变”来解决,很不靠谱,所以希望能得到一些梳理,课程完了以后还是小有收获的,小结一下。   问题的定义: Ø   ... ...