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创造价值不等于简化流程:由外而内设计 2009-02-26 18:24
作者:Brandon Schauer原文链接:Value isn't a subtractive process:designing from the outside in译者:UCD翻译小组, LanxBrandon Schauer 版权所有(Article copyright by Brandon Schauer)在当今巨大的经济压力下,很多企业都在寻找高效率和最优化的方法来简化流程从而创造价 ... ...
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项目进度控制的技术 2012-04-05 18:46
项目进度控制是项目经理的一项重要职责。俗语说的“时间就是金钱”在这里体现得再明显不过了。项目管理和自驾车回老家过年是相同的,实际上按照项目的定义,“自驾车回老家过年”也是一个不折不扣的项目,只是它更贴合大家的生活,更容易引起共鸣,我们就拿它来做例子说明。 从乘客的角度,如果坐车很久,但是没有达到预期的目 的地的时候,就会 ... ...
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UPA2009工作坊讲义:统一体验的设计 2009-12-09 21:12
本文为UPA2009 统一体验的设计PPT讲义稿,应各位同行的要求整理并公布出来,希望能对各位有一些帮助和启发,也欢迎大家一起进行更深入的探讨。 最初确定这个题目来跟各位同行和朋友们分享是因为在迈向团队成熟的过程中,我们碰到了关于体验统一化的难题,简单来讲,这个话题可以归结为“用户愉悦感如何传递?”记得在经历了一次较为严重的设计质量危机后,托哥问了我一个问题,如 ... ...
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小心,别让你的产品出轨了 2009-03-09 07:03
让产品设计人员最郁闷的事情莫过于眼睁睁的看着自己的产品出轨而无能为力。在产品讨论会上你激情的描述完你规划的产品蓝图,但是执行中各个部门经常不断跟你抱怨按照你这么做有困难,他们希望偷工减料或者走“捷径”,最后,你刻画的小乔被做成了芙蓉姐姐……总结一下最近产品设计中遇到的问题, ... ...
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交互设计需要什么样的需求 2008-07-27 17:10
T公司做互联网个人软件的,其WEB相关的产品经理(PM)都很“盲”,网盲的盲。因为这些人大都是刚毕业就找过来的,没有任何经验的毕业生,而且 很多都是和互联网专业不相干的,在到公司之前甚至都不了解公司的产品。他们每天背负的任务只有一个——“收入”,很少去研究行业发展和相关产品,更不要提 如何做好产品的设计了。 有事实为证:某 ... ...
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交付物不是越多越好 2008-12-25 12:59
——读《设计沟通十器》 这本书在07年理论满天飞的大环境下是一支独秀,起码看起来更像在做事。书主题讲设计沟通,价值在于针对不同流程、方法交付物提出了成体系里的实践结论。上月的阅读推荐书单中,我对《Communicating Design》的定义是贯穿Structure, Skeleton, Surface三层的指导。 看得出作者对每种方法都有较深入的研究,作 ... ...
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浅析·平面与网页设计的差异性 2012-04-25 09:24
这段时间,一直在做印像派的商品设计,如照片书、台历之类。从网页产品设计转行过来的我,时常在想,平面设计和网页都是设计,但区别又是那么大,那不就与大自然中的猫和老虎一样嘛,它们都属于猫科动物,但又不是同一种生物,有着很大的差别。 现在就让我们来分析一下同样作为视觉传达设计,她们之间的差异性。 1.视觉元素 在色彩方面平面设计与网页设计使用的色彩模式完全不同,平面设 ... ...
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用卡诺模型分析用户体验 2009-08-25 20:17
本文主要讨论的是如何以卡诺模型为基础去理解用户体验,并且给出一些实际的例子来加以说明。 昨天和陈总等一干人等去吃以服务或者更加确切地说是用户体验出名的海底捞火锅,吃完之后,几位没吃过海底捞的海鳖那是“当场就震惊了”,以这个为引子,我想用顾客满意度的经典模型归纳一下我对用户体验的一些理解。 卡诺模型是我很推崇的一个简单又优雅的模型,它由日本质量学家卡诺提出,用 ... ...
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个人主页设计 2012-04-09 18:44
一个信息类UGC网站: 信息详情页是最重要的; 首页、信息列表页面是最考验逻辑的; 而个人主页的设计是最考验设计功底的。 (个人主页的流量是难以忽视的比例) 首页、详情页、列表页,在设计上基本是逻辑推理型可以得到的结果, 而用户的个人主页,是体现设计世界观的,呵呵,在这里谈谈设计的两种“世界观”: 1 工程设计思维:amazon/facebook为代 ... ...
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互联网设计操作参考v2 2009-03-24 06:01
除对概念部分的细化、对方法引入层级外,还有如下小调整: 优化图形并分级; 完全以角色为出发点,调整了箭头方向; 不再乱用颜色,调整并减少、统一了关系色彩; 更正并清晰了几个措辞; 很早已意识到理念部分有问题,但是没有明确答案,太多了、之间而且还有重叠。搞清楚一两个容易,每个都有基础认识,并且建立联系很困难。与朋友探讨概念,都是看对方的理解能否促 ... ...
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App更新说明的写作 2011-12-12 15:28
这篇文章存在草稿箱里有些时候了。 都说用户体验无处不在,App更新说明(What's New in Version ×××)也是一个重要环节,请对比以上两张截图。很明显,读完下厨房的这段更新说明,可以充分感受到开发者对用户的诚意;而Trover则是完全一段不知 ... ...
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一切从需求管理开始 2011-11-10 15:11
一、 需求管理——消除软件开发百病之源在总结我们之前做过的产品,特别是不成功的产品,总是能找到其中的一些原因;而在这些原因中我们不难发现对于因没有合理的管理好需求导致的问题不在少数,所以就会出现类似于“人员并不清楚究竟该做什么,但却一直忙碌不停的开发”情况,到最终会就出现“开发出来的产品竟不是用户所需要的产品”的杯具! ... ...
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版本的节奏 2008-11-25 16:19
好的产品是生长出来的,由最初的一些核心功能,经过持续的改进最终趋于完美。在这个过程中,产品或大或小的每次更新就是一个版本,产品需要让用户对外来的版本保持热情和期望,并且不断满足用户的期望,与之形成正向的互动。Windows,不管用户怎么骂它,它要推出一个版本的时候,还是会引起(制造)足够的关注,也会有不少用户抢着吃螃蟹。Gmail,每个细小的变化,都会成为blogger的话题,自动帮它进行口碑传播 ... ...
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让产品设计师跟踪测试产品 2009-02-05 04:39
注:先明确一下这里所说的产品设计师的职责:需求收集、信息架构、交互设计、产品设计文档撰写。 “我们的设计很好,可开发的产品很差!”,这个问题想必困扰着不少公司或团队,在近期的工作中,逐渐体会到一套行之有效的方法–让产品设计师跟踪测试自己设计的产品。设计师不要小看这测试的工作, ... ...
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好设计应该是平凡的设计 2008-09-10 09:04
这里先说两段废话: 兰思是个喜欢下棋的人,虽然水平并不入流,不论是什么比赛都几乎毫无胜算,但是还是想成为强大的棋手。无奈之下,只好看各种棋谱,尤其是对精彩的攻杀感兴趣,但是还是解决不了问题。只好问在市、区比赛中都能拿到名次的老爸(老爸的水平也并非是很高的那种)。 老爸:把你那些花招都收起来就好了,那些巧着、妙招在实战的对局中几乎碰不到。 我:可是那些手段真的很厉害呀! 老爸:你小子残棋 ... ...
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网页的漂亮不是救命稻草 2008-12-21 00:34
我发现一个很有意思的现象,大凡是做视觉设计的朋友们,他的个人网站必定会是做得漂漂亮亮的,而做体验设计的朋友们,他的个人网站却不一定很漂亮。(体验设计师也是设计师哦) 视觉设计的本领是视觉,老板说为什么不够大气不够豪华时,而后整个网站的页面将到处是华丽丽的花纹、高光、渐变、水晶…… 这些视觉元素应用得非常泛滥,好像不会这些,你就不是设计师一样 -.-b ... ...
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怎样规避广告带给用户的负面影响? 2009-06-22 11:12
CCAV6在放一部电影的时候,总喜欢把电影分成三四段,而在其中插播广告,如果广告的创意制作很好,还有总体时间把握的也很好的话,多数观众还是可以接受的,最怕的就是恒源祥的羊羊羊,然后还反反复复,没完没了的放……任何一种媒体形式,包括电视,广播,报纸,互联网,目前的主要赢利模式还是依靠广告,而广告的主要目的也是“广而告知”,也就是说在用户在获取媒体信 ... ...
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一个任性的设计师 2008-07-26 23:30
多年的专业艺术设计教育,让我知道“什么是美”,但并没有掌握好“怎样设计出来美”。 他们给多少钱,我就得收多少钱。因为是他们告诉我“应该怎么‘设计’”。 1999年的某天,一个偶然的机会我接触到了“互联网”。一见钟情,我知道“这辈子离不开这玩意儿了”; ... ...
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社交型网站首页面设计分析 2012-04-12 19:37
本文希望通过对社交型网站主页进行的对比分析得到一些思考,并和大家分享探讨提升社交型网站的注册转化率的优秀设计原则。 一般来说用户注册转化流程大致由以下几个部分组成: 1. 能吸引用户注册的主页内容; 2. 简便、快速的注册流程; 3. 有效的寻找、邀请朋友机制; 4. 吸引新用户注意力的引导。 此文将探讨第一部 ... ...
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UX实践笔记:Mapping法的一些应用 2010-09-16 10:57
Mapping概念论 Mapping的概念见于逻辑学、语言学、心理学领域。最简单的理解是,Mapping指通过一个概念领域来理解另一个概念领域,比如说“恋爱是一场旅行”。恋爱与旅行之间建立了映射关系。 在设计研究中邀请用户完成Mapping的过程,可以理解为,通过可视化的手段,在抽象与具象之间建立映射关系,构筑问题空间(problem space)或设计空间 ... ...

